Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 lutego 2005, 09:01

autor: Jacek Hałas

RollerCoaster Tycoon 3 - recenzja gry

„RollerCoaster Tycoon 3” prezentuje zupełnie inne podejście do rozrywki, aniżeli jego poprzednicy. Gra jest zdecydowanie prostsza, bardziej nakierowana na współczesnego odbiorcę. Prawdziwi stratedzy mogą zgrzytać zębami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Postępu technologicznego nie da się raczej zatrzymać, przynajmniej jeśli weźmiemy na tapetę rynek gier komputerowych. Nowe technologie niewątpliwie wnoszą wiele dobrego, aczkolwiek utrzymuje się jeszcze całkiem spora grupa osób, którym większość współczesnych gier nie przypada do gustu. Tak to jest, że w dzisiejszych czasach patrzy się głównie na efektowną oprawę audiowizualną a nie ciekawy przebieg zabawy czy rozbudowane mechanizmy nią rządzące. W szczególnej sytuacji są zatwardziali stratedzy, którzy na pierwszym miejscu stawiają rozbudowane zasady rozgrywki. Sympatykom ekonomicznych pozycji seria RollerCoaster Tycoon powinna być dobrze znana. Nie licząc recenzowanej pozycji mieliśmy do czynienia z dwoma głównymi tytułami, które doczekały się ponadto kilku ciekawych dodatków.

RollerCoaster Tycoon w moim przekonaniu w udany sposób łączył grywalność z wysokim stopniem skomplikowania zabawy. Strategia ta niejednokrotnie nie wybaczała nawet najdrobniejszych potknięć, co więcej, złe decyzje bezlitośnie mściły się na graczu dopiero po dłuższym czasie. Ciekawe jest to, iż pomimo wysokiego poziomu trudności RCT cieszył się stosunkowo dużym powodzeniem. Niestety, nawet to nie uchroniło go przed założeniami współczesnego rynku. RollerCoaster Tycoon 3, którego mam zamiar Wam przedstawić, prezentuje nieco inne, bardziej „współczesne”, podejście do zabawy. Gra jest wyraźnie prostsza od swoich poprzedników, aczkolwiek daleko jej do wyjątkowo dziecinnego poziomu Zoo Tycoona 2. RCT3 nie spodoba się jednak rasowym strategom. A co z mniej wymagającymi graczami? Przekonajmy się.

Trójwymiarowy engine robi swoje...

Kilka lat temu przygotowywałem recenzję drugiej części RollerCoaster Tycoona. Dobrze pamiętam, jakie były moje pierwsze odczucia względem tej gry. Drugi RCT praktycznie od samego początku rzucał nas na głęboką wodę. Po zainstalowaniu gry mogliśmy co najwyżej obejrzeć krótki filmik, który miał stanowić pewną namiastkę prawdziwego tutoriala i... tyle. Od razu przechodziło się do właściwej zabawy. Nie było też mowy o zaniżonym poziomie trudności pierwszych etapów, tak aby gracze mogli chociaż zapoznać się z podstawowymi elementami rozgrywki. Ci, którzy nie przewertowali dokładnie instrukcji obsługi albo nie mieli dotąd kontaktu z serią, najczęściej bezradnie rozkładali ręce.

