Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 lutego 2009, 11:02

autor: Maciej Bajorek

Football Manager Live - recenzja gry

Niezwykle wciągający i grywalny Football Manager Live jest bardzo dobrą próbą zaistnienia w świecie gier MMO.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Football Manager jako gra MMO – prawdopodobnie marzenie każdego fanatyka serii spod skrzydeł Sports Interactive. Takie przedsięwzięcie musiało kiedyś ujrzeć światło dzienne. Kluczowym elementem tego typu projektów jest system rozgrywki poprzez Internet. Owszem, od kilku już lat w tradycyjnym FM-ie dostępna jest opcja sieciowa, która pozwala na zabawę w kilka osób, ale to jedynie namiastka gry, w której tysiące graczy ma prowadzić drużyny i rozgrywać pomiędzy sobą mecze. Zresztą tradycyjny system gry, zaimplementowany we w pełni sieciowym menadżerze piłkarskim, nie wchodził w rachubę. Trzeba było postawić na świeżość, innowację, zupełnie oryginalne rozwiązania. Producenci ze studia SI Games obrali więc inny kierunek, w stronę zaawansowanych menedżerów tekstowych dostępnych poprzez przeglądarki, wykorzystując przy tym własną technologię oraz całą masę nowatorskich pomysłów. Z całkiem niezłym rezultatem.

Światy

Football Manager Live nie jest darmowy, dlatego też zabawę rozpoczynamy od wpisania nazwy naszego klubu oraz opłacenia abonamentu. Nie jest to kwota wygórowana, ponieważ średni miesięczny koszt wynosi około ośmiu funtów. Wybierając dłuższy abonament, zapłacimy nawet mniej. Następnie dokonujemy wyboru świata gry (w każdym maksymalnie zarejestrowanych może być tysiąc abonentów). W tej chwili można wybierać spośród siedemnastu, których poziom trudności jest uzależniony od zaawansowania obecnych w nich graczy, a także zainteresowaniami typowo piłkarskimi. Nazwy i opisy światów, jak choćby Cantona czy Lineker, mogą pomóc w decyzji. Wybór nie jest ostateczny, bo istnieje możliwość transferu własnego klubu w pewnych okresach. Po tej decyzji ściągamy niewielkiego klienta gry, instalujemy i przenosimy się w inny wymiar piłkarskiej zabawy.

Status światów gry. Traf chciał, że w momencie robienia screena tylko dwa były aktywne.

Na początku, przy pomocy intuicyjnego asystenta, gra prowadzi nas za rękę. Wybieramy kolory strojów zespołu, ustalamy wymiary murawy oraz dokonujemy pierwszych zakupów piłkarzy. Ten ostatni krok można przeprowadzić na dwa sposoby – w pełni automatycznie lub ręcznie. W pierwszym system wybiera odpowiednich zawodników według naszej narodowości i ulubionego zespołu. Przy drugim wszelkie transfery przeprowadzamy sami. Na cały skład mamy do dyspozycji jedynie 100 tysięcy funtów, co pozwala na zakup ledwie kilkunastu mocno przeciętnych „kopaczy”. Na końcu wspomniany asystent pomaga w doborze początkowych umiejętności menedżerskich i prosi o wyszukanie pierwszego rywala, z którym rozegramy mecz.

Umiejętności

Przy pierwszej próbie ustawienia formacji i taktyki wielu początkujących graczy może przeżyć niewielki szok, a to dlatego, że ilość będących do dyspozycji opcji taktycznych jest mocno ograniczona. Nie znaczy to, że SI Games poszło na łatwiznę, ponieważ cały wachlarz ustawień jest dostępny (właściwie to nawet rozszerzony o kilka innowacji), ale – dopiero po pewnym czasie. Po prostu wprowadzono bardzo kontrowersyjny system rozwoju własnych umiejętności, polegający na rozpoczęciu nauki pojedynczego elementu i odczekaniu pewnego okresu. Nie jest to do końca przemyślane rozwiązanie i spora liczba menedżerów rezygnuje z takiej zabawy, chociaż jest to istotny element gry. Nauka wymaga sporych poświęceń, a niewielu graczy wyobraża sobie wstawanie o czwartej rano tylko po to, by rozwinąć swoją wirtualną osobowość. Wprawdzie nie trzeba ślęczeć przed ekranem przez cały czas nauki, bo ta może toczyć się nawet, gdy jesteśmy wylogowani z serwera, ale zazwyczaj trwa ona naprawdę długo. Dla przykładu, możliwość ustawienia indywidualnego pressingu na najwyższym poziomie w niektórych wypadkach wymaga nawet kilkudziesięciu dni. I nie tylko o samą taktykę tutaj chodzi, ale także o szkolenie piłkarzy, fizjoterapię, finanse, zarządzanie klubem, scouting oraz infrastrukturę.

