Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 grudnia 2012, 10:00

autor: Szymon Liebert

Niezależność, biznes i sztama z piratami - gry indie w 2012 roku

Co w 2012 roku porabiali twórcy gier niezależnych? Rozmawiamy z autorami takich perełek jak FTL, Hotline Miami, McPixel, Bientôt l'été czy The Binding of Isaac.

W tym roku w świecie gier dało się odczuć pewną ekscytację. Nagle okazało się, że nie potrzebujemy dużych wydawców i możemy sami określić, w jakie produkcje chcemy zagrać. Niezależni twórcy otrzymali też nowe kanały finansowania i promowania swoich tytułów. Pod tymi powierzchownymi zjawiskami, które tak naprawdę jeszcze nie pokazały swojego prawdziwego oblicza, zachodzą inne przemiany i próby przedefiniowania samego znaczenia gier, pojęcia wydawcy czy piractwa. Jak patrzą na nie autorzy takich dzieł jak FTL, Hotline Miami, McPixel, Bientôt l'été czy The Binding of Isaac? Zapytałem ich o zdanie i myślę, że będziecie chcieli je poznać. Kto inny, jak nie twórcy niezależni, potrafi przyznać, że „piraci to też ludzie”, a finansowanie społecznościowe wcale nie jest takie kolorowe, jak je malują?

Gotowi na kilka odpowiedzi? - 2012-12-22
Gotowi na kilka odpowiedzi?

Niezależne finansowanie

Kickstarter. To słowo budzi dziesiątki skojarzeń i ambiwalentne uczucia. Nie zamierzam rozwodzić się nad specyfiką finansowania społecznościowego, będziecie mogli poczytać o niej w tekście Adriana Wernera, który opublikujemy 26 grudnia. Trzeba jedna zaznaczyć, że zjawisko to odegrało ważną rolę w świecie gier indie. Kosmiczna gra FTL jako jedna z pierwszych pokazała, że płacąc za „hipotetyczne” projekty, możemy liczyć na ciekawe efekty (w naszej recenzji daliśmy jej 8/10). Przedstawiciel Subset Games zdradza, że sukces tytułu na Kickstarterze pomógł w usamodzielnieniu się studia. Kolejny projekt będzie mogło ono sfinansować bez pomocy podobnych platform. Szkoda tylko, że na razie takie wynalazki nie są łatwo dostępne dla Polaków. „Nie jestem znawcą tego tematu, ale z tego, co się orientuję, są pewne przeszkody prawne” – mówi Wojciech Lekki z polskiego studia Exor, które stworzyło Zombie Driver. „Poza tym Kickstarter jest raczej dla firm, które mają już wyrobioną markę” – dodaje producent. Wyjątki, jak wspomniany FTL, się zdarzają, ale w sumie trudno nie zgodzić się z tą opinią.

The Witness to nowy projekt Jonathana Blowa – twórcy Braida. - 2012-12-22
The Witness to nowy projekt Jonathana Blowa – twórcy Braida.
The Witness:
  • Producent: Jonathan Blow
  • Styl: otwarta gra logiczna z tajemniczą fabułą i rozgrywką opartą na prostych łamigłówkach
  • Data premiery i cena: nieznana

Zapytałem Jonathana Blowa, twórcę Braida, który pracuje właśnie nad The Witness, czy jego zdaniem Kickstarter i podobne serwisy są dobrą metodą finansowania. „Oczywiście! Dostarczają one dodatkowych opcji, a to prawie zawsze jest dobre” – odpowiedział Blow. Ten deweloper nie korzystał z crowdfundingu, ale jest zaangażowany w pomoc nowym projektom za sprawą Indie Fund. W 2011 i 2012 roku fundusz, który wspiera obiecujące tytuły, pomógł powstać grom The Splatters, Dear Esther czy Q.U.B.E. „Szukamy projektów, które spełniają trzy warunki” – zdradził w rozmowie autor Braida – „Ich twórcy są w stanie je dokończyć, (…) jest w nich coś wyjątkowego i jest szansa na zwrot pieniędzy, jakie w nie włożymy”. Fundusze funkcjonują także lokalnie, czego niechlubnym przykładem w Polsce jest „legendarny” Music Master Chopin. Na szczęście niektóre rządy i instytucje artystyczne lepiej lokują pieniądze w gry. Belgijskie studio Tale of Tales, autorzy The Path i wydanego właśnie Bientôt l'été, od dawna korzystają z takiego wsparcia, łącząc je z wpływami z poprzednich dzieł. Michaël Samyn, jeden z jego założycieli, przyznał, że kiedyś może będzie musiał szukać innych źródeł finansowania, co jednak niesie pewne ryzyko. „Boimy się, że crowdfunding faworyzuje tylko rzeczy popularne, kosztem bardziej eksperymentalnych prac” – wyznał Samyn.