Zmieniły się czasy, mamy rok 2005. Współczesne gry muszą być przyjemne w odbiorze, a jeśli przy okazji cechują się rozbudowanymi elementami rozgrywki, to tym lepiej dla nich. Najnowsza odsłona serii nie odstraszy już od siebie osób, które do tej pory nie miały praktycznie żadnego kontaktu ze strategiami ekonomicznymi. Przed rozpoczęciem zabawy możemy zaliczyć tutorial, który w przypadku RCT3 jest już należycie rozbudowany. Samouczek przedstawia niemal wszystkie ważniejsze aspekty rozgrywki. Pozwala on przede wszystkim poznać interfejs obsługi, który tak nawiasem mówiąc nie jest zbyt skomplikowany. Ikony są dość duże, nie trzeba się też zbytnio głowić (nawet bez zaglądania do instrukcji obsługi), aby odkryć, do czego mogą służyć. Na tym jednak rola tutoriala wcale się nie kończy. Przedstawia on niemal wszystkie ważniejsze elementy, z których będzie trzeba korzystać w trakcie właściwej gry. Dowiadujemy się między innymi ciekawych rzeczy na temat atrakcji, roller coasterów (samouczek obejmuje również podstawowy trening budowy takiego obiektu) czy też nowych elementów serii, które po raz pierwszy pojawiają się właśnie w recenzowanej strategii. Gdyby tego było jeszcze mało, dodano obiecany Sandbox. Wielu graczy domagało się go już w drugiej części. Podstawowa zaleta tego trybu to możliwość spokojnej rozbudowy WŁASNEGO parku rozrywki. Dysponujemy nieograniczoną ilością funduszy a także niezabudowanym terenem, który można w dowolnym stopniu modyfikować. Korzystając z okazji warto pochwalić narzędzia edycyjne. Daleko im co prawda do przystępności przyrządów z drugiej części Zoo Tycoona aczkolwiek sądzę, iż większość z Was nie powinna mieć z nimi poważniejszych problemów.

Wyścigi gokartów to jedna z ciekawszych atrakcji „RCT 3”.

Sandbox to jedynie nieobowiązkowy wstęp. Prawdziwa zabawa związana jest z kampanią dla pojedynczego gracza, w skład której wchodzi osiemnaście scenariuszy. Warto przy okazji dodać, iż 16 poziomów będzie można odkryć dość szybko, dwa ostatnie zarezerwowane są natomiast dla osób, które ukończyły poprzednie etapy na najwyższych poziomach trudności. Prawdziwych strategów z pewnością zmartwi to, iż niemal wszystkie przygotowane przez producentów poziomy są stosunkowo proste. Każdy etap ma trzy grupy celów. Aby móc awansować dalej, wystarczy zaliczyć jedynie te najprostsze, spowoduje to bowiem, iż odblokowana zostanie kolejna plansza. Dwie pozostałe grupy celów są w zasadzie nieobowiązkowym wyzwaniem, do którego można, ale nie trzeba przystąpić.

Same zadania nie są zbyt trudne. Przede wszystkim, nie walczy się już z czasem. Niektóre wyzwania charakteryzują się co prawda nałożonymi na nie limitami, ale w przypadku zawalenia określonego terminu zabawa nie zakończy się niepowodzeniem. Gra wyznaczy jedynie kolejną datę wypełnienia danego zadania. Tyle chociaż dobrze, iż same cele są dość zróżnicowane. Trzeba na przykład zapewnić pewne przychody z atrakcji czy sklepików, zadowolić odwiedzającego park VIP-a (może on między innymi chcieć bliżej poznać konkretny obiekt), czy też przyciągnąć do parku określoną liczbę gości. Warto również dodać, iż przygotowane przez producentów zadania są dość dobrze objaśnione, nie ma więc żadnych problemów ze zrozumieniem tego, co aktualnie należy zrobić.

Dołożenie trzeciego wymiaru nie wpłynęło w negatywny sposób na interfejs obsługi. Operowanie kamerą to czysta przyjemność, bez żadnych potknięć tworzy się też bardziej skomplikowane ścieżki czy inne obiekty (np. tory kolejowe). Jedynym wyjątkiem jest edytor tytułowych roller coasterów, który wymaga już pewnej wprawy. Jego skomplikowana budowa nie powinna jednak dziwić, jest to bowiem poszerzona wersja narzędzia znanego z poprzednich odsłon serii. Mniej doświadczonych graczy z pewnością ucieszy to, iż z edytora kolejek górskich nie trzeba wcale korzystać. Autorzy przygotowali całą masę gotowych projektów (w tym wiele obiektów znanych z poprzednich odsłon serii, jak chociażby Texas Tubs), które można postawić w parku.