Transfery i finanse

W światach gry, które dopiero rozpoczynają pierwszy sezon, dostępna jest pełna baza danych piłkarzy z ich oryginalnymi nazwiskami. Wraz z upływem czasu piłkarze starzeją się, a na ich miejsce przychodzą młodzi, wygenerowani przez system. Baza jest ogromna i każdy z tysiąca menedżerów znajdzie odpowiednich dla siebie zawodników. Ich kupowanie przebiega jednak w nieco inny sposób niż w oryginalnym FM-ie, bowiem przebijamy oferty innych graczy – coś na wzór systemu aukcyjnego. Od momentu złożenia pierwszej oferty mamy dwadzieścia cztery godziny na zmianę kwoty zakupu piłkarza. Po tym czasie zawodnik przechodzi do klubu, który zaoferował najwięcej. Podobne zasady dotyczą piłkarzy bez klubu. Różnica jest taka, że wygrywa menedżer, który zaproponował najlepszy (najwyższy) kontrakt. Dodatkowo musi zapłacić za samo przyjście. Ten dobowy system transferowy obliguje nas czasem, podobnie jak w przypadku umiejętności, do wstawania w nocy o określonej godzinie w celu sprawdzenia, czy transfer doszedł do skutku.

Ekran umiejętności. Naukę rozpoczynamy przeciągając element z dolnego panelu na górny.

Na początku gry nie mamy żadnych szans na zakup klasowych piłkarzy, trzeba się więc sporo natrudzić, żeby w swej drużynie mieć solidnych podopiecznych. Jest to oczywiście spowodowane względami finansowymi. Dopiero po pewnym czasie, gdy awansujemy do wyższej ligi lub uda nam się wygrać kilka turniejów z nagrodami pieniężnymi, możemy pozwolić sobie na graczy z nieco wyższej półki. Pod koniec pierwszego sezonu cała ruletka transferowa rusza na dobre i gwiazdy światowego formatu znajdują swoje pierwsze drużyny. Piłkarzy można także wypożyczać oraz zapraszać na dwudziestoczterogodzinne testy, ale z pewnymi ograniczeniami. Jedno ważniejszych jest takie, że większość rozgrywek ma wpisany w regulamin limit dwóch, trzech zawodników biorących udział w meczu i związanych taką umową.

Kontrakty z zawodnikami podpisuje się na jeden lub dwa sezony. Po zakończeniu umowy piłkarze automatycznie wystawiani są na listę transferową. Częściowo można się przed tym zabezpieczyć, blokując odejście i wymuszając podpisanie nowej umowy z maksymalnie pięcioma zawodnikami. Pozwala to na zachowanie ważnych person w składzie i dalszą zabawę. Szukanie kolejnych jest troszkę utrudnione, bowiem zrezygnowano z poszukiwaczy talentów. Niestety, trzeba nauczyć się, jak ręcznie, za pomocą filtrów, wyszukiwać zawodników. Wiedza na temat pozycji i ich wpływu na atrybuty jest więcej niż wymagana. Na wyniki wyszukiwania ma wpływ także wspomniany wyżej system umiejętności. Dzięki ich rozwojowi nasz wgląd w bazę danych jest coraz to większy.

Główny ekran finansów klubowych. Jak widać na wykresie, GOL United powoli wychodzi z kryzysu.

Piłkarze rozwijają się standardowo, jak w oryginalnym FM-ie. Największy wpływ na wzrost atrybutów mają nasze menedżerskie umiejętności. Reszta czynników jest wypadkową formy meczowej, aktualnego morale i nieznanych bliżej elementów, uzależniających pracę nad sobą. Dziwić może decyzja o rezygnacji z opcji treningu, ale wydaje się, że stopień skomplikowania całej gry byłby nazbyt wysoki. Nie znajdziemy też fizjoterapeutów i lekarzy – to akurat żadna strata. Zresztą kontuzji jest tutaj niewiele, znacznie mniej niż na przykład w FM-ie 2009. Poza boiskiem piłkarze prowadzą się wzorowo, czasem jedynie narzekając na drobnostki.

