Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wo Long: Fallen Dynasty Recenzja gry

Źródło fot. Koei Tecmo
i
Recenzja gry 2 marca 2023, 12:00

autor: Karol Laska

Recenzja Wo Long: Fallen Dynasty - a miało być tak ciężko

Wo Long: Fallen Dynasty to dzikie połączenie Nioha i Sekiro, czyli dwóch gier, które swoim poziomem trudności mocno mnie przytłoczyły. W życiu nie spodziewałbym się więc, że będzie to dla mnie tak lekka przebieżka – satysfakcjonująca, acz monotonna.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PS4

Od czasów pierwszego Dark Souls uwielbiam praktykować masochizm – oczywiście na polu cyfrowej rozrywki. Soulsy, soulsliki i wszystkie inne produkty podążające za filozofią designerską FromSoftware stały się moim chlebem powszednim. Rzecz jasna na zakwasie, bo tak najzdrowiej. Team Ninja za sprawą Nioha uplasował się dość wysoko w moim rankingu gier typu „uderz, zrób unik, poczuj ból”, więc na Wo Longa czekałem z wielkim nadziejami. Nie tylko dlatego, że to pierwszy poważny wytwór „soulsopodobny” po Elden Ringu, bo kupiły mnie także podobieństwa do oryginalnego Sekiro, które od utartej formuły gatunkowej stanowczo odeszło i dało mi w kość. Teraz miało być podobnie. A wróciłem z tarczą. I uśmiechem na twarzy.

Fallen Dynasty obiecywało sobą spore wyzwanie, bo też reklamowało rozgrywkę skupieniem się na jakże subtelnej sztuce parowania, czyli wciśnięciu przycisku w tym jednym ułamku sekundy, w którym poczujesz się bogiem, gdyż przeżyłeś właśnie najbardziej ekwilibrystyczny i groteskowy superruch bossa i pokazałeś mu, jak niewiele dla Ciebie znaczy jego wachlarz godnych pożałowania umiejętności. Tylko że zwykle w ten ułamek sekundy się nie trafia, a co za tym idzie – cierpi. A przynajmniej cierpieć powinno. Wo Long jednak groźny wydaje się jedynie na okładce. Chińskie sztuki fechtunku pokazuje z pompą, elegancją i maestrią, ale perfekcji od gracza nie wymaga. Z jednej strony odetchnąłem z ulgą, z drugiej nieco ubolewam.

Tchnienie życia po Elden Ringu

PLUSY:
  1. wieloaspektowy, zniuansowany, niezwykle dynamiczny system walki;
  2. pędzące na łeb na szyję tempo rozgrywki zmuszające do szybkiego myślenia i improwizacji;
  3. dobrze zaprojektowani bossowie – zarówno pod względem mechanicznym, jak i artystycznym;
  4. krótkie i przyjemne do wykonywania misje poboczne;
  5. wertykalizm i wielopiętrowość poziomów urozmaicające eksplorację;
  6. sporo lootu w postaci różnorodnych typów broni i groteskowo zdobionych pancerzy;
  7. to musi wybrzmieć: w Wo Longu tkwi miodność grania!
MINUSY:
  1. fajnie, że można skakać – szkoda jednak, że w sposób zalatujący minionymi generacjami konsol;
  2. niewiele typów podstawowych przeciwników, co bardzo szybko prowadzi do recyklingu oponentów;
  3. pretekstowa fabuła, będąca w rzeczywistości jednym wielkim chaosem;
  4. szare, zamglone, jednokolorowe lokacje, którym brakuje życia i graficznej żylety;
  5. designerskie przestępstwo, czyli ten sam przycisk odpowiadający za parowanie i unik.

W 2022 roku Elden Ring pozamiatał. Do ideału trochę mu zabrakło, ale wyznaczył pewne standardy w swoim specyficznym subgatunku. Na tyle trudne do osiągnięcia przez większość studiów na świecie, że zacząłem się poważnie zastanawiać, czy każdy soulslike po nim wydany nie będzie prezentować się biednie i oklepanie. Cóż, w Wo Longu otwartego świata i przełamywania schematów nie znajdziecie, ale udowodnił mi przynajmniej jedno – jest życie po Elden Ringu.

Ten stosunkowo świeży oddech czuć już po pierwszym pokonanym przeciwniku, pierwszym wykonanym skoku (no bo tak, funkcja „skoku” w tego typu grach stała się, co zaskakujące, normą), pierwszy sparowanym uderzeniu – czuje się krew i z chęcią wskakuje do pełnego wyzwań świata. Gracze znający Nioha od razu rozpoznają charakterystyczny rozkład poziomów o wielu rozwidleniach oraz porozrzucanych tu i tam częściach wyposażenia, z kolei weterani Sekiro, krzyżując z uzbrojonymi adwersarzami ostrza, od razu zakodują sobie w głowie plan taktyczny na najbliższe starcia. Tylko, co najważniejsze, zarówno jedni, jak i drudzy powinni być pozytywnie zaskoczeni tym, że Wo Long to pod względem eksploracji lepszy Nioh, a od strony mordobicia bardziej zniuansowane Sekiro.