Roller coasterów jest zdecydowanie najwięcej ze wszystkich atrakcji. Poszczególne modele różnią się parametrami, wielkością i oczywiście ceną. Równie dobrze można zakupić niewielką kolejkę za 3000-4000 dolarów, jak i ogromnego molocha, na którego trzeba będzie wyłożyć kilkadziesiąt tysięcy zielonych banknotów. Warto też dodać, iż nowe roller coastery otrzymuje się w nagrodę za kończenie poszczególnych etapów na najwyższych poziomach trudności. To dobre rozwiązanie, które świetnie motywuje do większych poświęceń. Odkrywane modele kolejek cechują się świetnymi parametrami, a umieszczenie takiego obiektu w parku w znaczący sposób zwiększy jego reputację.

Jednym z odwiedzających park VIP-ów jest sam Clint Bushton. :-)

Na samych roller coasterach wybór się oczywiście nie kończy. Trzeba przyznać, iż jest w czym przebierać. Możemy stawiać konstrukcje stworzone z myślą o amatorach mocnych wrażeń (np. ogromną procę czy przejażdżkę na mechanicznym byku), ale i przeznaczone dla młodszych gości parku (np. tradycyjną karuzelę czy zjeżdżalnię). Atrakcji jest w sumie kilkadziesiąt, przy czym nie wszystkie powinny znaleźć się w wesołym miasteczku. Niektóre obiekty charakteryzują się niskimi parametrami, przez co zainteresowanie nimi ze strony zwiedzających będzie w najlepszym przypadku znikome. Na szczególną uwagę zasługują konstrukcje tematyczne. To jedna z poważniejszych innowacji trzeciej części RollerCoaster Tycoona. W niektórych etapach kampanii istotną rolę odgrywa to, aby cała plansza lub jej wyznaczona część nawiązywała do jednego z dostępnych „okresów”. W moim przekonaniu najciekawiej prezentuje się pod tym względem Dziki Zachód. Co interesujące, oprócz samych atrakcji możemy dodawać obiekty dekoracyjne, jak na przykład saloon, do którego goście nie będą mogli co prawda wejść, ale obiekt ten pozytywnie wpłynie na odbiór danej części parku.

W końcowych etapach kampanii na jednej planszy będzie musiało pojawić się kilka grup tematycznych. W takiej sytuacji najczęściej oddziela się je charakterystycznym płotem czy też innymi elementami dekoracji. Jeśli już jesteśmy przy atrakcjach, warto wspomnieć o dość poważnym błędzie gry. Zainteresowanie poszczególnymi atrakcjami po pewnym czasie spada do zera. Co więcej, wyjątkowo ciężko jest je przywrócić. Okazuje się, iż jest to „zasługa” niewystarczającej ilości sklepów. Goście nie będą chcieli odwiedzać poszczególnych atrakcji, jeśli nie zdołamy zaspokoić ich podstawowych potrzeb. Problem w tym, iż małe ludziki mają często kłopoty z dotarciem do obiektów, które mogłyby je zaspokoić. Cała sytuacja okazała się na tyle poważna, iż w opublikowanym już patchu do gry utrudnienie to zostało praktycznie całkowicie usunięte. Miejmy nadzieję, iż polski RCT3 będzie już posiadał tę poprawkę (testowałem angielską wersję gry). W pewnych sytuacjach ujawnia się ponadto inny błąd gry. Zdarza się, iż wybrane atrakcje zacinają się, przez co goście nie mogą z nich skorzystać. Dany obiekt nie może być jednocześnie naprawiony, albowiem nie wykazuje żadnych oznak zużycia. Sytuacje te na szczęście nie zdarzają się zbyt często.

Korzystając z CoasterCam możemy osobiście przetestować większość stawianych konstrukcji.

