Recenzja Wo Long: Fallen Dynasty - a miało być tak ciężko
Wo Long: Fallen Dynasty to dzikie połączenie Nioha i Sekiro, czyli dwóch gier, które swoim poziomem trudności mocno mnie przytłoczyły. W życiu nie spodziewałbym się więc, że będzie to dla mnie tak lekka przebieżka – satysfakcjonująca, acz monotonna.
Od czasów pierwszego Dark Souls uwielbiam praktykować masochizm – oczywiście na polu cyfrowej rozrywki. Soulsy, soulsliki i wszystkie inne produkty podążające za filozofią designerską FromSoftware stały się moim chlebem powszednim. Rzecz jasna na zakwasie, bo tak najzdrowiej. Team Ninja za sprawą Nioha uplasował się dość wysoko w moim rankingu gier typu „uderz, zrób unik, poczuj ból”, więc na Wo Longa czekałem z wielkim nadziejami. Nie tylko dlatego, że to pierwszy poważny wytwór „soulsopodobny” po Elden Ringu, bo kupiły mnie także podobieństwa do oryginalnego Sekiro, które od utartej formuły gatunkowej stanowczo odeszło i dało mi w kość. Teraz miało być podobnie. A wróciłem z tarczą. I uśmiechem na twarzy.
Fallen Dynasty obiecywało sobą spore wyzwanie, bo też reklamowało rozgrywkę skupieniem się na jakże subtelnej sztuce parowania, czyli wciśnięciu przycisku w tym jednym ułamku sekundy, w którym poczujesz się bogiem, gdyż przeżyłeś właśnie najbardziej ekwilibrystyczny i groteskowy superruch bossa i pokazałeś mu, jak niewiele dla Ciebie znaczy jego wachlarz godnych pożałowania umiejętności. Tylko że zwykle w ten ułamek sekundy się nie trafia, a co za tym idzie – cierpi. A przynajmniej cierpieć powinno. Wo Long jednak groźny wydaje się jedynie na okładce. Chińskie sztuki fechtunku pokazuje z pompą, elegancją i maestrią, ale perfekcji od gracza nie wymaga. Z jednej strony odetchnąłem z ulgą, z drugiej nieco ubolewam.
Tchnienie życia po Elden Ringu
- wieloaspektowy, zniuansowany, niezwykle dynamiczny system walki;
- pędzące na łeb na szyję tempo rozgrywki zmuszające do szybkiego myślenia i improwizacji;
- dobrze zaprojektowani bossowie – zarówno pod względem mechanicznym, jak i artystycznym;
- krótkie i przyjemne do wykonywania misje poboczne;
- wertykalizm i wielopiętrowość poziomów urozmaicające eksplorację;
- sporo lootu w postaci różnorodnych typów broni i groteskowo zdobionych pancerzy;
- to musi wybrzmieć: w Wo Longu tkwi miodność grania!
- fajnie, że można skakać – szkoda jednak, że w sposób zalatujący minionymi generacjami konsol;
- niewiele typów podstawowych przeciwników, co bardzo szybko prowadzi do recyklingu oponentów;
- pretekstowa fabuła, będąca w rzeczywistości jednym wielkim chaosem;
- szare, zamglone, jednokolorowe lokacje, którym brakuje życia i graficznej żylety;
- designerskie przestępstwo, czyli ten sam przycisk odpowiadający za parowanie i unik.
W 2022 roku Elden Ring pozamiatał. Do ideału trochę mu zabrakło, ale wyznaczył pewne standardy w swoim specyficznym subgatunku. Na tyle trudne do osiągnięcia przez większość studiów na świecie, że zacząłem się poważnie zastanawiać, czy każdy soulslike po nim wydany nie będzie prezentować się biednie i oklepanie. Cóż, w Wo Longu otwartego świata i przełamywania schematów nie znajdziecie, ale udowodnił mi przynajmniej jedno – jest życie po Elden Ringu.
Ten stosunkowo świeży oddech czuć już po pierwszym pokonanym przeciwniku, pierwszym wykonanym skoku (no bo tak, funkcja „skoku” w tego typu grach stała się, co zaskakujące, normą), pierwszy sparowanym uderzeniu – czuje się krew i z chęcią wskakuje do pełnego wyzwań świata. Gracze znający Nioha od razu rozpoznają charakterystyczny rozkład poziomów o wielu rozwidleniach oraz porozrzucanych tu i tam częściach wyposażenia, z kolei weterani Sekiro, krzyżując z uzbrojonymi adwersarzami ostrza, od razu zakodują sobie w głowie plan taktyczny na najbliższe starcia. Tylko, co najważniejsze, zarówno jedni, jak i drudzy powinni być pozytywnie zaskoczeni tym, że Wo Long to pod względem eksploracji lepszy Nioh, a od strony mordobicia bardziej zniuansowane Sekiro.
