Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 października 2004, 09:56

autor: Emil Ronda

Burnout 3: Takedown - recenzja gry

Zręcznościowe wyścigi, które osiągnęły niemalże perfekcję w tym jakże ważnym dla konsol gatunku gier.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Gdy miałem przyjemność i szczęście zagrać jeszcze w beta-wersję „Burnouta 3” na parę miesięcy przed premierą tej gry, już po przejechaniu pierwszego okrążenia zdałem sobie sprawę, że studio deweloperskie Criterion Games osiągnęło swój cel i że „Burnout 3: Takedown” jest triumfalnym uwieńczeniem pewnej drogi, jaką przeszła ta seria. A mam na myśli drogę do perfekcji.

Ewolucja niczym nie zmącona

O ewolucji można mówić wtedy, gdy następują jakieś zmiany w odniesieniu do podmiotu i – co ważne – zmiany te powodują, że nasza jednostka zainteresowania otrzymuje pewną formę z jakiegoś powodu dla niej odpowiednią. Tą moją zagmatwaną quasi-definicję mogę z powodzeniem odnieść do serii „Burnout”.

Gdy Criterion Games wydało pierwszą część, ta zyskała opinie dobrego zręcznościowego racera. Druga edycja o podtytule „Point of Impact” była już niezwykle mocnym punktem w bibliotece wyścigowych gier na PlayStation 2. Olbrzymie prędkości, nagradzanie gracza za niebezpieczną jazdę (bliskie mijanie samochodów, jazda pod prąd, czy efektowne poślizgi na zakrętach), dopracowana oprawa graficzna – te wszystkie, doskonale ze sobą skomponowane elementy gracze chwalą sobie po dziś dzień. Jednak nic nie trwa wiecznie i tak też supremacja „Point of Impact” dobiegła końca. Znalazł się następca drugiej części „Burnouta”, a stała się nim gra z tej samej rodziny, jednak tym razem wydana pod opiekuńczymi skrzydłami Electronic Arts. Criterion Games we współpracy z EA uzyskało niemal idealną formę swego dzieła. Ja wcześniej nawet nie śmiałem marzyć o tym, czego stałem się świadkiem po wsadzeniu pełnej wersji „Burnout 3: Takedown” w paszczę mojej konsoli.

Reżyser ulicznej destrukcji

Nie skłamię, jeśli napiszę, że tryby gry zostały w zasadzie „tylko” rozbudowane (znalazł się jeden zupełnie nowy – ale o nim później) w stosunku do poprzedniej edycji. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i one właśnie – pod postacią zmian/modyfikacji – przeobrażają oblicze tej gry w niemalże arcydzieło elektronicznej rozrywki.

Główna osią zabawy jest „World Tour”, gdzie pokonując kolejne zadania/eventy odblokowujemy następne na trzech różnych kontynentach. A różnorodność form zabawy z początku może zaszokować. Są wyścigi zwykłe i z modyfikacjami (np. ostatni obibok na kolejnym okrążeniu odpada), są pozwalające wyżyć się „crashe” (wpadamy w pełnym pędzie na zapchane samochodami skrzyżowanie i staramy się nabić jak najwięcej punktów w zainicjowanym przez nas karambolu ), mamy też pojedynki czasowe, wyścigowe bitwy jeden na jednego (wygrywamy samochód delikwenta), czy też zawody polegające na wywaleniu z trasy lub po prostu zmasakrowaniu konkretnej liczby przeciwników. I tu się na chwilkę zatrzymajmy. Ta ostatnia akcja to właśnie tytułowy „takedown”. Jest to chyba najbardziej znaczący, nowy element całej serii. Polega na pozbyciu się z trasy rywala – to już wiecie. Ale to na jak wiele sposobów możemy to uczynić, wprawia mnie w prawdziwy zachwyt! Ostre wbicie biedaka na bandę, wepchnięcie pod nadjeżdżający drugim pasem autobus, wywalenie na zakręcie w przepaść, wepchnięcie na słup, wjechanie mu pod tylni zderzak i wyrzucenie do góry – wysoki poziom adrenaliny nie ma prawa Was zawieść w takich chwilach! Wszystko to przy ogromnych prędkościach i takim tempie akcji, że włosy stają dęba! Jakby tego było mało, jeśli przypadkiem i Wy zaliczycie „dzwona”, albo Waszym udziałem stanie się nie do końca spodziewany lot koszący wszystko i wszystkich, możecie spowolnić akcję odpowiednim klawiszem i pokierować jeszcze wykorzystującym pęd zderzenia wrakiem (ta opcja to tzw. „aftertouch”). Cel? Zawalenie drogi przeciwnikowi, czy też zebranie dodatkowych bonusów znajdujących się na trasie (to akurat tylko w trybie demolki na skrzyżowaniu - na początku widzicie przejazd kamery pokazującej szczegóły trasy, dzięki czemu przed masakrą można obrać sobie tor jazdy i odpowiednią strategię). Mało Wam? To dorzućcie do tego kotła jeszcze to, że jeśli w karambolu weźmie udział odpowiednia ilość bezbronnych, niewinnych kierowców, możecie DETONOWAĆ to co zostało z Waszej gabloty celem...jeszcze większej rozpierduchy! Bo naprawdę nie wiem jak to już inaczej, dosadnie ująć. To nie są jakieś stłuczki czy kraksy. To nie są nawet karambole – to uliczna masakra, destrukcja w której samochody kończą swój żywot w formie, jakiej jeszcze nie widzieliście na oczy.