Oprócz atrakcji musimy stawiać różnorakie sklepy a także określone obiekty dodatkowe. Te pierwsze dzielą się generalnie na trzy grupy. Możemy kupować sklepy z żywnością, napojami lub różnorakimi gadżetami. W tym ostatnim przypadku mamy najczęściej do czynienia z parasolami, czapeczkami czy balonikami. Z moich obserwacji wynika, iż obiekty te cieszą się największym powodzeniem. Co więcej, dany sklep może oferować kilka różnych towarów. Jest to dodatkowa zaleta, gdyż jego postawienie i utrzymanie nie kosztuje zbyt wiele, sklepy są też wyjątkowo małe, zajmują bowiem zaledwie jedno pole.

Autorzy zadbali również o odpowiednią ilość elementów dekoracyjnych. Możemy kupować drzewa, lampy, ławki, napisy informacyjne, kosze na śmieci i całą masę innych przedmiotów. Niektóre z tych obiektów (jak na przykład wspomniane kosze) niezbędne są dla prawidłowego funkcjonowania parku, inne mają jedynie zwiększyć atrakcyjność wesołego miasteczka. Właściciel parku rozrywki nie może również zapomnieć o toaletach, punktach informacyjnych czy bankomatach.

Z nowych elementów, które po raz pierwszy pojawiają się w grze, warto jest wspomnieć o fajerwerkach oraz tzw. ride events. Petardy można układać w różnorodne kombinacje a nawet wzbogacać ich wystrzały podkładem muzycznym. Nie ma się jednak co oszukiwać, fajerwerki stanowią niezbyt istotny dodatek, bez którego każdy park rozrywki spokojnie może sobie poradzić. Ride events to obiekty-wydarzenia, które można dołączać do określonych konstrukcji (najczęściej roller coasterów). Są to dość duże makiety, na których dzieją się określone rzeczy. W zależności od typu obiektu może to być na przykład wybuchająca ciężarówka albo ryczący T-Rex. Ride events aktywowane są w momencie, gdy wagonik znajdzie się w określonym wcześniej miejscu.

Istotnych zmian doczekali się też sami goście. W poprzednich grach z serii traktowani byli oni raczej masowo. Wiedzieliśmy, ilu zwiedzających znajduje się w naszym parku, ale już na przykład nie mogliśmy dowiedzieć się, co poszczególne osoby sądzą o przygotowanych wcześniej atrakcjach. W RCT3 to wszystko jest w zasadzie możliwe. Każda ze znajdujących się w wesołym miasteczku osób traktowana jest oddzielnie. Jeżeli mamy ochotę (czas zawsze jest – większość czynności wykonuje się na włączonej pauzie) możemy poznać potrzeby wybranych osób czy też ich odczucia na temat odwiedzonych już atrakcji. W parku przebywają ludzie w różnym wieku. Nie powinno dziwić to, iż dzieci kierują się w stronę łagodnych konstrukcji, a młodzież i niektórzy dorośli pragną z kolei przejażdżki na jednej z kolejek górskich. Co więcej, uwzględniono to, iż wesołe miasteczko może być odwiedzane przez całe rodziny. Osoby, które wchodzą w ich skład nigdy nie rozdzielają się. Z elementem tym mogą wiązać się jednak pewne utrudnienia. Wystarczy bowiem zrazić do siebie (na przykład wysoką ceną) jednego z członków rodziny, a cała familia odejdzie od danej atrakcji. Zdecydowanie brakuje natomiast globalnych statystyk, które informowałyby o najpopularniejszych konstrukcjach w danej grupie wiekowej. Nie jest to jednak poważne uchybienie, niemniej jednak autorzy nie powinni go w taki sposób pominąć.

Dla młodszych gości przygotowano między innymi różnorodne zjeżdżalnie.

Warstwa ekonomiczna została w dość dużym stopniu uproszczona. Z racji zlikwidowania limitów czasowych jedynym problemem, z którym należy się uporać są pieniądze. Zbankrutować w RCT3 jest jednak wyjątkowo ciężko. Osoby, które w przeszłości miały kontakty z różnorakimi tycoonami powinny sobie świetnie radzić. A mniej doświadczeni gracze? No cóż, będą musieli rozsądnie zaplanować kilka inwestycji, ale także i tu nie przewiduję większych problemów. Do naszej dyspozycji oddano co prawda dość rozbudowane statystyki, ale daleko im do poziomu skomplikowania tabel znanych z poprzednich odsłon serii czy innych rasowych strategii.