Fallen Dynasty znajduje się na pole position w stosunku do poprzednich produkcji studia Team Ninja głównie z uwagi na upodobanie level designerów do wertykalizmu. Okej, może nie jest to drugie Metropolis, ale już w pierwszych minutach zabawy latamy po dachach, spychamy z nich kłody pełniące funkcję platform czy z trawiastego wzniesienia skaczemy na głowy niczego się niespodziewającym żołnierzom. Nie jest to gimnastyka wyczynowa na poziomie Ninja Gaiden, a i obyło się też bez przekleństwa współczesnych gier akcji, czyli grappling hooka – wystarczy skromny double jump, dash, wielopiętrowe struktury i mosty z dziurami do przeskoczenia. Proste, ale zadowalające atrakcje. A już na pewno zapewniające graczom więcej swobody i dodające gameplayowi dynamiki.

Widzisz tę wieżę? Możesz na nią wejść. No dobra, nie możesz, ale jest skakanie.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023
Przyczepić, rzecz jasna, mógłbym się do samego feelingu wykonywania iście parkourowych czynności, bo choć poruszanie się w tej grze nie jest niewygodne, czuję, że zręcznościowej warstwie Wo Longa bliżej do hitów z przełomu ery PS3 i PS4 niż current-genowych tytułów. Postać przemieszcza się nienaturalnie szybko (co ma wbrew pozorom swoje plusy), a czasem potrafi się ześlizgnąć z okupowanej krawędzi bądź utknąć w nieprzewidzianym przez twórców zakamarku. Nadrabia to jednak sam projekt lokacji, które są na tyle rozgałęzione wzdłuż, wszerz i w górę, że nie czułem się więźniem korytarzowej struktury poziomów.
System walki w Wo Longu zachwyca bez żadnych ale. Tak jak mówiłem, jest bardziej złożony od tego z Sekiro, lepszym może bym go nie nazwał, ale satysfakcjonuje niezmiernie. Jego różne oblicza odkrywamy tak naprawdę przez sporą część gry – parowanie to dopiero początek. Nie chcę bawić się w używanie nazw wewnętrznych mechanik, które nic Wam nie powiedzą, dlatego pokuszę się o same konkrety.
Zacznijmy od tego, że w trakcie pojedynków ładujemy swoimi akcjami dwa paski. Jeden z nich zapełniają udane parowania, pozwalające potem na wykonanie ruchu ogłuszającego. Drugi to pasek ładowany atakami, które z kolei generują superataki. Broń ciężka, broń lekka, broń jednoręczna i dwuręczna – wszystkie one dysponują innymi statystykami, umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi oraz, przede wszystkim, podstawowymi i mocnymi ciosami. Niejednokrotnie więc zmieniałem włócznię na dwa miecze czy dwa miecze na ogromną buławę, byle tylko poczuć ciężar i flow walki od strony zupełnie mi wcześniej nieznanej.

Nie wiem, czy da się coś wyczytać z tego screena, ale walka... uderza dynamizmem.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023
W grze co prawda nie wybieramy żadnej klasy postaci, ale jesteśmy w stanie ukierunkować jej rozwój, mając do czynienia z pięcioma różnymi drzewkami umiejętności, z których każde ma do zaoferowania kilkanaście różnych zaklęć ofensywnych i defensywnych. Każdy z żywiołów inaczej wpływa na profil protagonisty, a także inaczej sprawdza się w starciach z danymi przeciwnikami – wedle chińskiej teorii pięciu elementów drewno działa na ziemię, woda na ogień, ziemia na metal i tak dalej.
Całość wspiera jeszcze system skradania się, ataków z zaskoczenia, a nikt nie broni także skakania jak małpa czy wicia się jak wąż po polu bitwy – nie trzeba ograniczać się do parowania, choć bez niego raczej nie myślcie o ukończeniu gry. Nie bałbym się powiedzieć, że to system walki idealny, ale po raz kolejny sprawdziła się zasada, że idealne nie istnieje. Tym razem chodzi o pierdołę, choć dość irytującą. Team Ninja opracował naprawdę przemyślane sterowanie (przynajmniej na PS5), sensownie i intuicyjnie sklejające wszystkie te zawiłości gameplayowe. Nie wiem zatem, co się stało, że ktoś przyklepał przypisanie parowania i uniku do tego samego klawisza. Co zrobimy, zależy od tego, czy wciśniemy go raz, czy dwa. Czy muszę mówić do jakich wpadek w trakcie starć to prowadzi? Bo wolałbym jednak zachować kulturę wypowiedzi.