Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

The Last Oricru Recenzja gry

Źrodło fot. Prime Matter
i
Recenzja gry 17 października 2022, 16:52

Recenzja gry The Last Oricru - drewno w tym RPG jest silne. Fabuła też

Myślicie, że Gothic czy Elex są „drewnianymi” grami? Czeskie The Last Oricru jest jeszcze bardziej „drewniane” – a przy tym równie pełne błędów. Pozwala jednak wpłynąć na fabułę w takim stopniu, że samo to stanowi powód, by w nie zagrać.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PC, XSX

The Last Oricru to dziwna gra – robi bardzo słabe pierwsze wrażenie, by nieco rozwinąć skrzydła po prologu, a później wręcz wciągnąć w swój świat. To produkcja, w której udane elementy występują w parze z nieudanymi, toteż w jednej minucie wprawia nas w błogi nastrój, a w następnej wywołuje zgrzytanie zębów. To RPG akcji czerpiące z serii Souls, któremu jednak znacznie bliżej do cyklu Fable. To tytuł, przy którym nawet Gothic czy Elex wydają się mało „drewniane”. Serio.

Na każdą zaletę The Last Oricru przypada jedna wada. Urokliwe scenerie mieszają się z brzydkimi, a w jednych i drugich nie doczytują się tekstury. Przyjemność ze słuchania przyzwoicie napisanych – choć nieco przegadanych – dialogów odbiera kiepski angielski dubbing. Zróżnicowane lokacje zostały zaprojektowane całkiem pomysłowo, jednak pod koniec gry, gdy trzeba biegać od jednej do drugiej, za każdym razem poświęcając na to kilka lub kilkanaście minut, ma się ich serdecznie dość. Zbliżony do soulslike’owego system walki potrafi zaangażować, ale jego niedopracowanie – pojęcie hitboxów najwyraźniej jest obce twórcom – wywołuje irytację, której (na szczęście?) można łatwo uniknąć dzięki niezbyt sprytnej SI wrogów.

Generalnie na The Last Oricru bardzo łatwo wieszać psy... czy może szczury. Kiedy jednak spojrzy się na króciutką listę autorów, ochota na to wyraźnie się zmniejsza. Ba, zastępuje ją uznanie, że tak niewielki zespół był w stanie stworzyć produkcję wprawdzie niepozbawioną (licznych) wad, niemniej mającą na siebie pomysł, dzięki któremu branża gier być może zapamięta na dłużej ten debiutancki projekt czeskiego studia GoldKnights. Owym pomysłem jest sposób, w jaki decyzje gracza kształtują świat i fabułę gry.

Fabuła i wpływ gracza

PLUSY:
  1. wybory gracza, mające duże znaczenie dla fabuły, świata i postaci;
  2. satysfakcjonująca długość gry (nieco ponad 20 godzin);
  3. ciekawie zaprojektowane, zróżnicowane lokacje, które zachęcają do eksploracji i szukania sekretów;
  4. interesująco opowiedziana historia;
  5. nieźle napisane dialogi;
  6. niczego sobie ścieżka dźwiękowa;
  7. poprawna polska wersja językowa (napisy);
  8. powtórne przejście The Last Oricru nie powinno nudzić;
  9. można zrobić wiele ładnych screenów...
MINUSY:
  1. ...i drugie tyle brzydkich;
  2. tona wszelkiej maści błędów;
  3. wadliwe sterowanie, którego nie da się zmienić;
  4. kiepska optymalizacja;
  5. niedopracowany, „drewniany” i pozbawiony głębi system walki;
  6. niespecjalnie dający się polubić główny bohater;
  7. nijakie walki z bossami;
  8. niski poziom trudności;
  9. nie do końca satysfakcjonująca różnorodność broni i pancerzy;
  10. niskiej jakości angielski dubbing;
  11. początek gry zniechęcający do jej dalszego poznawania;
  12. nieciekawy interfejs zajmujący sporą część ekranu;
  13. za wysoka cena;
  14. jeszcze trochę błędów.

Aby w pełni docenić to rozwiązanie, trzeba ukończyć The Last Oricru przynajmniej dwa razy – według twórców niezbędne są aż trzy podejścia. Reprezentatywną próbkę daje już jednak ponowne przejście pierwszych dwóch lokacji. Zdecydowałem się na to po obejrzeniu napisów, dotarcie do których zajęło mi około dwudziestu czterech godzin. Trzy kolejne pozwoliły mi ujrzeć początkowe wydarzenia w zupełnie innym świetle niż za pierwszym razem – oczywiście dlatego, że dokonałem innych wyborów.

W dużym skrócie: nasza postać, wyposażony w pas nieśmiertelności Silver (nie jest to prawdziwe imię protagonisty, ale jego poznanie wymaga przejścia mniej więcej połowy gry, więc nie będę go wyjawiał), będący tytułowym ostatnim Oricru, znajduje się w klasztorze istot znanych jako Naboru, gdzie przechodzi trening bojowy. Szkolenie zostaje przerwane przez wizytę królowej, co jest wyjątkowo nie na rękę gospodarzom, gdyż posiadają oni niedozwoloną broń. Ich przywódca prosi nas o jej potajemne ukrycie. Jeśli uda nam się tego dokonać, zyskamy możliwość dalszego wspierania mieszkańców klasztoru. Jeśli jednak uznamy, że nie chcemy mieć z nimi nic wspólnego, możemy donieść o wszystkim żądnej wiedzy monarchini, tym samym wkupując się w jej łaski.