Korzystając z okazji warto również wspomnieć o personelu i badaniach naukowych. W kwestii pracowników nie poczyniono praktycznie żadnych postępów. Mamy sprzątaczy, mechaników czy też osoby zajmujące się rozweselaniem gości. Poszczególni pracownicy mogą działać w ściśle wyznaczonych strefach. Aby w pełni docenić ten element należy jednak zaopatrzyć się we wspomniany już wcześniej patch.

Badania naukowe prowadzi się bardzo łatwo. Ustalamy jedynie budżet oraz kierunki rozwoju. Gra pozwala również na prowadzenie działań reklamowych. Odniosłem jednak wrażenie, iż nie mają one zbyt dużego wpływu na ilość i preferencje znajdujących się w parku gości.

Wizualnie RollerCoaster Tycoon 3 zapowiadał się nadzwyczaj dobrze i trzeba przyznać, iż autorom udało się udźwignąć ciężar związany z przeskoczeniem w trzy wymiary. To zdecydowanie jedna z ładniejszych strategii ostatnich miesięcy. W moim osobistym przekonaniu gra prezentuje się lepiej od aktualnej konkurencji ze szczególnym uwzględnieniem wspominanego już wiele razy Zoo Tycoona 2. Na wyrazy uznania zasługują modele odwiedzających park gości. Pomimo tego, iż niejednokrotnie w wesołym miasteczku znajduje się kilkaset osób, autorom gry udało utrzymać dość wysoką szczegółowość wyglądu małych ludzików. Obserwowanie zachowań znajdujących się w parku osób niejednokrotnie sprawia wiele radości. Dodatkowym atutem jest (wspominana wielokrotnie przed premierą gry) kamera umożliwiająca przetestowanie dowolnej z konstrukcji korzystając z widoku z pierwszej osoby. O żadnym przełomie nie można jednak mówić, gdyż opcja ta pojawiła się już wcześniej w paru zbliżonych produkcjach.

Zawiodłem się natomiast na oprawie dźwiękowej. O ile jeszcze dźwięki dobiegające z parku stoją na dość wysokim poziomie, o tyle pojawiająca się w trakcie gry muzyka dość szybko zaczyna nudzić czy wręcz irytować.

Obietnice dotyczące niskich wymagań sprzętowych RCT3 nie znalazły niestety swojego potwierdzenia w rzeczywistości. Grze zdarza się w wielu miejscach drastycznie zwalniać, nawet po zmniejszeniu ilości detali do rozsądnego minimum.

RollerCoaster Tycoon 3 prezentuje zupełnie inne podejście do rozrywki, aniżeli jego poprzednicy. Gra jest zdecydowanie prostsza, bardziej nakierowana na współczesnego odbiorcę. Prawdziwi stratedzy mogą jedynie zgrzytać zębami, gdyż autorzy nie pozostawili dla nich zbyt wiele. Jeśli szukasz ładnej i przyjemnej strategii, to lepiej nie mogłeś trafić. Miłośnicy bardziej skomplikowanych pozycji powinni natomiast trzymać się od tego tytułu z daleka.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • grafika;
  • przyjemność płynąca z obserwowania zachowań gości;
  • duża ilość możliwych do postawienia atrakcji.

MINUSY:

  • muzyka;
  • liczne uproszczenia, ogólny niski poziom trudności;
  • denerwujące błędy (część z nich została już załatana w patchu).

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

RollerCoaster Tycoon 3 - recenzja gry
RollerCoaster Tycoon 3 - recenzja gry

Recenzja gry

„RollerCoaster Tycoon 3” prezentuje zupełnie inne podejście do rozrywki, aniżeli jego poprzednicy. Gra jest zdecydowanie prostsza, bardziej nakierowana na współczesnego odbiorcę. Prawdziwi stratedzy mogą zgrzytać zębami.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.