Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 30 sierpnia 2019, 16:00

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Blair Witch – najstraszniejszy las w grach - Strona 2

Bloober Team to firma, która dla wielu stała się synonimem horroru. Blair Witch to pierwsza gra bazująca na licencji, ale twórcy to potencjalne ograniczenie przekuli w siłę, oferując kolejną udaną grę. Ale czy można mówić o najlepszym tytule w karierze?

Bullet, do nogi

Ellis na szczęście ma kolegę. Bullet, owczarek, to najważniejsza gameplayowa mechanika wprowadzona w Blair Witch. Na poziomie czysto emocjonalnym relacja ta została pokazana świetnie. Psiak fajnie reaguje na polecenia, dziękuje za smakołyki i czułości, dzielnie biega po lesie, szukając drogi i śladów. W samej rozgrywce cały ten patent wypada już ciut gorzej – głównie z powodu nie do końca wykorzystanego potencjału. Bullet pełni funkcję żywego kompasu – gdy Ellis za bardzo się ociąga, szczeka lub przybiega i prowadzi go do celu. W gęstym lesie jest to pomoc na wagę złota. Szkoda jednak, że reklamowanych przed premierą sytuacji, kiedy trzeba prosić zwierzaka o pomoc w rozwinięciu fabuły, jest jak na lekarstwo i wyglądają na mocno oskryptowane. Chciałoby się więcej, bo Bullet to dobry pies (a jakże).

Nie mogło zabraknąć słynnych stickmanów.

Udanym pomysłem okazało się też wrzucenie do gry obowiązkowej dla marki Blair Witch kamerki. Ten element znowu rozpatruję dwojako – urządzenie rewelacyjnie pogłębia klimat, a odnajdywane kasetki rzucają nowe światło na fabułę. Gameplayowo też jest dobrze, ale znowu nie aż tak dobrze – noktowizor w późniejszych partiach okazuje się niezbędny (a został pomyślany inaczej niż w Outlaście), jednak zmienianie rzeczywistości poprzez pauzowanie nagrań w odpowiednich momentach jest trochę za rzadko wykorzystywane i nie stanowi żadnego wyzwania.

A skoro już o wyzwaniu mowa. Blair Witch to gra łatwa i liniowa. Wykreowana atmosfera jest fenomenalna, a poczucie zagrożenia szybko chwyta nas żelazną łapą i nie puszcza, jednak problemy, w obliczu których stajemy, nie zatrzymają nas na zbyt długo. Zagadki są bardzo proste, a pod względem mechaniki walki gra to taki Alan Wake w wersji light – wiedźma wysyła swoich niewidzialnych sługusów w określone miejsca, a gracz musi odganiać ich światłem latarki. Można wtedy zginąć, jednak nie traktowałem tego jak prawdziwego wyzwania, a jedynie względnie interesujący i niezbyt straszny przerywnik.

Słońce i kolory są tylko na początku przygody.

Recenzja gry Blair Witch – najstraszniejszy las w grach - ilustracja #3

Blair Witch Project to film z 1999 roku, który przeszedł do legendy. Dzięki bardzo sprytnej wirusowej kampanii marketingowej (wykorzystującej internet i pozory autentyczności) ten kosztujący zaledwie 60 tysięcy dolarów horror „found footage” zarobił na świecie ponad 250 milionów dolarów i stał się jednym z najbardziej dochodowych obrazów w historii.

Szybko stworzono sequel zatytułowany Księga cieni, który jednak zgubił gdzieś wizję oryginału i został oceniony bardzo nisko (a do dziś jedynym, co okazało się z niego warte zapamiętania, jest całkiem dobry, rockowy soundtrack, który zupełnie nie pasował do klimatu).

W 2016 roku marka została wskrzeszona w formie filmu Blair Witch w reżyserii twórcy Gościa, Adama Wingarda. Reboot oceniono lepiej od sequela z roku 2000, ale nie powtórzył on sukcesu oryginału. To jednak nie przeszkodziło twórcom gry czerpać inspiracji również z tej produkcji.

Okazjonalne wizje „wychodzą” z lasu.

