autor: Szymon Liebert
MAG - recenzja gry
Czy 256 przypadkowych graczy wrzuconych na jedną mapę może oznaczać coś więcej niż chaos? Twórcy ze studia Zipper Interactive udowadniają, że taka zabawa ma sens.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Kilka lat temu twórcy i fani sieciowych FPS-ów zdali sobie sprawę, że zwiększanie liczby graczy biorących udział w starciach ponad standardowe 32 osoby nie ma wielkiego sensu. W grze studia Zipper Interactive na niektórych mapach spotyka się nawet 256 żołnierzy. W teorii brzmi to jak zupełne szaleństwo prowadzące jedynie do chaosu i masowej frustracji. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w tym „piekle” możemy zapewnić, że jest zupełnie inaczej.
MAG opowiada o starciu trzech frakcji – Valor, Raven i S.V.E.R. – walczących w tzw. Wojnie Cienia, sprowadzającej się do kilku trybów rozgrywki i skąpej otoczki fabularnej. Twórcy nie wysilili się za bardzo, częstując nas jedynie krótkim filmem wprowadzającym oraz lakonicznymi wypowiedziami „przełożonych”. Więcej oczywiście nie trzeba, bo w końcu chodzi o strzelanie do innych graczy, które nie wymaga rozbudowanej ideologii. Od razu warto zaznaczyć, że oprócz bardzo krótkiego treningu (dotyczącego głównie sterowania) w grze nie ma rozgrywki solowej. Gracze są rzucani na głęboką wodę po zapoznaniu się jedynie z krótkimi informacjami na temat celów misji oraz mechanizmów rozgrywki. Dodatkowo interfejs nie należy do najbardziej przejrzystych, więc pierwsze minuty mogą być trudne.
Wróćmy do początku. Gracz może stworzyć tylko jedną postać na danym koncie PSN, przypisaną do którejś z trzech wspomnianych frakcji. Pozorne ograniczenie wymusza trzymanie się danej strony przez jakiś czas, co chyba wychodzi grze na dobre. Niemniej po zdobyciu maksymalnego, 60 poziomu można wstąpić w szeregi innej drużyny, zachowując dotychczasowe dokonania, co zresztą niejako jest przewidziane w „programie” (wystarczy rzucić okiem na listę Trofeów). Samo doświadczenie i kolejne poziomy żołnierza to integralna część tej produkcji, która wymusza wiele pozytywnych zachowań na polu walki. Najwięcej drogocennych punktów otrzymujemy bowiem nie za zabijanie, ale za pomaganie kolegom (leczenie i przywracanie „do życia”) oraz za realizowanie celów misji. Postępując według tego kodeksu, szybko odblokujemy nowe bronie i umiejętności.
Każda ze stron dysponuje odrębną stylistyką, co wyraża się głównie wyglądem strojów, sprzętu i kolorystyką interfejsu użytkownika. Pod względem „technicznym”, czyli parametrów karabinów czy umiejętności do odblokowania, poszczególne frakcje nie różnią się od siebie. Z jednej strony to trochę pójście na łatwiznę, bo żadna z nich nie dysponuje niczym własnym i oryginalnym. Z drugiej – zapewnia odpowiednie zbalansowanie przynajmniej tego aspektu zabawy. Jaki sprzęt dostajemy? Oprócz karabinów szturmowych i maszynowych, pistoletów, strzelb, wyrzutni rakiet, min czy granatów można odblokować takie gadżety jak: wykrywacz ruchu, czujnik akustyczny czy detektor ładunków wybuchowych. Do tego należy dorzucić pokaźny zestaw umiejętności pobocznych, wzmacniających leczenie, obsługę broni, celność oraz wytrzymałość żołnierza.