To jednak nie wyczerpuje opcji fabularnych dostępnych w prologu. Kolejna związana jest ze szczurzakami – humanoidalnymi szczurami służącymi jako niewolnicy. Podczas treningu jeden z nich prosi nas o zdobycie apteczki. Przy pierwszym podejściu zignorowałem jego pozornie błahą prośbę. Za drugim razem ją spełniłem, dzięki czemu od samego początku mogłem wziąć czynny udział w szczurzej rebelii. Mało tego – pozwoliło mi to uniknąć walki z futrzakami w drugiej części prologu, do której zostałem zmuszony, grając w The Last Oricru po raz pierwszy.

Ścieżka, którą obierzemy, wytycza nam drogę w kolejnym etapie przygody. Możemy przystąpić do niego w pojedynkę – bo na przykład daliśmy się złapać podczas przekradania się przez klasztor i nie weszliśmy w konszachty ze szczurzakami – będąc zdanym wyłącznie na siebie i poszukując sojuszników. Możemy również wyruszyć do cytadeli Naboru u boku szczurzych kompanów, wykrzykujących rewolucyjne hasła. Podjęte decyzje determinują to, jakie postacie spotkamy w toku przygody, co będziemy musieli zrobić, aby przejść do jej kolejnego etapu, a także liczbę dostępnych handlarzy i towar, jaki ci oferują, jak również sposób postrzegania protagonisty przez poszczególne frakcje.

NPC NIEZIDENTYFIKOWANY

Ignorując jedno z dostępnych ugrupowań, można pominąć nawet... postać niezależną, z którą w innym przypadku dałoby się wejść w interakcję. Przytrafiło mi się to nieświadomie, a rzeczonego osobnika spotkałem jedynie w roli bossa. Swoją drogą – tak się zabugował, iż walka okazała się jednostronna... no chyba że przez kilkadziesiąt sekund ładował jakiś superatak, którego ostatecznie nie wyprowadził. Istnienie alternatywnego scenariusza dla tego NPC dostrzegłem dopiero w epilogu, podsumowującym moje wybory i ich wpływ na poszczególne postacie niezależne, a następnie potwierdziłem, przeglądając listę dostępnych osiągnięć.

Patrząc na takie obrazki...

...łatwo zapomnieć, z jak „drewnianą” grą ma się do czynienia.

Co istotne, obrana ścieżka wytycza dalszą drogę, ale nie skazuje nas na podążanie nią do samego końca gry. Prędzej czy później natrafiamy na okazję do opowiedzenia się po innej stronie konfliktu. Z aktualnymi sojusznikami oczywiście nie walczymy, więc chętnie korzystałem z tej możliwości, by móc zwiedzić poszczególne lokacje na spokojnie, bez konieczności ciągłego wymachiwania mieczem. Eksplorować jest zaś co, bo – jak już wspomniałem – poziomy zaprojektowano całkiem ciekawie, a skrzętnie ukryte w ich zakamarkach skarby przydają się w dalszej grze.

Zmiana barw wpływa także na przemierzane lokacje. Dobrze to widać na wielkim moście, będącym areną otwartego starcia szczurzaków i Naboru. W zależności od tego, której ze stron konfliktu akurat sprzyjamy, możemy skorzystać z innych ścieżek. Raz trzeba kluczyć i nadrabiać drogi, aby przejść przez most, a kiedy indziej w zasadzie przezeń przebiegamy. Od naszych wyborów zależy również, która z frakcji przeważa w bitwie.

Wszystko to sprawia, iż relatywnie prostą i dość przewidywalną fabułę The Last Oricru śledzi się z zaciekawieniem. Nie aż takim, by przeciętny gracz zechciał jej doświadczyć wielokrotnie, ale pierwsze podejście powinno okazać się pod tym względem i interesujące, i angażujące. Drugie prawdopodobnie też. Jeśli czas pozwoli, zamierzam przejść tę grę przynajmniej jeszcze jeden raz. Tyle że...

Niektóre lokacje zmieniają się diametralnie dzięki naszym wyborom. Wieki most na początku wygląda tak – potem może tu nie być śladu po ogniu.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja Marvel’s Midnight Suns - RPG z duszą gry mobilnej
Recenzja Marvel’s Midnight Suns - RPG z duszą gry mobilnej

Recenzja gry

Mimo wycenienia tej gry na kilkaset złotych Marvel’s Midnight Suns przypomina budżetową produkcję małego studia. Granie weń okazuje się męczące i żadne aktualizacje tu nie pomogą. Tytuł ów nie jest przyjemny w samych swoich założeniach.

Recenzja gry Bannerlord - lepsza piaskownica niż RPG
Recenzja gry Bannerlord - lepsza piaskownica niż RPG

Recenzja gry

Gra Mount & Blade 2: Bannerlord opuściła Early Access, lecz Early Access nie całkiem opuścił dzieło studia TaleWorlds Entertainment. Naprawiono multum rzeczy, a w grze można spędzić setki godzin, ale pełen potencjał tej produkcji pokażą dopiero mody.

Recenzja Mario + Rabbids: Sparks of Hope - strategiczne RPG, dla którego warto mieć Switcha
Recenzja Mario + Rabbids: Sparks of Hope - strategiczne RPG, dla którego warto mieć Switcha

Recenzja gry

Mario + Rabbids: Sparks of Hope to druga część ciepło przyjętej serii, w której Mario łączy siły z kórlikami, by ratować świat. Nowa odsłona buduje na doświadczeniach poprzedniej i dostarcza jeszcze więcej rozrywki.