Rozpędziliśmy się troszkę na drodze ku zmasowanej, samochodowej destrukcji, a nie wolno zapominać, że wspomniane już „takedowny” (czyli eliminacje rywali na etapach wyścigowych) nie wyglądają wcale gorzej, a emocji przynoszą jeszcze więcej! Oto kamera „zostawia” na kilka krótkich sekund Twój samochód, z efektownych ujęć i w zwolnionym tempie pokazując co właśnie uczyniłeś z tym, który Ci przeszkadzał na trasie. Po chwili jednak znowu wraca w mgnieniu oka na swoje miejsce, by kazać skupić się Tobie ponownie na wijącej się przy szalonej prędkości trasie. Dreszcze dzikiej przyjemności przejdą Wam po ciele nie raz, nie dwa – macie moje słowo!

Oprócz trybu głównego możemy skorzystać z opcji: Race, Time Attack, Road Rage (takedowny się kłaniają) i Crash, czyli tak naprawdę części składowych głównego trybu. Jest jeszcze online, ale nie dane mi było spróbować w nim swych sił (z relacji dwóch, trzech osób mogę jedynie wywnioskować, że jest fantastycznie – prawie brak spowolnień, nic nie krępuje pełnej emocji zabawy). Tryb wieloosobowy jest dostępny także dla 2. Graczy na jednej konsoli i występuje w kilku formach. Race i Road Rage już znacie (w tym pierwszym możemy ustalić ilość konsolowych przeciwników). Team Crush to demolka na punkty, gdzie w tym samym momencie startują obaj gracze i zdobyte przez nich punkty kumulują się do jednego wyniku (kooperacja). Double Impact to podobne zasady ale tu rywalizujemy ze sobą o lepszy wynik. Ostatni tryb wieloosobowy – Party Crash – to znana z poprzedniej części odmiana punktowanej rozwałki z podziałem na tury – każdy gracz startuje oddzielnie (do 8. osób), przy czym mamy także możliwość rywalizacji dwuosobowych drużyn (tych maksymalnie 3).

O oprawie wykład

Wizualia tej gry to istny majstersztyk. Trasy są pełne detali, opracowane zostały z niesamowitą dbałością o szczegóły. Obok serii Gran Turismo to najładniejsze wyścigi na PS2 i wątpię by jakiś inny wyścigowy tytuł aspirował do ich poziomu. Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że na PlayStation 2 ładniej na trasie już po prostu nie będzie. Patrząc na przykład pod kontem efektów specjalnych (iskry, rozmycia ekranu) „Burnout 3” w ogóle nie ma sobie równych. Jest niesamowicie efektownie, bez spowolnień animacji i zabójczo szybko. Modele samochodów wydają się nieco odstawać od reszty poziomem, ale nie zapominajmy, że gra musi dać sobie radę z przedstawieniem ich mnogiej do potęgi liczby podczas trybu crash; kogel-mogel którego świadkami wtenczas jesteśmy nie mógłby się prezentować tak „dorodnie”, gdyby wsadzić tu modele samochodów rodem z Gran Turismo (PlayStation 3 jednak już nadchodzi, a wtedy...) W każdym razie wrażenia wzrokowe są bardzo, ale to bardzo przyjemne a większość wspaniałych widoków i trików graficznych jesteśmy w stanie podziwiać dopiero jako widz, a nie uczestnik wyścigu, ze względu oczywiście na efekt ogromnej prędkości.

