Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 2 kwietnia 2009, 12:24

autor: aRusher

BattleForge - recenzja gry

Połączenie karcianki, RTS-a i gry MMO? Niemożliwe? Dla twórcy serii The Settlers i Spellforce nie ma rzeczy niemożliwych. Czym jest BattleForge, przekonasz się w naszej recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy ktoś z tu obecnych ma już dość farmienia golda, castowania spelli i uśmiercania setek mobów? Czytający to, fani World of Warcraft i innych MMORPG-ów prawdopodobnie w tym momencie znacząco pukają się w głowę i zgodnym chórem odpowiadają głośno „nie!”. Jeśli jednak jakimś cudem nie należysz do grona 11,5 miliona osób, wydających raz na dwa miesiące stówkę na abonament, spróbuj rzucić okiem na BattleForge – istnieją spore szanse, że wciągnie Cię nie gorzej niż WoW.

Gwoli wyjaśnienia tym, którzy wybałuszyli oczy na widok tytułu gry – BattleForge to MMORTS, przedstawiciel gatunku, który nie jest ani szczególnie popularny, ani nie obfituje w jakieś wybitne produkcje. Ekipa EA Phenomic na czele z Volkerem Wertichem (The Settlers i Spellforce to jego sprawka) postanowiła to zmienić i – trzeba przyznać – całkiem nieźle jej to wyszło. Chciałbym od razu zaznaczyć, że nie jest to, jak niektórzy mniemali, karcianka. Gra jedynie zapożycza z tego typu produkcji niektóre elementy.

BattleForge opowiada historię toczącą się w wymyślonym specjalnie na tę okazję świecie Nyn. Fabuła jest, niestety, dość niespójna. Poznajemy dzieje Rogana Kale’a i jego podwładnych, którzy po latach nieobecności wychodzą ponownie na powierzchnię. Okazuje się, że w międzyczasie rozgorzał konflikt między bogami i tytanami, w którym przybyli ludzie pełnią jedynie rolę masowo ginących obserwatorów – do czasu. Bogowie wybierają bowiem najznamienitszych przedstawicieli naszego gatunku i czynią ich Skylordami, czyli istotami, które mogą wzywać pod swoje rozkazy mityczne stworzenia. Takim „panem nieba” jesteś właśnie Ty, graczu. Dalsza część tej historii jest stopniowo zapisywana w Kronice gry wraz z postępami w kampanii PvE, ale ciężko się w nią jakoś bardziej zaangażować. Jeśli już ktoś w ogóle zmusi się do otworzenia owej Kroniki, zauważy, że twórcy wymyślili fajny świat, do którego próbują z lekka na siłę wrzucać kolejne misje kampanii, uzasadniając je fabularnie.

Forge – miejsce w którym dowolnie rozpracujemy działanie wszystkich posiadanych kart

Co odróżnia BattleForge od innych RTS-ów? Przede wszystkim to, że we wszystkich trybach, istoty, które przyzywamy, mają postać kart, przypominających wyglądem te pochodzące np. z Magic: The Gathering czy Yu-Gi-Oh! Wyróżniamy trzy rodzaje: jednostki, budynki oraz zaklęcia. Gdy chcemy przywołać jakiegoś wojaka, klikamy po prostu odpowiednią kartę, a następnie wybrane miejsce pola bitwy i... wróć! – najpierw musimy spełnić kilka warunków. Po pierwsze, każdej karty da się użyć jedynie określoną ilość razy (tym mniej, im karta lepsza) – po wyczerpaniu takiego limitu musimy odczekać kilkadziesiąt sekund (tzw. cooldown), by zagrać nią ponownie. Oprócz tego musimy spełnić charakterystyczne dla każdego kartonika wymagania, na które składają się: liczba i rodzaj posiadanych Orbów (odpowiednik many z innych TCG) oraz koszt Energii (jest ona jedynym w grze surowcem). Kolejne Orby zdobywamy, stawiając budynki zwane Monumentami, a Energię otrzymujemy za poległe jednostki i posiadane Power Welle. Obie wyżej wymienione konstrukcje mogą zostać wzniesione tylko w określonych miejscach na mapie, o które zwykle toczy się walka. System ten jest bardzo prosty i pozwala skupić się na taktyce, której skuteczna realizacja sprawia największą frajdę.

Poszczególne karty przynależą do czterech frakcji – Ognia, Mrozu, Cienia lub Natury. Twórcom udało się bardzo dobrze je zróżnicować. Ogień to atak, niemal wszystkie jego zaklęcia są nastawione na ofensywę, jednostki tu obecne zadają dużo obrażeń, ale mają dość niewiele życia. Kolejny żywioł – Mróz – to wielkie możliwości defensywy, najlepsze wieżyczki obronne, czary zamrażające przeciwników i bardzo wytrzymali wojacy. Cień jest chyba najtrudniejszą do opanowania siłą, ale gdy już się z nim zaprzyjaźnisz, docenisz możliwość poświęcania jednostek dla wzmocnienia innych i bardzo wkurzające oponenta sztuczki. Ostatni z żywiołów – Natura – opiera się na kontrolowaniu przeciwnika (pokochasz zamienianie wrogów w głupkowate świnie z widłami), a także na wszelakim leczeniu rannych jednostek. Istotne jest, że w jednej talii możemy łączyć karty kilku żywiołów, korzystając ze wszystkich powyższych własności. Dzięki temu powstaje niezliczona wprost ilość strategii – za każdym razem taktyka przeciwnika może nas zaskoczyć. Trudnym zadaniem, z którego twórcy również wywiązali się bardzo dobrze, jest balans między poszczególnymi frakcjami – są co prawda talie używane częściej od innych, ale dla każdej karty zawsze można znaleźć skuteczną kontrę.

Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze
Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze

Recenzja gry

Co otrzymamy po skrzyżowaniu Parku Jurajskiego z tycoonem? Odpowiedzi na to pytanie udzielili naukowcy z Frontier Developments. Eksperyment się udał, i choć JW Evolution 2 wykazuje cechy obojga rodziców, to nie wszystkie geny udało się zachować.

Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów
Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów

Recenzja gry

Po godzinach spędzonych w Age of Empires 4 na burzeniu zamków, kierowaniu kawalerią i wznoszeniu fortyfikacji mogę powiedzieć jedno – fani kultowej „dwójki” poczują się tu jak w domu.

Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie
Recenzja gry War Mongrels - Polacy potrafią robić gry o wojnie

Recenzja gry

„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Sposób jej ukazywania w grach wideo już jednak tak. War Mongrels od rodzimego studia Destructive Creations oferuje najbardziej bezkompromisową wizję II wojny światowej, jaką widziała elektroniczna rozrywka.