Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 grudnia 2000, 17:14

autor: Regis Vercore

Trzy oblicza świata The Elder Scrolls - a każde z nich bardziej wprawną ręką kute...

Oto spojrzenie na trzy odsłony niesamowitej serii crpg: The Elder Scrolls. Dwie z nich mniej lub bardziej nam znane... Trzecia zaś powoli materializująca się za sprawą programistów z Bethesdy Softworks...

Czas - w jakże nam bliskim, bogatym królestwie gier komputerowych - rządzi się jakimiś nieprawdopodobnymi regułami. Kolejne produkcje pojawiają się niczym grzyby po deszczu, po czym - nawet nie tknięte zębem starości - odchodzą natychmiast w zapomnienie. Jednocześnie gracze, niczym prastare drzewa, zapuszczają w ziemię coraz gęstszą sieć swych korzeni niecierpliwości, w oczekiwaniu na TĘ komputerową perełkę, która już śni im się po nocach, a znienawidzony głos ekipy ją tworzącej odkłada premierę o kolejne - wydawałoby się - dziesięciolecia. Cóż... Czasami chyba warto jednak nie czekać, nie denerwować się zanadto, trwać w tym wspaniałym stanie błogiej niewiedzy, by móc doświadczyć tego dreszczu emocji, gdy z dna programistycznego świata wydostaną się w końcu pierwsze elektryzujące informacje na temat naszego nowego obiektu pożądania...

Gdy pierwsza gra umiejscowiona w realiach świata The Elder Scrolls - powołana do życia mocą firmy Bethesda Softworks - ujrzała światło dzienne i zagościła w progach naszych elektronicznych przyjaciół, świat komputerowych gier role-playing stanął twarzą w twarz z czymś, co niewątpliwie na zawsze zmieniło jego oblicze. Arena - bo o niej akurat mowa - stanowiła arcydzieło sama w sobie. Sądzę, iż żadna z wcześniej wydanych gier - gatunków wszelakich - nawet w najmniejszym stopniu nie rzucała graczowi takiego wyzwania, jak właśnie ona. I nie chodzi tu już nawet o wspaniałą jak na czasy powstania gry szatę audiowizualną... Tym, co wzbudzało powszechny zachwyt w sercach graczy, był świat, w którym przyszło nam zmagać się z różnymi trudnościami bohaterskiego żywota. Jego rozmach, bogactwo i ta upragniona wolność... Gracz, jeśli tylko naszło go takie pragnienie, mógł do woli wędrować po pozornie niekończących się połaciach królestwa, wejść do praktycznie każdego budynku, jaki tylko stanął na jego drodze, a nawet dać upust swym mrocznym pragnieniom i rzucić się do ataku na spokojnie spacerujących ulicami miast obywateli...

