Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 sierpnia 2007, 13:54

autor: Krzysztof Gonciarz

Loki - recenzja gry

Hack and slash to gatunek, w którym developerzy boją się wprowadzać innowacje. Czy jednak bezczelne kopiowanie Diablo 2 w siedem lat po premierze to sposób na sukces?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Klik, klik, klik klik. Klik klik. Klik klik klik, klik. Klik klik, Klik klik klik? Klik klik klik klik klik, klik klik, klik klik klik klik klik klik. Klik klik, klik (klik klik). Klik, klik klik klik klik klik klik klik klik klik, klik klik klik klik. Klik klik klik klik? Klik klik, klik klik klik, klik klik – klik klik, klik klik klik, klik. Klik klik klik. Klik, klik klik klik klik, klik klik. Klik! Klik klik, klik klik klik, klik klik, klik. Klik? Klik! I wiecie co? Gdyby to zależało tylko ode mnie, cała recenzja Lokiego wyglądałaby właśnie tak. Klik, klik, klik. A wy, czytając – na siłę – takie 8 tysięcy znaków monotonnego, tłukącego w jednostajnym rytmie teksu, wczulibyście się w atmosferę tej gry lepiej, niż po przeczytaniu dowolnie „szczegółowej” recenzji. Wpadlibyście w podobny trans myślowy, w jaki ja wpadam w trakcie kilkugodzinnego, bezmyślnego maratonu, w którym jedyną wykonywaną czynnością jest zginanie palca wskazującego prawej ręki. Wasze myśli odbiegłyby w siną dal, tak jak i moje odbiegają. Bo przecież grając w Lokiego można napisać reckę. Można napisać książkę! Można stworzyć scenariusz oskarowego filmu, można go rozpisać w każdym najmniejszym detalu, zaprojektować stroje i charakteryzację. Można wynaleźć lekarstwo na raka, można rozwiązać problem komiwojażera, zrozumieć prawa estymacji ekonometrycznej, napisać, nagrać i przesłuchać swoje Good Vibrations! I wszystko to dzięki grze, która nie zmusza nas do absolutnie żadnego wysiłku umysłowego, a jedynie rzuca na bezkresny ocean fantazji. Ciało pozostaje w miejscu, klikając... Godzina goni godzinę, podczas gdy ty coraz lepiej rozumiesz, że – parafrazując tytuł płyty zespołu Modest Mouse – będzie to naprawdę długa rozgrywka dla kogoś, kto nie ma o czym myśleć.

Klik, klik, klik, klik, klik...

Żeby zaspokoić dociekliwców, trzeba by sypnąć w tym momencie porcją konkretów. Historia jest następująca: egipski bóg Set został wskrzeszony oraz obdarowany mocą przełamywania barier pomiędzy mitologicznymi światami. Jego egipscy żołnierze najeżdżają tereny Normanów, Greków oraz Azteków, zostawiając po sobie zniszczenie i pożogę. My wcielamy się w postać bohatera należącego do jednej z czterech uciśnionych nacji (jako Egipcjanin nie zmieniamy świata na gorsze, lecz walczymy po stronie dowodzonej przez Izydę opozycji), a naszym zadaniem jest uporanie się z kryzysem. Jako że gra jest klasycznym hack and slashem, „rozwiązywanie problemów” sprowadza się tu do zabijania setek, tysięcy, dziesiątek tysięcy potworów. A sama fabuła nie jest przy tym tak do reszty głupia – tym większy apetyt budzą skromne ochłapy, które rzucane nam są raz na kilka godzin. Szkoda, że zepchnięto historię na aż tak daleki plan.

Postaci, które mamy do wyboru, dość jasno określają sugerowany styl gry: wojownik, czarodziej, barbarzyńca, wiadomo co jest grane. Scenariusz przewidziany dla każdego bohatera jest z gruntu taki sam, różni się chyba tylko fabularnym wprowadzeniem oraz kolejnością, w jakiej przyjdzie nam ukończyć przygody w poszczególnych światach. Warto odnotować, że w celu zobaczenia kompletnego zakończenia gry należy ukończyć ją na trzech poziomach trudności – trzy razy od początku. Padnę, no przecież człowiek po dwóch godzinach ma dość i zaczyna z utęsknieniem wyglądać ładnej pogody za oknem. A tutaj chcą, żeby męczyć się trzy razy od początku, w dodatku jedną postacią. Gdzieś w materiałach na temat gry trafiłem na wzmiankę o rzekomych 200 godzinach rozgrywki. O. Mój. Boże. Jeśli ktokolwiek z was spędzi nad tą grą tyle czasu, to... Nie mam pomysłu na dowcip nawet. Ale w sumie nieistotne, bo przecież nikt tyle nie wytrzyma.