Dear Esther – gra sfinansowana przez Indie Fund. - 2012-12-22
Dear Esther – gra sfinansowana przez Indie Fund.
Prison Architect:
  • Producent: Introversion
  • Styl: dwuwymiarowa strategia, w której projektujemy i zarządzamy zakładem karnym
  • Data premiery i cena: 2013

Oczywiście Kickstarter to tylko jedna z form finansowania społecznościowego. Innym popularnym modelem w świecie gier niezależnych jest tak zwany „alpha funding”, który w tym roku pomógł uporać się ze złą passą ambitnemu studiu Introversion (Uplink, Darwinia). Deweloper borykał się z problemami finansowymi od dawna, aż w końcu wystartował z projektem Prison Architect i udostępnił fanom wczesną wersję gry w zamian za pewne opłaty. Przy ponad 19 tysiącach egzemplarzy gry, jakie kupili fani, studio otrzymało ponad 670 tysięcy dolarów funduszy. Z podobnej metody, spopularyzowanej między innymi przez Minecrafta, korzysta lubiany przez polskich graczy Kerbal Space Program i mnóstwo innych gier. Taka nieustająca zbiórka przynosi stały, chociaż niepewny, dopływ pieniędzy – jeśli tylko uda się zbudować zalążek społeczności. Niedawne Natural Selection 2 pokazało, że „alpha funding” w rękach kompetentnego dewelopera jest dobrym pomysłem.

Wydawca jak dobry wujek

Zombie Driver HD:
  • Producent: Exor Studios
  • Styl: strzelanka z widokiem z góry, w której kierujemy samochodami i walczymy z zombie
  • Data premiery i cena: październik 2012

O tym, że twórcy gier niezależnych nie przepadają za dużymi wydawcami, wiemy nie od dziś. Na szczęście dla nich teraz praktycznie nie ma konieczności współpracowania z pośrednikiem o rozmiarach Ubisoftu, Electronic Arts czy Activision. „Żeby wydać grę na konsole, nie trzeba dużego wydawcy” – mówi Wojciech Lekki z Exor Studios, które w 2012 roku przeniosło Zombie Drivera na Xboksa 360 i PlayStation 3. Lekki wylicza: „Na PlayStation wydawcą może zostać teoretycznie każdy, o ile jest w stanie stworzyć grę, która spełni wymagania Sony. Co do Xboksa, to tam niezbędny jest wydawca zatwierdzony przez Microsoft (albo sam Microsoft)”. Sytuacja wygląda prościej w przypadku Steama: „Na Steama trzeba zrobić grę, którą Valve uzna za wystarczająco dobrą lub oryginalną”. Zdaniem Exor Studios wymagania tej pecetowej platformy są formalnością w porównaniu z sytuacją na konsolach, gdzie wydanie gry oznacza konieczność przekopania się przez „tony dokumentacji”. Jak widać, można poradzić sobie samemu, chociaż wymaga to znajomości wielu aspektów wykraczających poza sam proces tworzenia. Nie każdy ma do tego smykałkę – takim osobom przychodzą z pomocą mali, wysoce sprofilowani wydawcy, gwarantujący dobre warunki współpracy.

The Binding of Isaac trafi na konsole dzięki pomocy małego wydawcy. - 2012-12-22
The Binding of Isaac trafi na konsole dzięki pomocy małego wydawcy.