Póki... Póki nie minęło kilka - jakże dłużących się lat - i z krążącej tu i ówdzie programistycznej materii nie uformowała się kolejna, jeszcze jaśniej świecąca gwiazda... Ów legendarny Daggerfall, który otworzył przed graczem podwoje jeszcze wspanialszego i bardziej wciągającego świata. Sądzę, iż niewielu spośród tych, którzy choć raz go zakosztowali, było w stanie oprzeć się rozsiewanym przez niego urokom. Magia owego produktu sprawiła, iż zaczął on wieść własne, jakże intrygujące życie, wciągając do swego wnętrza rzesze graczy, którzy bez opamiętania potrafili złożyć mu o ofierze dobre parę miesięcy swego żywota. Nie, z jakiej by strony na Daggerfalla nie patrzyć, nie była to zwykła gra. To świat, jakże odmienny od naszego i zarazem bliski sercu miłośników crpg, dokąd zapewne wielu (w tym także i ja) chętnie przeniosłoby się na parę lat, jeśli nie całą wieczność. Mimo iż miałem przyjemność zawitać u bram wielu wspaniałych komputerowych gier role-playing i przemierzyć niejeden z fantastycznych światów, nie wywarły one na mnie (może oprócz słynnego Eye of Beholder 2, który piastuje najwyższe miejsce w panteonie mych ulubionych gier) takiego piętna, jak właśnie ów następca Areny. Choć trzeba przyznać, iż gra - szczególnie w swej pierwszej fazie egzystencji, gdy nie stworzono jeszcze żadnych poprawek usprawniających jej działanie - toczona była przez niezliczone zastępy komputerowych robaków, które prowadziły dość skuteczne starania, by zniechęcić graczy i w znaczny sposób uprzykrzyć im rozgrywkę (wtedy to powstały słynne, zdecydowanie mało pochlebne terminy 'Daggerfault' i 'Buggerfall'), warto jednak było uzbroić się w odrobinę samozaparcia i zagłębić się w otchłanie owego świata wspaniałego... Zwłaszcza, iż nowe poprawki, kiełkujące z zawrotną prędkością wiosennych przebiśniegów, przynosiły kres większości niedogodności. Przebogaty świat; miasta, których ulice tętniły życiem setek mieszkańców; rozległe podziemia, po których włóczyć się można było godzinami, staczając batalie z wrogami rozmaitej maści; mnogie ilości pobocznych zadań, nie związanych z głównym wątkiem gry, czekających na śmiałka, który by się nimi zainteresował... I te zachody słońca, gdy patrzymy, jak kolejny dzień odchodzi powoli w zapomnienie, a nas powoli spowija szara zasłona nocnego cienia... Światła domostw, mrugające delikatnie w ciemnościach, gdy unosimy się, dzięki dobrodziejstwu czaru latania, ponad cichym, spoczywającym w objęciach Morfeusza miastem... Czy można chcieć czegoś więcej? Zapewne tak, jako iż Daggerfall, choć pod pewnymi względami niezrównany, pozostawiał po sobie lekkie uczucie niedosytu. Choć pod względem graficznym całkiem niezły (wszak w crpg nie jest to najważniejsze), to jednak... Wzbudzał jakieś dziwne fale goryczy, iż tak wspaniałego pomysłu nie wykorzystano do końca... Nie nadano mu tej szaty, która mu się należała... Istniało wiele elementów, które można by było poddać usprawnieniom... Gdyby tak połączyć możliwości i bogactwo tej gry z grafiką, jaką prezentował chociażby Unreal...? Kto wie...? Być może doczekamy się dnia, gdy tego typu wizje przybiorą rzeczywistą postać?

Jednak... Wszystko nagle ucichło i firmę Bethesda Softworks otoczyła aura milczenia. Wydawało się, iż spoczęła ona na laurach, jako iż kolejne gry, które się za jej sprawą ukazywały, choćby Battlespire czy Redguard (zwłaszcza ten pierwszy), nie rzuciły graczy na kolana i stanowiły zaledwie niemrawy cień swego zacnego przodka. Tymczasem jednak pracujący tam komputerowi magicy sprzęgli wszystkie swe siły w przepotężne zaklęcie przyzywające, by ściągnąć do naszego świata kolejny byt... Skrywane głęboko informacje zaczęły powoli wysączać się na powierzchnię, co jest niezawodnym znakiem, iż powolnymi krokami zbliża się czas, gdy po raz trzeci dana nam będzie możliwość otwarcia przepastnej księgi świata Tamriel - na nieznanym nam dotychczas rozdziale o nazwie Morrowind. Tym razem wiatr zmian powiał nieco silniejszym podmuchem, nadając kolejnej grze z serii Elder Scrolls całkiem nowe oblicze.

Jeśli żadna katastrofa nie wstrząśnie znanym nam uniwersum, gdzieś pod koniec roku 2001 zawitamy na wyspę Vvardenfell, zajmującą ponad trzy czwarte prowincji Morrowind. Otoczenie, w którym przyjdzie nam zaistnieć po raz kolejny, nie będzie już tak rozległe jak to, do którego przyzwyczaiły nas poprzednie gry z cyklu. Choć na pierwszy rzut oka może się to wydawać wadą, ostatecznie może wyjść grze na dobre. Zrezygnowano ze świata, w którym w znacznej mierze władzę sprawował przypadek, gdzie większość miast, podziemi - generowanych losowo, zgodnie z określonym wzorem - wyglądało podobnie, przez co zwiedzaniu pozornie nowego, nieznanego nam wcześniej miejsca towarzyszyło nieodparte wrażenie, że już coś podobnego kiedyś rzuciło się nam w oczy. Tym razem przy tworzeniu scenerii górę ma wziąć jakość, nie ilość - dlatego też cały świat ma zostać zaprojektowany z odpowiednia precyzją. Warto też dodać, iż - wbrew temu, co można by sądzić - obszary, po których będziemy się przemieszczać, wcale małe nie będą. Ale to już rozstrzygnie czas. Wspomnianą wcześniej wyspę zamieszkuje tajemnicza rasa mrocznych elfów, zwanych Dunmer. Jak głoszą wieści, to dumny, wyniosły i nieprzejednany lud. Wpływ na ich cechy charakteru miała zapewne specyficzna geografia wyspy - zwłaszcza wulkan, który - choć od dawien dawna nie zanotowano jakiejś naprawdę poważnej erupcji - od czasu do czasu wyrzuca ze swego wnętrza zasnuwające nieboskłon chmury pyłów, znacznie utrudniających codzienną egzystencję. Wulkan ów sprawił zresztą, iż w zamierzchłych czasach teren obecnej wyspy oddzielił się od lądu, przez co lud Dunmer żył jakby na uboczu cywilizacji zamieszkujących kontynenty świata Tamriel. Teraz jednak mało kto się nim przejmuje... I tylko sporadyczne burze pyłu stanowią wieczne świadectwo drzemiącej potęgi...