Zdobywanie pieniędzy na rozbudowę drużyny jest ciężkim kawałkiem chleba. Początkowo wszelkie inwestycje przeprowadzamy bardzo wolno. Dzienne wpływy wystarczają na niewiele ponad płace piłkarzy. Oszczędzanie jest więc priorytetem, bo łatwo zbankrutować. Na handlowaniu zawodnikami nie zarabiamy kokosów. Pozostaje więc dobra gra drużyny, a przez to odpowiednio wyższe wpływy z biletów oraz reklam. Z chwilą, gdy zostają wypłacone pierwsze pieniądze za prawa telewizyjne, możemy rozwinąć skrzydła, choćby poprzez rozbudowę stadionu. Ogólnie cały system finansowy jest sensownie zmodyfikowany i do tego bardzo rozbudowany. Dość powiedzieć, że wypada znać się na mechanizmach podatkowych oraz inflacji w świecie gry.

Rozgrywki

W każdym świecie gry nad całością panuje Union of FML Football Association. Czuwa ona nad poszczególnymi federacjami piłkarskimi (FA) oraz organizuje rozgrywki o największej randze. By uczestniczyć w podstawowych rozgrywkach, należy zostać członkiem jednej z dziesięciu federacji. Każda z nich charakteryzuje się częstotliwością i rzeczywistymi porami rozgrywania meczów. We wszystkich FA w czasie pierwszego sezonu gra się w lidze kwalifikacyjnej. W zależności od osiągniętego tam wyniku jesteśmy rozstawiani we właściwych już ligach. Oprócz tego istnieją puchary lig, federacji oraz przechodni puchar świata gry. Wydawać by się mogło, że podobny system może być nudny, ale nic bardziej mylnego. Wynika to z prostego faktu, jakim jest poziom trudności, a ten jest wysoki. Awansowanie w pierwszym sezonie do wyższej ligi jest wymagającym zadaniem. Dalsze utrzymanie zespołu na poziomie także nie jest proste. Gracze ciągle uczą się naszych zachowań i dobrze znają zawiłości taktyczne. Do tego wielu radzi sobie znakomicie na rynku transferowym.

Poza ligami istnieje możliwość tworzenia własnych pucharów, lig oraz kombinacji obydwu. Wachlarz jest bardzo szeroki, łącznie z takimi opcjami jak poziom sędziowania czy maksymalnymi wymiarami boiska drużyny przystępującej do zawodów. Nie ma ograniczenia w liczbie zespołów mogących brać w nich udział. Najważniejszym elementem tego typu rozgrywek jest możliwość wygrania pieniędzy. Przystępując do jednej z nich, wpłacamy wpisowe i kończąc na odpowiedniej pozycji, zgarniamy ustalony wcześniej procent od nagrody głównej. Dzięki takim turniejom Football Manager Live znacznie zyskuje na grywalności, a my mamy pieniądze na inwestycje i transfery.

W czasie meczu można prowadzić dyskusje z przeciwnikiem. Choć przeważnie cała rozmowa sprowadza się do oczywistych „gl”, „u2”, , „gg” czy też „wp”.

Sezon w FML trwa rzeczywisty miesiąc. W zależności od wybranej federacji ilość meczów ligowych nie powinna przekraczać trzech dziennie. Nie jesteśmy ograniczeni terminarzem i istnieje opcja rozgrywania spotkań przed ostateczną datą. Czasem zdarza się, że – gdy nie jesteśmy w stanie zasiąść do gry o określonej godzinie – przeciwnik uzyska prawo do rozegrania spotkania w ciągu dwudziestu czterech godzin. Naszą drużynę prowadzi wtedy system gry. Bywa też, że obydwaj menedżerowie są zajęci. W takim wypadku maszyna sama rozgrywa spotkanie. To rozwiązanie powoduje, że rozgrywki przebiegają bardzo płynnie, bez żadnych opóźnień. Jednakże czasem pojedynek ze sztuczną inteligencją bywa straszliwie frustrujący. Niby AI korzysta z aktualnego ustawienia formacji i taktyki przeciwnika, ale potrafi wykorzystywać nasze błędy, a co za tym idzie – nadzwyczaj często przegrywamy takie mecze.