Niedawno Edmund McMillen, współtwórca Super Meat Boya i The Binding of Isaac, zapowiedział konsolową wersję drugiego z tych tytułów. Nawet mimo swoich przejść z firmą Microsoft – jednym z czołowych graczy na rynku konsol – które przedstawiono w Indie Game: The Movie. McMillen wyjaśnił, że sam nie zamierza zajmować się aspektami biznesowymi – ten ciężar wzięło na siebie studio Nicalis. Ten mały wydawca, założony kilka lat temu przez redaktora serwisu IGN, pomógł przenieść na platformy Nintendo takie dzieła jak VVVVVV czy Cave Story. Cechuje go koncentracja na mniejszych, ale interesujących graczy projektach i zachowanie jak najlepszych relacji z autorami. A także ogromna sympatia do samych gier, która jednak schodzi na dalszy plan podczas korporacyjnych spotkań i w biznesowych mailach. To moim zdaniem nowa klasa „niezależnych wydawców”, szukających swojej niszy i wspierających projekty, które sami „prezesi” tych firm uznają za ciekawe. W 2012 roku przykładów takich instytucji było sporo i warto przyjrzeć się co najmniej dwóm z nich.

„Wydaję takie gry, jakie lubię” – szef Wadjet Eye Games, wydawcy gry Primordia. - 2012-12-22
„Wydaję takie gry, jakie lubię” – szef Wadjet Eye Games, wydawcy gry Primordia.
Primordia:
  • Producent: Wormwood Studios
  • Styl: przygodówka rozgrywająca się w świecie robotów, po wyginięciu gatunku ludzkiego
  • Data premiery i cena: grudzień 2012

Przygodówki przeżywają renesans, co pokazała akcja studia Double Fine czy olbrzymi sukces serii The Walking Dead. „Telltale to jedyna firma, która potrafiła wykorzystać model wydawania epizodów” – twierdzi Dave Gilbert, założyciel i szef Wadjet Eye Games, jednego z ciekawszych wydawców minionego roku, którego niszą są właśnie gry przygodowe. Wadjet Eye pomogło sfinansować, dokończyć i wydać takie hity jak To The Moon, Gemini Rue czy niedawna Primordia. „Znam i lubię przygodówki, więc tym właśnie się zajmuję” – wyjaśnia Gilbert. Jak działa ta maszyna? „Szukam gier, które są w trakcie produkcji. Mają pewien potencjał, ale ich producentom brakuje umiejętności, doświadczenia czy motywacji lub po prostu chęci, aby zajmować się marketingiem i sprzedażą po premierze ” – zdradza swoje sekrety Dave. Wadjet Eye Games ustala z drugą stroną, jak bardzo powinno zaangażować się w projekt – czasami to dobra rada, innym razem bezpośrednia pomoc w pisaniu kodu. Takie podejście na razie owocuje, bo Gilbert przyznaje, że nie musi myśleć o akcjach na Kickstarterze, gdyż ma pieniądze następne projekty (w 2013 będzie to nowa część serii Blackwell).

Hotline Miami:
  • Producent: Dennation Games
  • Styl: „symulator” seryjnego mordercy, utrzymany w klimacie filmu Drive
  • Data premiery i cena: październik 2012

W podobny sposób działa Devolver Digital, firma, która pomogła powstać hitowi drugiej połowy roku – Hotline Miami. Przedstawiciel wydawcy wyjaśnia, że szuka unikatowych i kreatywnych gier tworzonych przez autorów, którzy potrzebują pomocy przy swoich projektach. Rola strony wydawniczej jest różna – od wsparcia sprzedaży aż do pełnego finansowania wszystkich aspektów produkcyjno-wydawniczych. Na czym polega różnica między Devolver Digital a dużym wydawcą? „Wolność twórcza dla naszych producentów oraz partnerstwo zbudowane na zaufaniu i uczciwości” – zapewnia jeden z pracowników firmy. „Może trudno w to uwierzyć, ale uwielbiamy gry, nad którymi pracujemy, równie mocno jak ich twórcy”. Mówiąc krótko, niezależni wydawcy to instytucje, które potrafią wyważyć kwestie biznesowe i artystyczne.