Autorzy zapowiadają, iż tym, czym zachwyci nas owa wyspa, będzie różnorodność. Jak zapewne pamiętamy, Daggerfall, mimo ogromu swego świata, nie rozpieszczał nas pod tym względem. Choć mogliśmy przemierzać przepastne połacie lądu - napotykając góry, drzewa, rozliczne domostwa i świątynie, i choć każda z krain cechowała się pewną dozą indywidualności, podziwianym przez nas krajobrazom wtórowała zdecydowana monotonia. Tym razem tereny cechować się będą własną specyfiką. Na swej drodze natrafimy na pustynie, góry, stepy... - w sumie 8 typów krajobrazów, które mają w naturalny sposób przechodzić z jednego w drugi. I to nie koniec niespodzianek pod względem bogactwa świata - jeden z udostępnionych przez firmę zrzutów ekranu prezentuje podróż gondolą, stąd można pokusić się o wysunięcie wniosków, iż rzeki i kanały na wyspie Vvardenfell nie będą czymś obcym.

Ponownie wieść będziemy żywot pośród znanych nam z Daggerfalla ras. Do rozgrywki przystąpić będziemy mogli jako Wysoki, Leśny bądź Mroczny Elf, a także Breton, Redguard, Nord czy Cyrodiil. Warto wspomnieć, iż niedostępne będą dla nas znane z poprzedniej gry rasy potworów Argonian i Khajiit, co wiąże się z tym, iż w prowincji Morrowind stoją one najniżej na szczeblach drabiny społecznej i pełnią mało zaszczytną funkcje niewolników. Dlatego też gra tego typu istotą praktycznie nie ma racji bytu - któryż spośród wyniosłych mrocznych elfów zniżyłby się do rozmowy z kimś takim? Z krążących pośród nitek internetowej sieci informacji można też wywnioskować, iż postacie, z którymi będziemy mieli przyjemność (bądź też nie) się spotkać, będą żyły własnym życiem. Każda stanowić będzie indywidualny byt i odmiennie reagować na naszą obecność. Wszystkie nasze czyny tyczące się występujących w grze postaci zostaną zapamiętane, dlatego też jeśli zdarzy się nam być dla kogoś - delikatnie mówiąc - nieprzyjemnym, nie powinniśmy się spodziewać, iż przy kolejnym naszym spotkaniu z nim zostaniemy powitani z otwartymi ramionami. Z drugiej strony, jeśli udzielimy jakiejś postaci pomocy, wykonując zlecone przez nią zadania, z czasem będzie ona spoglądać na nas przychylniejszym okiem i podczas rozmów będzie niewątpliwie bardziej wylewna. Indywidualność postaci ma się uwidocznić choćby poprzez odmienną dla każdej istoty szatę graficzną. Nie grozi już nam, iż włócząc się ulicami miast natrafimy na swej drodze setki osób, które wyglądają tak samo, podobnie reagują i ogólnie sprawiają wrażenie, jakoby były nieudanym owocem masowego klonowania. Co ważniejsze - nie będą też tek tak niesamowicie "płascy", jak postacie z Daggerfalla, które wyglądały, jakby dopiero co zeszły z deski do prasowania.

