Recenzja gry Project CARS - najładniejsze wyścigi w historii
Po czterech latach produkcji pod czujnym okiem graczy i po wielokrotnym opóźnianiu premiery w końcu nadciąga Project CARS – symulator wyścigów w starym dobrym stylu. Czy od razu zajmie pole position wśród innych gier samochodowych?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- rewelacyjna oprawa graficzna;
- dynamicznie zmieniająca się pogoda i pory doby;
- ogromna ilość opcji i ustawień zgodnie z własnymi oczekiwaniami;
- praktycznie kompletny zestaw kultowych tras;
- świetny klimat wyścigowego weekendu.
- wybór samochodów może wydać się mało atrakcyjny;
- tryb kariery niezbyt motywuje do jej ukończenia;
- niedopracowany system kolizji;
- realizm symulacji może nie zadowolić najbardziej wymagających graczy;
- system powtórek;
- archaiczny sposób malowania auta.
Przez ostatnie lata fani realistycznych symulatorów wyścigowych nie mieli powodów do radości. Po swego rodzaju „złotym okresie”, kiedy na rynku dominowały tytuły studia Papyrus (Nascar, Grand Prix Legends), w roku 2005 – w którym ukazały się rFactor, Live for Speed i GTR oraz kolejne części i dodatki do tego ostatniego dzieła autorstwa studia SimBin (GTR2, GT Legends, Race ‘07) – świat komputerowych wyścigów zdominowały zręcznościowe produkcje multiplatformowe: Grid, DiRT, Need for Speed. Najwięksi zwolennicy symulacji przenieśli się na abonamentowy model wymagającego iRacing, część zwróciła uwagę na flagowe wyścigi konsolowe: Forzę i Gran Turismo. Wydane pod szyldem Need for Speed gry Shift, a zwłaszcza Shift 2: Unleashed były krokiem w dobrym kierunku, ale nadal zbyt zręcznościowy model jazdy nie pozwalał postawić ich na równi z dziełami pokroju GTR 2. Okazało się jednak, że twórcy Shifta – Slightly Mad Studios – mają o wiele większe ambicje: realistyczny symulator wyścigów w starym dobrym stylu o nazwie Project CARS. Tytuł powstał dzięki zbiórce funduszy na niezależnej platformie WMD (World of Mass Development), przy aktywnym udziale graczy i prawdziwych kierowców. W produkcji pomagał m.in. brat Lewisa Hamiltona – Nicolas oraz sam STIG – Ben Collins. Po małych perturbacjach z przekładaniem premiery gra, uznana z czasem za konkurenta Forzy i Gran Turismo, trafiła w końcu na nasze dyski. Czy rzeczywiście można ją porównywać ze wspomnianymi pozycjami? Niezupełnie! To trochę inne spojrzenie na główną oś rozgrywki i tryb kariery.
Zarówno seria Gran Turismo, jak i Forza to swego rodzaju świątynie samochodów – to one grają tam pierwsze skrzypce. Kolekcjonujemy je, oszczędzamy kredyty na wymarzone modele, udoskonalamy, dobieramy kolory, wspinamy się po kolejnych szczeblach kariery, by odblokować coraz szybsze auta. W Project CARS nic takiego nie ma miejsca! Tu kwintesencją jest ściganie jako takie, walka na torze, ucinanie setnych sekundy na okrążeniu, wyprzedzanie rywali, dopieszczanie ustawień. Wszystkie klasy i samochody od początku są odblokowane i zawsze dostępne, nie zbieramy żadnych punktów doświadczenia, kredytów, nie liczy się widowiskowa jazda, nie ma nagród, driftu, rajdów, tuningu (!) – Project CARS to po prostu (cytując znane hasło reklamowe) „radość z jazdy” w kółko po asfaltowym torze, powrót do dawnych symulacji studia SimBin.
Sam tryb kariery różni się od tego z innych współczesnych gier wyścigowych. Nie traktuje się nas jak żółtodzioba, który właśnie wkracza do świata wyścigów, nie musimy przeskakiwać z klasy do klasy. Wszystko opiera się na sezonach – okresie jednego roku, na który podpisujemy kontrakt na start w danej lidze. Tylko od nas zależy, czy zaczniemy karierę od gokartów, samochodów GT3, czy prototypów LMP, znanych z wyścigu 24h Le Mans. Gra w każdym aspekcie stawia na pełną swobodę wyboru, niczego nie narzuca i to my decydujemy, gdzie będziemy się ścigać. Dla niektórych może być to nawet wadą, ponieważ Project CARS nie daje nam praktycznie żadnej motywacji, by tryb kariery w ogóle rozpoczynać – chyba że komuś zależy na zrealizowaniu wbudowanych w grę celów (swego rodzaju osiągnięć).