Fallen Dynasty znajduje się na pole position w stosunku do poprzednich produkcji studia Team Ninja głównie z uwagi na upodobanie level designerów do wertykalizmu. Okej, może nie jest to drugie Metropolis, ale już w pierwszych minutach zabawy latamy po dachach, spychamy z nich kłody pełniące funkcję platform czy z trawiastego wzniesienia skaczemy na głowy niczego się niespodziewającym żołnierzom. Nie jest to gimnastyka wyczynowa na poziomie Ninja Gaiden, a i obyło się też bez przekleństwa współczesnych gier akcji, czyli grappling hooka – wystarczy skromny double jump, dash, wielopiętrowe struktury i mosty z dziurami do przeskoczenia. Proste, ale zadowalające atrakcje. A już na pewno zapewniające graczom więcej swobody i dodające gameplayowi dynamiki.

Widzisz tę wieżę? Możesz na nią wejść. No dobra, nie możesz, ale jest skakanie.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

Przyczepić, rzecz jasna, mógłbym się do samego feelingu wykonywania iście parkourowych czynności, bo choć poruszanie się w tej grze nie jest niewygodne, czuję, że zręcznościowej warstwie Wo Longa bliżej do hitów z przełomu ery PS3 i PS4 niż current-genowych tytułów. Postać przemieszcza się nienaturalnie szybko (co ma wbrew pozorom swoje plusy), a czasem potrafi się ześlizgnąć z okupowanej krawędzi bądź utknąć w nieprzewidzianym przez twórców zakamarku. Nadrabia to jednak sam projekt lokacji, które są na tyle rozgałęzione wzdłuż, wszerz i w górę, że nie czułem się więźniem korytarzowej struktury poziomów.

System walki w Wo Longu zachwyca bez żadnych ale. Tak jak mówiłem, jest bardziej złożony od tego z Sekiro, lepszym może bym go nie nazwał, ale satysfakcjonuje niezmiernie. Jego różne oblicza odkrywamy tak naprawdę przez sporą część gry – parowanie to dopiero początek. Nie chcę bawić się w używanie nazw wewnętrznych mechanik, które nic Wam nie powiedzą, dlatego pokuszę się o same konkrety.

Zacznijmy od tego, że w trakcie pojedynków ładujemy swoimi akcjami dwa paski. Jeden z nich zapełniają udane parowania, pozwalające potem na wykonanie ruchu ogłuszającego. Drugi to pasek ładowany atakami, które z kolei generują superataki. Broń ciężka, broń lekka, broń jednoręczna i dwuręczna – wszystkie one dysponują innymi statystykami, umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi oraz, przede wszystkim, podstawowymi i mocnymi ciosami. Niejednokrotnie więc zmieniałem włócznię na dwa miecze czy dwa miecze na ogromną buławę, byle tylko poczuć ciężar i flow walki od strony zupełnie mi wcześniej nieznanej.

Nie wiem, czy da się coś wyczytać z tego screena, ale walka... uderza dynamizmem.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

W grze co prawda nie wybieramy żadnej klasy postaci, ale jesteśmy w stanie ukierunkować jej rozwój, mając do czynienia z pięcioma różnymi drzewkami umiejętności, z których każde ma do zaoferowania kilkanaście różnych zaklęć ofensywnych i defensywnych. Każdy z żywiołów inaczej wpływa na profil protagonisty, a także inaczej sprawdza się w starciach z danymi przeciwnikami – wedle chińskiej teorii pięciu elementów drewno działa na ziemię, woda na ogień, ziemia na metal i tak dalej.

Całość wspiera jeszcze system skradania się, ataków z zaskoczenia, a nikt nie broni także skakania jak małpa czy wicia się jak wąż po polu bitwy – nie trzeba ograniczać się do parowania, choć bez niego raczej nie myślcie o ukończeniu gry. Nie bałbym się powiedzieć, że to system walki idealny, ale po raz kolejny sprawdziła się zasada, że idealne nie istnieje. Tym razem chodzi o pierdołę, choć dość irytującą. Team Ninja opracował naprawdę przemyślane sterowanie (przynajmniej na PS5), sensownie i intuicyjnie sklejające wszystkie te zawiłości gameplayowe. Nie wiem zatem, co się stało, że ktoś przyklepał przypisanie parowania i uniku do tego samego klawisza. Co zrobimy, zależy od tego, czy wciśniemy go raz, czy dwa. Czy muszę mówić do jakich wpadek w trakcie starć to prowadzi? Bo wolałbym jednak zachować kulturę wypowiedzi.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.