Wiąże się to z kolejną rewolucyjną - w porównaniu do poprzednich gier z cyklu - zmianą. Cały świat będzie w pełni trójwymiarowy, co oznacza, iż wszystkie napotkane obiekty - czy to krzesło bądź potwór, drzewo czy zachwalający swe towary sprzedawca - zyskają pewien pierwiastek naturalności. Elementem, który ma ponoć zadziwić graczy, będą możliwości interakcji z przedmiotami, na które przyjdzie się nam natknąć. Wieść głosi, iż prawie każdy obiekt będziemy mogli poddać oględzinom, podnieść bądź w jakiś sposób wykorzystać, co sprawi, iż świat zyska głębie realizmu. Spacerując pośród rozległych łąk czy leśnych terenów będziemy mogli zbierać zioła przydatne w procesie tworzenia własnych mikstur magicznych. Jeśli zaś naszą uwagę przyciągną owoce, pod którymi uginają się gałęzie rosnącego w pobliżu drzewa, nic nie stanie na przeszkodzie, żeby jeden z nich zerwać i zagłębić swe zęby w jego słodkim wnętrzu. Zresztą, w miejscu zerwanego owocu drzewo zrodzi po jakimś czasie kolejne swe dziecię, co jest z pewnością kolejnym novum, jakim zaskoczy nas gra.

Tym, z czego niewątpliwie słynie Daggerfall, jest niesłychanie wciągająca fabuła i rozliczne zadania, których gracz może się podjąć. Co do tego pierwszego, to w chwili obecnej zbyt dużo jeszcze nie wiadomo. Z krążących tu i ówdzie strzępków informacji wyłania się jak na razie zaledwie zarys tego, z czym związane będą nasze przygody w Morrowindzie. Nie ulega wątpliwości, iż znaczącą rolę odegra tu pięć rodów, które od dawien dawna rywalizują, by zyskać dominującą pozycję na wyspie Vvardenfell. I to zapewne w sieci snutych przez nie intryg przyjdzie się nam zaplątać. Życie skomplikują nam także działania tajemniczego Trybunału, który stanowi główną organizację religijną mrocznych elfów... I jeszcze, żeby nam czasem nie było za dobrze, wyspa pada ofiarą tajemniczej zarazy, która zaczyna stopniowo zbierać śmiertelne żniwo... Mroczne pierwiastki kryją się także w i nas samych... Ciążąca na nas klątwa pradawnej przepowiedni, której jesteśmy nieodzownym elementem, i która przysporzy nam licznych wrogów, czyhających na nasze życie...

I jeszcze, gdzieś tam spośród ciemności, spoglądające na nas okapturzone oczy kultu szóstego rodu, który stanowi śmiertelną zagadkę... Czyjeś szponiaste dłonie przesuwające nasz pionek po szachownicy jakiejś odwiecznej rozgrywki, gdy będziemy wypełniać kolejne zadania, co do których wiadomo na razie jedynie, iż mają być znacznie ciekawsze, dłuższe i przynoszące kusząco wymierne korzyści, adekwatne do trudów, na jakie się w związku z nimi narazimy...

Czym jeszcze gra ma szanse nas zaskoczyć? Zapewne niespotykanym do tej pory w świecie crpg (i nie tylko) odwzorowaniem warunków pogodowych. To, co widzieliśmy w Daggerfallu, to zaledwie przedsmak tego, co nas czeka w Morrowindzie. Na przeszkodzie staną nam nie tylko rozliczni wrogowie, ale też śnieżyce, burze piaskowe i tabuny wulkanicznego pyłu, których realizm ma ponoć zapierać dech w piersiach. Co ciekawe, będą one miały przemożny wpływ na możliwości poruszania się naszej postaci. Ulewny deszcz czy strumienie gorącego piasku to już nie zwykłe, niepozorne efekty, stanowiące zaledwie urozmaicenie. To prawdziwa siła, z którą chyba nikt z nas nie chciałby mieć styczności w życiu codziennym...

Grafika, jaką olśni nas gra, ma ponoć wstrząsnąć podwalinami świata gier komputerowych. Materiały, które można było do tej pory znaleźć w zakamarkach internetowych stron, zwiastują prawdziwą rewolucję. Przepiękne, dopieszczone w każdym calu tekstury, niesamowite efekty świetlne, wierne odwzorowanie pór dnia, niesamowita architektura miast, z których każde jest inne...

