Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 kwietnia 2009, 13:56

autor: Karol Wilczek

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - recenzja gry

Drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 nie zachwyca. Czy warto w takim razie wybrać się w dwudziestogodzinną podróż po dzikiej krainie Samarach i Wybrzeżu Mieczy? Sprawdźcie sami, co może skusić fanów serii do zakupu gry.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po długim kilkumiesięcznym oczekiwaniu na polski rynek zawitał w końcu drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 – Gniew Zehira. Przygodę rozpoczynamy na pokładzie „Czujnego” – statku zmierzającego do Samargolu – stolicy dzikiej krainy Samarach. Spokojna podróż zostaje przerwana przez potężny sztorm, który rozbija statek o brzeg wyspy. Udaje nam się przeżyć wraz z kilkoma członkami załogi oraz znanym ze świata Forgotten Realms legendarnym podróżnikiem – Volo. Następnie docieramy do Samargolu w charakterze więźnia. Tam dzięki swoim wpływom uwalnia nas właścicielka organizacji handlowej. Rozpoczynamy dla niej pracę, która z biegiem czasu może doprowadzić nas na sam szczyt kupieckiego imperium. Dalsze wydarzenia zwiążą nas jeszcze z żądnymi władzy wężoludźmi Yuan-ti oraz tytułowym Zehirem.

Niestety, przedstawiony wyżej zarys fabuły lepiej wygląda na papierze niż w rzeczywistości. Główny wątek gry jest bardzo krótki. Linia fabularna to prosta, prowadząca nas z punktu do punktu. Gracz to tylko obserwator, który ma wpływ jedynie na mało istotne sprawy, a jego zadaniem jest przenoszenie się z miejsca na miejsce, aby być świadkiem ważniejszych wydarzeń. Rzadko występujące zwroty akcji wywołują reakcję w stylu: „aha, no fajnie” zamiast: zaniemówienia, gapienia się kilka dobrych chwil w ekran i powtarzanie w kółko: „to było genialne”, a następnie grania przez kolejnych kilka godzin, aby dowiedzieć się, co dalej wymyślili scenarzyści.

Przygodę rozpoczynamy na pechowym statku, do którego zbliża siępotężny sztorm.

Nie zrozumcie mnie źle, fabuła nie jest beznadziejna. Jest po prostu bardzo przeciętna. Nie wzbudza większych emocji, ale równocześnie nie przeszkadza w graniu. Wystarcza na tyle, żeby nie odrzucić jej w kąt, bojąc się, że niedługo osiągnie się kolejny poziom zanudzenia, ale nie wciąga i na pewno nie jest siłą napędową tytułu. Widać, że nie na tym elemencie skupili się twórcy. Jeżeli więc oczekujecie od gry przede wszystkim ciekawych intryg, wielu wątków i chcecie zostać „wessani” przez świetną historię, to srodze się zawiedziecie.

Fantastyczna czwórka

W odróżnieniu od Maski Zdrajcy i podstawowej wersji Neverwinter Nights 2 tworzymy nie jedną postać, a cztery, zaczynające od 4 poziomu doświadczenia. Taki model kreowania drużyny jest znany chociażby z gry Icewind Dale. Muszę przyznać, że budowa mojego „dream teamu” sprawiła mi sporo radości i zabrała dużo czasu. Możliwości kombinacji jest mnóstwo, a dodatkowo w Gniewie Zehira wprowadzono dwie nowe rasy: Yuan-ti czystej krwi i Szarego orka oraz trzy klasy (jedna podstawowa i dwie prestiżowe): Zawadiakę – wojownika przedkładającego zwinność i spryt nad brutalną siłę, Piekielnego czarnoksiężnika oraz Przewodnika zagłady. Ja skończyłem ostatecznie na odwzorowaniu kilku bohaterów z mojej ulubionej książkowej serii fantasy – Malazańskiej Księgi Poległych.

Jednak mimo wielkiej przyjemności, jaką dało mi stworzenie własnej grupki herosów, nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Ten system ma jedną podstawową i istotną dla mnie wadę. Cóż z tego, że biegam po świecie moimi książkowymi ulubieńcami, skoro tak naprawdę są oni nijacy. Żaden z nich nie ma własnej historii, zadań bezpośrednio z nim związanych. Co gorsza, główny bohater również jest zwykłym wojownikiem, magiem itd. i w zasadzie nic nie łączy go ze światem gry. Na jego miejscu mógłby znaleźć się ktokolwiek inny. Ciężko w takiej sytuacji identyfikować się z prowadzonymi postaciami.

Tę sytuację ratują nieco (z naciskiem na nieco) napotkani podczas eksploracji Samarachu i Wybrzeża Mieczy towarzysze, którzy uzupełniają naszą drużynę. Maksymalnie można w danym momencie podróżować z dwoma takimi osobami (czyli łącznie drużyna może liczyć sześć osób). Niby każda z nich jest charakterystyczna i na swój sposób ciekawa (np. nieco zwichrowany druid wraz ze swoim towarzyszem – dinozaurem), ale i tak jest to za mało. Podczas gry spotkałem się dosłownie tylko kilka razy z jakąkolwiek interakcją z kompanami. Całkowicie różni się to od podstawki, gdzie można było wywierać na nich wpływ, a każda towarzysząca nam osoba wnosiła coś do zaistniałych sytuacji.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]