Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 czerwca 2005, 11:57

autor: Andrzej Fediuk

Guild Wars: Prophecies - recenzja gry

Innowacyjność „Guild Wars” polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania klasycznej dla MMO „harówki”. PvP ograniczono do aren i turniejów oraz wprowadzono nowy model używania umiejętności – takie podejście wprowadziło element taktyki...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Arena.Net – firma, o której do niedawna mało kto słyszał, powstała na bazie byłych pracowników Blizzard Entertainment mających w swoim dorobku takie hity jak Warcraft, Starcraft, Diablo oraz stworzenie sieciowych rozgrywek Battle.Net – wdarła się na rynek developerów mocnym uderzeniem nokautując konkurencję. Mając bogate doświadczenie w tworzeniu gier online’owych oraz idąc za głosem rozsądku, stworzyli grę, której mimo wielu prób nie udało się zaszufladkować do konkretnego gatunku. Mowa oczywiście o Guild Wars, grze budzącej co najmniej kontrowersje w środowisku graczy MMORPG. Innowacyjność Guild Wars polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania najmniej przyjemnej części sieciowych gier RPG, a mianowicie „harówki” (grind). Chodzi oczywiście o wielogodzinne zabijanie potworów tylko w celu przejścia na następny poziom (bo inaczej będziemy zbyt łatwym łupem). Zrezygnowano też z możliwości atakowania/zabijania graczy (a raczej ograniczono je do specjalnych aren i turniejów) oraz całkowicie odmieniono klasyczny model używania umiejętności – zamiast mieć ich kilkadziesiąt, gracz na misję/turniej może zabrać ich tylko 8 z około 150 dostępnych dla jego postaci. Takie podejście wprowadziło element taktyki, a dzięki dobremu zbalansowaniu umiejętności poszczególnych klas wyeliminowano możliwość stworzenia „nad-postaci” mogącej zabijać wszystko na swojej drodze.

Próbując uciec od klasycznego modelu MMORPG developerzy z Arena.Net stworzyli kilka ciekawych rozwiązań oraz niestety również nowe modele „harówki”. Ciekawymi rzeczami są questy i misje, ograniczające do minimum tradycyjne zadania typu „fed-ex” (przynieś/zanieś) oraz „za 5 xxx dam ci yyy oraz doświadczenie”. Same misje tworzą trzon ciekawej fabuły, a questy poboczne doskonale ją uzupełniają. Ponieważ system questów jest dynamiczny, nasze akcje i sposób, w jaki dane questy zaliczamy, mają wpływ na kolejne zadania. Przykład podawany przez Gaile Gray – Community Relations Managera: jeśli dany quest polega na ocaleniu jakiejś grupy NPC-ów, to w późniejszych zadaniach grupa ta może wystąpić ponownie w liczebności zależnej od wyników naszych minionych działań. Element ten niestety nie jest jeszcze zbyt mocno zauważalny, ale mam nadzieję, że kolejne uaktualnienia i rozszerzenia będą z niego korzystać.

Naprawiając klasyczny model zdobywania doświadczenia i uciekając od harówki delevoperzy ograniczyli maksymalny poziom postaci do 20. Wiele sieciowych dyskusji (delikatnie ujmując) na ten temat juz się odbyło i nikt nie potrafił udowodnić wyższości ustalenia maksymalnego poziomu na 100 od wersji z Guild Wars. Zaleta jest na pewno jedna – nie trzeba grać miesiącami, aby mieć postać na maksymalnym poziomie, a co więcej, prawdziwa gra dopiero wtedy się zaczyna. Znaczna część obszarów i misji pod względem trudności przewidziana jest właśnie dla 6-8 osobowych drużyn 20-poziomowych postaci. Większość wyjadaczy zapyta, po co przechodzić kolejne misje, skoro ma się już maksymalny level? Otóż doświadczenie postaci rośnie dalej, z tym że zamiast zdobyć poziom 21 zdobywamy punkt umiejętności. Za ten punkt (i trochę pieniędzy) możemy od trenera nauczyć się jednej umiejętności. Inną metodą rozszerzenia wachlarza dostępnych dla nas skilli jest wykonywanie questów pobocznych (początkowo umiejętności, jak i inne rzeczy, takie jak runy czy komponenty do broni są zablokowane i odblokowujemy je w trakcie gry – dokładniej o tym za chwilkę). Z kolei, aby pozyskać umiejętności elitarne, musimy najpierw zabić bossa, a dopiero z jego truchła wydobyć tę umiejętność. I to sprowadza nas do kolejnego aspektu Guild Wars, rzadko występującego w innych grach... aktualizacji.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.