autor: Piotr Deja
Codename: Panzers - Faza Druga - recenzja gry
W Fazie Drugiej dla turystów przewidziano tak malownicze miejsca, jak pokryte złocistym piaskiem pustynie Afryki Północnej, plaże i miasteczka we Włoszech, oraz zniszczoną przez wojnę Jugosławię. Zastanawiacie się, czy warto się wybierać na tę wycieczkę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W fazie pierwszej odwiedziliśmy większość ważnych dla historii II Wojny Światowej zakątków Europy. Czas na fazę drugą. Dla turystów przewidziano tak malownicze miejsca, jak pokryte złocistym piaskiem pustynie Afryki Północnej, plaże i miasteczka we Włoszech oraz zniszczoną przez wojnę Jugosławię. Jeśli nie jesteście pewni, czy warto się wybierać na tę wycieczkę, to mam nadzieję, że niniejsza recenzja dostarczy wam wystarczajacych danych do podjęcia decyzji. Zapraszam do lektury.
Codename Panzers: Phase Two wpasować jest trudno w rodzaj gry. I nie chodzi tu nawet o sposób grania, tylko raczej o to, czy włożyć ją pomiędzy samodzielne produkcje, czy też dodatki. Z jednej strony, gra posiada o wiele mniej misji niż faza pierwsza, a do tego niedawno mieliśmy newsa o tym, że prócz Codename Panzers: Phase Three możemy także spodziewać się Codename Panzers II. Z drugiej jednak do uruchomienia gry wcale nie potrzeba fazy pierwszej, tak jak ma to miejsce w znacznej większości dodatków. Do tego zwykle dodatki kosztują taniej, a fazę drugą w kwestii ceny do dodatków zaliczyć nie można. Dlatego też postanowiłem potraktować ją jako oddzielną produkcję i według takich właśnie kryteriów zamierzam ją ocenić.
Zacznijmy od oprawy audiowizualnej. Grafika uległa polepszeniu, choć szczerze mówiąc, od czasu fazy pierwszej nie trzeba było wiele poprawiać. Modele czołgów, wszelkich pojazdów nadal wyglądają wyśmienicie i uroczo, można zauważyć kręcące się kółka w gąsienicach czołgów lub trzęsienie się pojazdów podczas hamowania. Nie sposób nie docenić pieczołowitości, z jaką zostały wykonane pojazdy, choć do modelów piechoty – po maksymalnym zbliżeniu oczywiście – można by się przyczepić. Jednak po co, skoro i tak maksymalne przybliżenie zupełnie nie sprawdza się podczas walki. Znacznie lepiej prezentuje się otoczenie – wokół latają ptaszki, a jadące czołgi mogą natrafić na karawanę wielbłądów. Niekiedy na pustyni pojawiają się burze piaskowe, znacznie utrudniające widzenie jednostek. We Włoszech nieraz spadnie deszcz, ale to już było w fazie pierwszej.
Bardzo ładnie wygląda system zmian pór na dzień i noc. Wyobraźcie sobie obronę pewnego miasteczka w nocy, w jednej z misji Aliantów, osadzonego w dolinie, co tylko ułatwia atak przeciwnikom. W końcu zostajemy zepchnięci do posterunku, który jest ostatnim punktem obrony – jeśli go nie utrzymamy, to nie będziemy mieli gdzie uciekać. Jednak cudem udaje nam się przetrzymać wrogie ataki, a posiłki wysłane przez nasze dowództwo są coraz bliżej – a do tego wszystkiego noc zamienia się w świt, dający nadzieję że jednak jakoś może się uda. Jedną z nowości, jeśli chodzi o grafikę (taktykę też) jest możliwość włączania i wyłączania reflektorów. Oświetlają one teren ładnie, a pozostałe pojazdy jeszcze ładniej. Jeśli zaś chodzi o taktykę, to musimy wybrać co dla nas lepsze – z włączonymi reflektorami mamy zwiększoną widoczność, ale jednocześnie wrogowie mogą nas łatwiej wykryć. Czołg z reflektorami widać i na końcu mapy w postaci ikonki podobnej do tych przedstawiających tupot żołnierzy czy dźwięk wydawany przez gąsienice. I odwrotnie – po wyłączeniu trudniej nas będzie wykryć, ale i my widzieć będziemy mniej. Wybór należy do Ciebie, graczu.