Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 25 marca 2010, 10:27

autor: Yuen

Supreme Commander 2 - recenzja gry

Pierwszy Supreme Commander podobał się wielu fanom RTS-ów, spragnionym powiewu świeżości. Czy część druga jest równie wciągająca?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Choć preferuję RTS-y z szybką, dynamiczną akcją, jak seria Command & Conquer czy StarCraft, to nie stronię też od gier, w których mam czas na myślenie i gdzie nie liczy się szybkość, tylko czysta strategia. I właśnie za to bardzo lubiłem Supreme Commander. W StarCrafcie, jeśli widzę, że wróg zaczyna produkcję – powiedzmy – krążowników, to mam minutę, czasem dwie, w porywach do kilku (w zależności od rozgrywki), żeby się na nie przygotować. Przegapię ten moment – mogę już iść z płaczem do mamy.

W pierwszym Supreme Commander miałem duuużo czasu. Przeciwnik buduje super silną jednostkę eksperymentalną? Spoko, zdążę jeszcze utłuc antylopę i nakarmić nią mojego lwa, wrócić, pomyśleć, podłubać w zębach i zbudować coś, co ją rozwali. A jak już to jego bydlę się zbuduje, to zanim dojdzie... ho, ho! Nie trzeba też martwić się w sumie o jakieś podstępne ataki – jeden radar wykrywa jednostki, które są – patrząc z Warszawy – gdzieś koło Paryża. Tutaj liczy się strategia, osiąganie przewagi ekonomicznej, długofalowe zagrania. A co z tego z tego zostało w drugiej części?

Mamy kampanię, skirmish, multiplayer, opcje, co ciekawe, mamy też możliwość wyjścia z gry. Przeleciałem po ustawieniach, rach ciach, odpaliłem skirmish na pierwszej lepszej mapie, z głupią SI, w celu sprawdzenia, co i jak. Pierwsza myśl – mapy są śliczne. I tę myśl podtrzymuję. Druga myśl – wygląda to tak samo jak w części pierwszej. I tę myśl też zasadniczo podtrzymuję (czyt. może i grafika jest ładniejsza, ale jakoś tego nie widać). No, spoko, to by mi w żadnym wypadku nie przeszkadzało. Ale zacząłem sobie tak budować i uderzały mnie, niczym ciosy Andrzeja Gołoty w szczycie formy, kolejne zmiany, których do tej pory nie rozumiem.

Mapy wyglądają świetnie. Szkoda, że to, co widzicie,to jakaś 1/4 całości, a większych map nie ma...

Zacznijmy od ekonomii. Supreme Commander był pod tym względem (jak zresztą ogólnie) spadkobiercą Total Annihilation. W ogromnej większości RTS-ów ekonomia polega na tym, że mamy dowolną liczbę surowców, które są zbierane i odkładane na kupkę w wielkim skarbcu bez dna. Kiedy coś budujemy, idziemy do skarbca, po odpowiednią ilość tego i owego. Jednorazowo. Ot, cała filozofia.

SC miał zgoła inny system. Po pierwsze, ilość surowców (tzw. masy i energii) była nieskończona. Budowaliśmy ekstraktory masy, elektrownie i można było grać trzy lata. Po drugie, nasz skarbiec był jak nowe gry – bazowo okrojony do granic możliwości i trzeba było sobie dokupować DLC (magazyny), żeby móc trzymać w nim więcej niż garść surowców. OK, takie coś pojawiało się też w innych grach, choćby we wczesnych latach serii C&C. Z tą różnicą, że SC wprowadził też jeszcze jedną rzecz – większość konkretniejszych budynków (jak fabryki, wieżyczki, działa, generatory tarcz) i niektóre jednostki pobierały surowce cały czas.

Zamiast więc o gromadzenie (jak Sknerus McKwacz) zasobów (kto czytał Kaczora Donalda w dzieciństwie – ręka do góry!), bardziej chodziło o utrzymanie ich bilansu w okolicach zera. Przez utrudnione składowanie nie opłacało się mieć zbyt dużego przychodu (bo by się marnował), znowu, kiedy tzw. rozchód przekraczał przychód, dość szybko kończyły się zapasy i produkcja przyjmowała tempo budowy autostrad w znanym i ukochanym przez nas wszystkich kraju. Było to w sumie na swój sposób fajne. Wyjątkowe. Dzięki temu SC był jedyny w swoim rodzaju.

A co mamy w „dwójce”? Skarbiec bez dna i jednorazowe zakupy jak w StarCrafcie. Długo szukałem jakiegoś haka, jakichś ukrytych mechanizmów, ale nie, tak jest naprawdę. Skwitowałem to znanym, trzyliterowym angielskim skrótem (znaczącym dosłownie „A cóż to za dziwy?”), ale twardo grałem dalej. „Musi być jakieś uzasadnienie!” myślałem. No i pewnie jakieś jest, ale ja na nic sensownego nie wpadłem.

Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze
Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze

Recenzja gry

Co otrzymamy po skrzyżowaniu Parku Jurajskiego z tycoonem? Odpowiedzi na to pytanie udzielili naukowcy z Frontier Developments. Eksperyment się udał, i choć JW Evolution 2 wykazuje cechy obojga rodziców, to nie wszystkie geny udało się zachować.

Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów
Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów

Recenzja gry

Po godzinach spędzonych w Age of Empires 4 na burzeniu zamków, kierowaniu kawalerią i wznoszeniu fortyfikacji mogę powiedzieć jedno – fani kultowej „dwójki” poczują się tu jak w domu.

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie
Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Recenzja gry

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.