Heros ma wiele oblicz: różne rodzaje ekwipunku mogą znacząco zmienić nasz image.

Nasz bohater opisany jest przez 5 współczynników – dość typowych dla gatunku. Awansując na kolejne poziomy otwieramy sobie oczywiście dostęp do ekwipunku coraz wyższej jakości. Zarządzanie nim zostało rozwiązane w tragiczny sposób: totalnie niepraktyczny i zarazem brzydki. Poza klikaniem lewym przyciskiem myszy, w grze pojawia się urozmaicenie: klikanie prawym przyciskiem myszy, czyli używanie umiejętności. Każda postać jest wyznawcą trzech bóstw i posiada 3 drzewka czarów z nimi związanych. Punkty umiejętności otrzymujemy w podobnym tempie, co awanse na wyższe poziomy doświadczenia. Pewnym powiewem świeżości w Lokim ma być rozbudowany system craftingu, czyli tworzenia przedmiotów z zebranych po świecie elementów konstrukcyjnych. Bez rewelacji, toteż tylko sygnalizuję istnienie czegoś takiego.

Gameplay jest, cóż, streszczony dość wprawnie w pierwszym akapicie. Mięsiwa jest tu niestety absolutne minimum. Rzadko musimy cokolwiek przeczytać, zastanowić się, poszukać czegoś na mapie – jesteśmy kulturalnie prowadzeni za rękę przez niekończące się hordy wilków, przerośniętych żuków, mumii, szkieletów i innych gierczanych evergreenów. Że wciąga, to w pewnym stopniu oczywistość. Ale całe to wciąganie to dość sztuczny twór, wyszukany na zasadzie „pong wydany na nowo też dawałby radę”. Po prostu: formuła klikania na potworach jest dla gier tym, czym perkusja dla muzyki. Nigdy się sama w sobie nie znudzi. Szkoda tylko, że nie widać tu żadnych prób wykroczenia poza tę ukutą na siłę teorię. Nawet starcia z bossami są głupie, proste, prymitywne, męczące, nudne.

Cztery podstawowe światy, na których toczymy swe boje, dość bezczelnie kopiują Diablo 2. Ale tak bezczelnie, że zęby trzeszczą ze złości. No bo: egipska pustynia (2 akt D2), tropikalna puszcza (3 akt D2), mroźne pustkowie lodowe (5 akt D2). Haha! No tylko grecki epizod jest w stanie się obronić przed zarzutami o plagiat. Kreatywność śladowa, ale przynajmniej realizacja bardzo konsekwentna. Technicznie i wizualnie nie ma się tu specjalnie czego uczepić – poza bugami. Oprawa graficzna naprawdę urzeka, co chwila przed oczami staje nam jakiś śliczny widoczek czy też ładnie animowany model postaci. Zwraca uwagę również poziom brutalności: krwi jest tutaj tak w sam raz i przynajmniej na początku bardzo przyjemnie się na to patrzy, klika, klika, klika. Warstwa audio jest bardzo nierówna, choć trójwymiarowe udźwiękowienie oraz całkiem niezłe, etniczne przygrywki dobrze spełniają swe klimatotwórcze role.

Jeszcze nigdy tak niewiele nie skopało tak wiele w tak wielce pięknej grze.

Mimo swej atrakcyjnej oprawy oraz zauważalnych przebłysków grywalności, Loki jest dla mnie w ścisłej czołówce kiepskich produkcji tego roku. Idea nieudolnego kopiowania Diablo 2 w 7 lat po jego premierze, bez jakiegokolwiek wsparcia projektowego i koncepcyjnego, jawi mi się po prostu smutnym żartem. Nie wiem, po co wychodzą takie gry i nie wiem, kto byłby na tyle odważny, by nazwać się ich zwolennikiem. Jak dla mnie, świat bez Lokiego byłby lepszy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • bardzo ładna oprawa audiowizualna;
  • w tym całym klikaniu jest pewna metoda...
  • znośny scenariusz.

MINUSY:

  • nuda i monotonność;
  • brak pomysłu na grę w tej grze.
Loki - recenzja gry
Loki - recenzja gry

Recenzja gry

Hack and slash to gatunek, w którym developerzy boją się wprowadzać innowacje. Czy jednak bezczelne kopiowanie Diablo 2 w siedem lat po premierze to sposób na sukces?

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.