Wiele osób narzeka na muzykę. Ja nie, chociaż nie jestem fanem typowego amerykańskiego rocka, który tu przygrywa, a za najlepszą ścieżkę dźwiękową w wyścigach uważam tą z leciwego Wipeout 2097 na PSX (jeśli ktoś nie kojarzy – chodzi o wspaniałą „ekektronikę” autorstwa chociażby „Fluke’a”). Czy jednak tu pasowałby elektroniczny beat, jak niektórzy sugerują? No, nie wiem – spierałbym się. Dla mnie jest OK, może trochę ze zbyt małym pokładem energii (i nie mam na myśli głośności). Słyszałem też opinię, jakoby błędem było to, że Criterion zrezygnowało z fajnego patentu z drugiej części, gdy po odpaleniu turbo muzyka wzbierała nagle na mocy. Ja uważam, że w „Burnout 3: Takedown” nie zdałoby to egzaminu z tego względu, że możemy używać turbo w dowolnym momencie, jeśli tylko mamy naładowany choć skrawek paska; w edycji poprzedniej mogliśmy to uczynić dopiero, gdy ten był pełen. Konkluzja taka, że w „trójce” wprawny gracz zdecydowaną większość trasy pomyka na „turbosie”, więc i efekt nie wzbudzałby żadnych emocji – muza po prostu przez 80% trasy byłaby głośniej. Jaki sens? Podkręć „volume” muzy, przycisz efekty dźwiękowe (te są porządne), a będziesz miał to samo.

Przestań czytać (tę recenzję) – biegaj grać!

Dokładnie. Nie marnuj swego czasu, bo albo jesteś już do tej gry przekonany, albo jesteś z innej planety. Musisz dać szansę tej grze – gwarantuję Ci, że ona jej nie zmarnuje. „Burnout 3: Takedown” jest esencją konsolowej rozgrywki. Sterowanie jest banalne w sensie obłożenia przycisków na padzie, ale dojście do wysokiego poziomu jazdy to kwestia pewnego treningu. Każdy wyścig jest pełen napięcia, emocji i silnych wrażeń (przeciwnicy sterowani przez konsolę zapewnią Ci to swa agresywną jak nigdy jazdą). Gra jest pięknie i efektownie wykonana, a tym i swą przystępnością skupia wokół nie tylko graczy. Chcecie przekonać do konsoli kogoś kto jej nie ma, lub zapędzonego w ślepą uliczkę „PeCetowca”? Pokażcie im Burnout 3! Już dawno nie byłem tak pewien żadnej rady, której udzielałem.

Za każdym razem, gdy wyjmuję „go” z „niej”, moja przyjaciółka PlayStation krzyczy, żebym tego nie robił. Dobry jest...ten „Burnout”. Ech, za dużo chyba już gram. Kochanie! Weź z garażu najlepszy „wózek”, jedziemy na relaksującą przejażdżkę! Mam ochotę zapoznać się bliżej z pewnym skrzyżowaniem...

Emil "Samuraai" Ronda

Recenzja Mario Kart World. Otwarcia tak dobrą produkcją życzę każdej nowej konsoli
Recenzja Mario Kart World. Otwarcia tak dobrą produkcją życzę każdej nowej konsoli

Recenzja gry

Mario Kart World to tytuł startowy Switcha 2, który ma bardzo trudne zadanie dorównania swojemu rekordowemu poprzednikowi. Nintendo jednak po raz kolejny udowadnia, że wie co robi – i zaskakuje pomysłami.

Recenzja gry F1 25. Porzucenie generacji nie przyniosło rewolucji, ale ilość zmian zaskakuje
Recenzja gry F1 25. Porzucenie generacji nie przyniosło rewolucji, ale ilość zmian zaskakuje

Recenzja gry

F1 25 naprawia wiele błędów swojej poprzedniczki i dodaje do tego sporo zawartości. Porzucenie zeszłej generacji nie jest jednak aż tak widoczne i na prawdziwą rewolucję pewnie musimy poczekać do przyszłego roku - ale ilość zmian na lepsze zaskakuje.

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.