autor: Szymon Liebert
X3 Konflikt Terrański - recenzja gry
Kolejna odsłona kosmicznej serii X3 Terran Conflict to gra powolna, koszmarnie trudna, nieprzyjazna, długa, ale przede wszystkim piękna.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kosmos to nie miejsce dla osób, które lubią pośpiech i krótkie kilkuminutowe potyczki, pozwalające oderwać się na moment od rzeczywistości. Chociaż jest wiele pozycji oferujących tego typu rozrywkę, na pewno nie należy do nich nowa propozycja Egosoftu, czego zresztą mogliśmy się spodziewać. Seria przedstawiająca wszechświat X jest z nami już kilka lat, więc zdążyliśmy poznać jej mocne i słabe strony oraz szorstki charakter. Najnowsza odsłona, będąca swoistym samodzielnym rozwinięciem X3 Reunion, przenosi nas w rejony układu słonecznego, dostarczając zarówno iście nieziemskiej dawki genialnych rozwiązań, cudownych widoków i niesamowitych możliwości, jak i nieskrępowanych pokładów dzikiej frustracji wymieszanej ze zniechęceniem, które skutecznie może odrzucić od tego produktu początkujących.
Wybuchowej mieszanki, jaką serwują panowie i panie z Egosoftu, nie sposób porównać z innymi produkcjami. Naturalnie gatunek, nazwijmy to w uproszczeniu, kosmicznych handlowych symulatorów ma swoje prawa oraz charakterystyczne cechy, jednak to, co wymyślili twórcy tym razem, nadal może zdumiewać i robić wrażenie, pomimo wielu oczywistych zapożyczeń z części poprzedniej. Przede wszystkim, warto wspomnieć, że gra jest specyficzna. Jeśli ktoś nie bardzo rozumie, o czym mówię, niech poszuka w sieci filmiku promującego recenzowane tu dzieło, przybliżającego sterowanie i nowy interfejs. Trwający nieco poniżej 10 minut trailer, może przygasić i zanudzić najbardziej dynamiczne osobowości (ja przysnąłem w okolicy 6 minuty).
Pomimo licznych podobieństw do poprzedniczki trzeba uczciwie przyznać, że nowy symulator Egosoftu doczekał się pewnych zmian. Przede wszystkim, jak już poniekąd wspomniałem, zmieniono nieco interfejs, poprzez dodanie bocznego panelu, opcji formowania większych oddziałów i wiele pomniejszych, bardziej intuicyjnych rozwiązań. Trudno jednak stwierdzić jednoznacznie, czy wszystkie z nich są trafne. Grę nadal obsługuje się dość topornie. Kuleje szczególnie hierarchia poszczególnych paneli menu, która zdaje się być co najmniej częściowo pozbawiona sensu, wprowadzając sporo dezinformacji.
Można to zauważyć chociażby w przypadku dowodzenia naszą flotą. Mamy więc ekran pozwalający na konstruowanie większych grup oddziałów (tzw. skrzydeł), który poza tym nie oferuje praktycznie niczego – z niewiadomych powodów nie można na nim chociażby wydawać rozkazów. Tymczasem jego funkcje można by scalić np. z ekranem posiadanych przez nas obiektów. Wszystko to przypomina nieco rosyjską biurokrację XIX wieku – konstrukcja interfejsu jest bowiem skomplikowana, ma mnóstwo niepotrzebnych elementów, a rzekome skróty okazują się wieść na manowce, podczas gdy użyteczne informacje zakopane są pod stertą innych.