autor: Borys Zajączkowski
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - recenzja gry
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way to jak sam numer w tytule wskazuje, sequel przygodowej gry akcji utrzymanej w tradycji filmów szpiegowskich z lat 60-tych – The Operative: No One Lives Forever.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pamiętam, jakby to było wczoraj: niewielki pokój na poddaszu u kumpla; sufit, o który waliłem głową, ilekroć podnosiłem się sprzed komputera; rozkładany fotel, na który zrzucałem swoje kości do snu po całodziennym graniu; a nade wszystko dwa 386DX 40MHz spięte kabelkiem szeregowym – na nich „Doom” lub w późniejszym okresie „Doom II”. Nasze deathmatchowe maratony urządzaliśmy sobie dobre kilka razy. Ja przyjeżdżałem ze swoim sprzętem i ze szczoteczką do zębów, graliśmy, aż się nam nie znudziło. Potem znudziło nam się już całkowicie. Przez te blisko dziesięć lat od tamtego czasu pozmieniało się dużo: kumpel produkuje gry, ja je oceniam. On przez te lata od wszelkiego rodzaju FPS’ów nie stronił, ja i owszem. Nudziły mnie. On w „Quake’u” potrafi rzucić granatem w głowę koledze wbiegającemu po schodach, ja muszę rzucić tym samym granatem trzy razy, zanim mi wleci za wybrany róg.
Nie grałem w trójwymiarowe strzelaniny z tego samego powodu, dla którego mój kumpel się na mnie okrutnie denerwował podczas naszych walk: „przestań się, k..., czaić po kątach – wyjdź i walcz jak mężczyzna!”. „A daj ty mi święty spokój”, odpowiadałem, „co za atrakcja gonić w kółko i robić sobie dziury nawzajem ze wszystkich luf!? Oglądaj się lepiej za siebie albo w ogóle chodź tyłem, jak się boisz.” Gdy tylko zdarzała się sytuacja, że kumpel zdołał mnie przyłapać na otwartej przestrzeni i rzucał się na mnie radośnie z dwururką w garści, ja rzucałem się do panicznej ucieczki w spazmach śmiechu i z wrzaskiem na ustach. A potem zaczynało się od nowa: „gdzieżeś się, k..., znowu schował, babo!?”
Za wcześnie może mówić o tym, że historia przyznała mi rację – końca świata jak nie było, tak nie ma – ale fakt faktem, iż od dłuższego czasu we wszelkiego rodzaju FPS’ach niemożliwym się staje kładzenie wrogów pokotem z trzymanych w ręce działek, pod którymi czołg by się ugiął. Tak było w „Deus Ex’ie”, w „Soldier of Fortune”, przede wszystkim w genialnym „Thief’ie” oraz jest tak w coraz to większej ilości gier, które za cel stawiają sobie względny realizm. Jeden przeciwnik – w porządku, wygrywa szybszy; dwóch – już ryzyko, ale jeszcze nie kłopot: trzeba być naprawdę szybszym; trzech... oj, problem – już się trzeba zastanowić zerkając z bezpiecznej kryjówki. Może odżałować ostatni granat? Ale wtedy gotów kto usłyszeć i w miejsce trzech zabitych zbiegnie się pięciu rześkich i żądnych krwi. Może zdjąć cichcem z kuszy ostatniego, gdy tamci się odwrócą, a potem frontalny atak na pozostałych? A jeśli katana się omsknie i któryś zdoła dobiec do alarmu? A może nie ma powodu, żeby im zmianę wcielenia fundować i wystarczy rzucić czymś za róg – niech się machinalnie odwrócą za dźwiękiem – i wtedy cichcem przemknąć im za plecami?
Do takich właśnie first person sneakerów zalicza się (lub stara się zaliczać – o czym za chwilkę) również „No One Lives Forever 2” – gra ze wszech miar prześliczna i dająca wielką przyjemność obezwładniania, zabijania oraz parcia naprzód, lecz mająca kilka „ale”.