Mecze

Samo rozgrywanie spotkań jest wielką przyjemnością i esencją całej gry. Nie ma żadnych ograniczeń co do ilości meczów w jednym dniu. Kondycja piłkarzy odnawia się po każdej konfrontacji. Aby zagrać spotkanie, trzeba znaleźć rywala. Jednym ze sposobów jest opcja wyzywania poszczególnych menedżerów. Innym jest automatyczne wyszukanie chętnego na mecz w danej chwili; trwa to przeważnie kilka minut (w zależności od liczby zalogowanych). Przed rozpoczęciem spotkania każdy menedżer ma pięć minut na dobranie zawodników oraz ustawienie taktyki i formacji. Mecze pokazywane są w 2D i mogą być toczone w trzech prędkościach, wedle preferencji graczy. Nie da się obejrzeć całego spotkania, ale bez tego też można całkiem dobrze przewidywać zachowania na murawie i korygować ustawienia. Nie mamy też wpływu na morale meczowe zawodników. W trakcie gry dokonujemy zmian na bieżąco, bez niepotrzebnego wchodzenia w zawiłe menusy. Ale jeśli potrzebujemy choć odrobiny więcej czasu, z pomocą przychodzi opcja Timeout. Ogromnym plusem jest bardzo intuicyjny, niemal błyskawiczny dostęp do każdej ważnej akcji meczu. Wystarczy tylko kliknąć na linii czasu, aby raz jeszcze obejrzeć przegapioną okazję bramkową. Wydaje się, że silnik gry jest nieco poprawiony w stosunku do FM-a 2009 i wyeliminowano większość drażniących błędów, jak na przykład przesadna ilość padających goli przy strzałach z dystansu.

Wykres pingów z ostatnich pięciu minut.

Design i społeczność

Klient gry nie zawiera żadnych baz danych ani dźwięków. Wszystko realizowane jest poprzez wymianę informacji z serwerami. Przez to nasz komputer niczego właściwie nie liczy i wymagania FML są raczej niewielkie. Szybkość pobierania danych zależy od latencji. Przy solidnym łączu internetowym komfort poruszania się po menusach jest znakomity, o niebo lepszy niż w oryginalnym FM-ie. Z serwerami nie ma problemów, a ich stabilność jest bardzo dobra, nawet gdy zalogowanych jest pół tysiąca ludzi. Jeśli ma mieć miejsce konserwacja lub też upgrade systemu, każdy klient zostaje o tym wielokrotnie poinformowany i nie sposób przegapić takiej wiadomości.

Siłą Football Manager Live jest społeczność, dzięki której ta gra w czasie betatestów przeobraziła się w bardzo grywalny produkt. Gdyby nie fanatycy gorąco dyskutujący na lobby oraz forum na temat pewnych rozwiązań, to Sports Interactive miałoby spore problemy z dostrojeniem niektórych elementów. Warto nadmienić, że w samej grze bez problemów wyciągną do nas pomocną dłoń, nie tylko moderatorzy, ale także zwykli gracze, którzy codziennie cierpliwie tłumaczą skomplikowane niuanse.

Werdykt

Nie da się tej gry poznać w pełni. Jest tu tyle do roboty, że nie można się nudzić. Jednego dnia będziemy rozgrywać kilkadziesiąt meczów, drugiego szukać odpowiedniego napastnika, trzeciego odkryjemy lobby transferowe i meczowe. A co po miesiącu lub dwóch? Gra stanie się naszym nowym nałogiem, zabierającym każdą wolną chwilę. Football Manager Live ma przed sobą świetlaną przyszłość. Dzięki wsparciu społeczności gra z pewnością prowadzona będzie we właściwym kierunku.

Nie polecam tej gry nowicjuszom (choć do nich jest kierowana) i zachęcam do próby zagorzałych fanów, którzy znajdą tam fantastyczną grywalność, co roku zatracaną przez tradycyjnego Football Managera.

Maciej „maciek_ssi” Bajorek

PLUSY:

  • grywalność, przypominająca czasy nieodżałowanego CM-a 01/02;
  • ciekawy system transferowy oraz finansowy;
  • społeczność graczy;
  • ładny, przejrzysty interfejs klienta.

MINUSY:

  • abonament;
  • konieczność nauki wielu skomplikowanych elementów;
  • nie każdemu musi podobać się system gry.
Football Manager Live - recenzja gry
Football Manager Live - recenzja gry

Recenzja gry

Niezwykle wciągający i grywalny Football Manager Live jest bardzo dobrą próbą zaistnienia w świecie gier MMO.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.