Będziecie się bali

Całe szczęście, że Bloober Team nauczył się sztuki przerażania, bo Blair Witch to zdecydowanie najbardziej „ciarkogenna” produkcja tej ekipy – mamy kilka jump scare’ów, ale zacny efekt końcowy został osiągnięty głównie poprzez umiejętne sączenie szaleństwa i poczucia osaczenia, połączone z cudownie zmieniającą się mapą.

Bo tak na dobrą sprawę najlepszym elementem Blair Witch (poza świetnym audio – muzyka, głosy i dźwięki to prawdziwa ekstraklasa) jest las. Tak gęstego, przekonującego, różnorodnego i strasznego drzewostanu w grach jeszcze nie wiedziałem – za to oklaski na stojąco, chociaż muszę od razu dołożyć małego minusa. Ogromna złożoność większości scen w grze sprawiła, że optymalizacja wydaje się dużo gorsza niż w tegorocznym Layers of Fear 2. Tymczasem ogólna jakość grafiki nie poprawiła się aż tak, by gra działała o tyle gorzej (po szczegóły zapraszam do ramki na końcu tekstu).

Nie mogę też nie wytknąć okazjonalnie lewitującego Bulleta i jego czasem mocno kanciastej animacji, która trochę burzyła nasz piękny związek, a także przenikających się obiektów czy nie do końca sprawnie ukrytego teleportowania się po lesie, gdy gra wrzucała nas z powrotem na wcześniejszą ścieżkę. Cały ten dobrze pokazany strach też nie jest zresztą idealny – ludzie z Bloobera nie wiedzą, kiedy skończyć, i tutaj również trafiają się momenty, gdy dziwne, pokręcone, surrealistyczne sceny ciągną się w nieskończoność, osłabiając przekaz. Dotyczy to szczególnie finału, który rozpoczyna się fenomenalnie, z czasem niemal zaczynając nużyć – na zasadzie: ja to wszystko już wiem i rozumiem, szybciej, do mety!

Kto jest dobrym pieskiem?

Blair Witch to dzieło zespołu, który dobrze zna się na swojej robocie i pomału wprowadza do utartego schematu nowe rozwiązania. Robi to jednak trochę zbyt nieśmiało, by mówić o prawdziwym powiewie świeżości. To na razie lekka bryza dająca nadzieję, że kolejny projekt tej ekipy będzie prawdziwym Dziełem przez duże D. Moja przygoda z wiedźmą z Black Hills trwała krócej, niż obiecywano, a świetny klimat został nieco osłabiony przez kilka technicznych baboli i dyskusyjnych rozwiązań gameplayowych. Ogólne wrażenie jest jednak pozytywne, a ta nowoczesna wersja Blair Witch zostanie na pewno zapamiętana lepiej niż inspirowana cyklem Resident Evil trylogia z początku tego tysiąclecia. Blair Witch AD 2019 to blooberowe „the best of” wspomagane rozpoznawalną marką.

O AUTORZE

Uwielbiam horrory i wszystkie ważniejsze tego typu tytuły znam. Bardzo lubię też „gry w chodzenie”, które stoją klimatem i fabułą. Produkcje Bloober Teamu cenię, bo łączą te dwa elementy. Przejście Blair Witch zajęło mi niecałe 4,5 godziny (redakcyjny kolega potrzebował około godziny więcej) i był to dobrze spędzony czas. Mała krecha za optymalizację – grałem na niemłodym już komputerze z procesorem i5-3470, kartą graficzną Radeon RX460 2GB i 8 GB RAM-u, na którym Layers of Fear 2 chodziło bardzo płynnie w Full HD i przy średnio-wysokich detalach. „Wiedźma” wymusiła zmniejszenie renderowania klatki do 50%, żebym mógł zachować 30 FPS-ów i wysokie detale.

ZASTRZEŻENIE

Kopię recenzencką gry otrzymaliśmy bezpłatnie bezpośrednio od studia Bloober Team.

Filip Grabski | GRYOnline.pl

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

TWOIM ZDANIEM

Idziesz do nawiedzonego lasu, kogo bierzesz ze sobą?

83,1%
Psa
16,9%
Kota
Zobacz inne ankiety