Oprócz odgłosów wykańczanych wrogów, których chmar w grze zapewne nie zabraknie, nasze uszy zaatakuje też ilustracja muzyczna gry, która ma ponoć stać na niezwykle wysokim poziomie. Z informacji, jakie do tej pory wypłynęły z ust twórców gry, wynika, iż ścieżka dźwiękowa utrzymana będzie w stylu muzyki znanej nam z Conana Barbarzyńcy czy Gladiatora. I - co brzmi niezwykle intrygująco - zajmie się nią pewien dość znany kompozytor. Niestety, jak na razie nikt nie chce zdradzić, któż to taki może kryć się w centrum owego enigmatycznego stwierdzenia.... Wiadomo za to, iż zapisana zostanie w formacie mp3, dzięki czemu - jeśli okaże się tak dobra, jak się na razie zapowiada - będzie jej można słuchać niezależnie od gry (a także podmienić na własne utwory, jeśli jednak - cudem jakimś - nie przypadnie nam do gustu).

Najsmakowitszy kąsek tego wielodaniowego posiłku, jakim niewątpliwie będzie Morrowind, jeszcze przed nami. Jest nim edytor, który dołączony zostanie do gry - taki sam, jakim posługują się mistrzowie z Bethesdy podczas godzin swej żmudnej pracy. Możliwości, które dzięki niemu staną przed graczami otworem, przechodzą najśmielsze wyobrażenia. Nie ma ponoć w grze takiego elementu, którego przy pomocy owego narzędzia nie dałoby się zmienić. Można dodawać własne obiekty, rasy, potwory, grafikę, tworzyć nowe podziemia, wnętrza domostw, opracowywać przeznaczone graczowi misje... Jeśli tylko będziemy dysponować odpowiednią ilością czasu, chęci i umiejętności, możemy się nawet pokusić o stworzenie całego nowego kontynentu, gdzie rzucimy gracza w wir wydarzeń w ogóle nie związanych z pierwotnym Morrowindem. Wygląda na to, iż będzie to pierwszy crpg, który pod względem możliwości "rozwoju" dorówna (a nawet prześcignie) takie gry jak seria Quake, słynąca z ilości dodatków stworzonych przez graczy. Aż ciarki przechodzą na myśl, iż dzięki wysiłkom miłośników crpg mają szanse powstać setki praktycznie nowych gier, opartych na produkcie Bethesdy, ale zupełnie od niego odmiennych...

Niestety, jak wiadomo - nie ma róży bez kolców. Niedogodnością, która w obecnej fazie tworzenia gry wydaje się najbardziej dotkliwa, są wymagania sprzętowe gry. Choć programiści twierdzą, iż na razie za wcześnie, by ogłosić w miarę oficjalne przepowiednie, krążą pogłoski, iż minimalną konfiguracją sprzętową będzie bardzo mocne Pentium III, 128 MB pamięci, a wszystko to koniecznie wzmocnione magiczną formułą w postaci akceleratora trzeciej generacji (od GeForce'a w górę). Choć kto wie, czy w momencie, gdy gra się ukaże, nie będzie to już standardowa konfiguracja? Wszak i obecnie tego typu sprzęt znalazł dla siebie miejsce w zaciszu pokojów wielu graczy...

Ech... Czyż cierpliwość nie jest piękną cnotą? Ale jakże rzadką...W takiej sytuacji pragnęłoby się dysponować jakąś komorą hibernacyjną tudzież wehikułem czasu, by można było w spokoju, bez tego dłużącego się oczekiwania, dostać w końcu w swe ręce ową upragnioną grę... A tak przyjdzie nam czekać, czekać... Gdyż programistom jakoś się nie kwapi, by wypuścić produkt w najbliższym czasie, i starają się dopieścić go tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Jakby nie widzieli, że setki graczy więdną w oczekiwaniu na ich najnowsze dziecko... Z drugiej strony może to jednak i dobrze. Wszak nikt nie chciałby, by powtórzyła się niesławna sytuacja z przepełnionym błędami Daggerfallem. Zresztą, programiści zapewniają, iż produkt nie ukaże się, póki się nie upewnią, iż liczbę możliwych niedociągnięć zredukowano do minimum, i jest to dla nich sprawa najwyższej wagi. Wypada mieć tylko nadzieje, że im się to uda...

Regis Vercore

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind

RPG 2001 - Szczęśliwa Trzynastka

Być może pamiętacie jeszcze "chude" lata role-play? Czasy, kiedy rocznie ukazywała się jedna, góra dwie gry w tym gatunku. Wszystko jednak zmieniło się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki i w tej chwili wiele firm pracuje nad grami role-play.

Rzucony w otchłanie świata wspaniałego...

Oto opowiadanie, które powstało jako hołd złożony wspanialej grze Daggerfall, ukazujące piękno, ulotność, jak również i pewna grozę owego świata... Jakże obcego i zarazem bliskiego wielu z nas...