Sztama z piratami... tak jakby

Finansowanie społecznościowe, w którym gracze kupują grę, zanim ona jeszcze w ogóle powstanie, rozwiązuje w pewnym zakresie problem piractwa. To jednak wciąż tylko pobożne życzenie, bo rozmiary tego zjawiska są olbrzymie i w dużym stopniu wpływa ono na autorów niezależnych. „Piractwo na pecetach jest tak poważne, że widząc jego skalę (85-90% ludzi grających w twoją grę zdobyło ją w nieuczciwy sposób), aż odechciewa się wydawać cokolwiek na tę platformę” – przyznaje Jonathan Blow. Autor pracujący nad The Witness nie rezygnuje jednak z komputerów, bo w dalszym ciągu udaje się na nie sprzedać liczbę kopii wystarczającą, aby zarobić. Blow jest zdania, że problem występuje wszędzie: „Piractwo na smartfonach jest obecnie równie dużym problemem jak na pecetach”. Mainstreamowi wydawcy radzą sobie z tym na różne sposoby – tworząc zabezpieczenia, systemy online lub nowe modele finansowe, które wymagają całkowitej zmiany podejścia do projektowania gier. Co mogą mali deweloperzy? Oczywiście podziękować piratom za ściągnięcie gry i zachęcić do jej zakupu.

„Piractwo na PC jest tak duże, że zniechęca do wydawania gier” – autor The Witness. - 2012-12-22
„Piractwo na PC jest tak duże, że zniechęca do wydawania gier” – autor The Witness.
The Bleed Pixels:
  • Producent: Spooky Squid Games
  • Styl: krwawe połączenie chodzonej bijatyki z platformówką
  • Data premiery i cena: sierpień 2012

Najgłośniejszym przypadkiem tego typu w tym roku było Hotline Miami, którego autor wypuścił łatkę dla piratów, aby mogli upewnić się, że grają w dobrą wersję gry. Wydawca tej produkcji, czyli Devolver Digital, twierdzi, że jego spojrzenie na problem nie różni się bardzo od poglądów Cactusa. „Faktem jest, że to problem, który wpływa na sprzedaż gier. Trzeba więc zyskać pewność, że gra jest wartościowa, dobrze wyceniona i wspierać legalnych nabywców” – mówi przedstawiciel firmy. „Dla mnie piractwo jest jak zła pogoda: może irytować, ale nic na to nie poradzisz, nieważne, jak bardzo będziesz się starać” – wyznaje Miguel Sternberg ze studia Spooky Squid Games, które w 2012 roku wypuściło They Bleed Pixels. Deweloper szybko odkrył swoją grę na popularnym serwisie z torrentami i postanowił interweniować: „Zamiast się złościć pomyśleliśmy, że bardziej konstruktywne będzie porozmawianie z ludźmi, którzy piracą grę, i pokazanie im, skąd się wzięliśmy.” Sternberg ma oczywiście świadomość, że to nie powstrzyma wszystkich przed ściągnięciem nielegalnej wersji, ale może dać do myślenia paru osobom. „Dostaliśmy dość sporo maili od ludzi, którzy spiracili grę, a później kupili ją lub sprezentowali znajomym” – mówi Sternberg. „Uznaję to za sukces, który nie wydarzyłby się, gdybyśmy wpadli na tamten serwis i zachowywali się jak palanci”.

McPixel:
  • Producent: Mikolaj „Sos” Kaminski
  • Styl: szalona przygodówka, w której ratujemy sytuację w kilka sekund
  • Data premiery i cena: czerwiec 2012

Niezależni deweloperzy często próbowali nawiązać dialog z piratami – komentarze autorów można znaleźć nie tylko pod „warezową” wersją They Bleed Pixels, ale też Closure czy polskiego McPixel. Autor ostatniej z gier, Mikołaj „Sos” Kamiński, poszedł o krok dalej i zorganizował akcję promocyjną na The Pirate Bay. Doszło do tego po tym, jak umieścił on komentarz z prośbą o kupno jego gry skierowaną właśnie do piratów. „Ktoś wrzucił fotkę tego komentarza na reddit, gdzie wywołał burzę” – relacjonuje Sos – „Pirat odezwał się do mnie oferując promo, no i jakże miałbym odmówić”. W ten oto sposób McPixel pojawił się na stronie głównej serwisu, o czym napisała większość branżowych portali. Darmowa reklama, rozgłos i pewien szacunek ze strony graczy – to zyskał swoją akcją autor McPixela. Co stracił? W zasadzie można powiedzieć, że nic, bo kto chciał i tak ściągnął grę nielegalnie.

„Pirat zaproponował mi promocję, więc czemu nie!” – autor McPixela. - 2012-12-22
„Pirat zaproponował mi promocję, więc czemu nie!” – autor McPixela.

Dlaczego niezależni twórcy podchodzą do piractwa w tak odmienny sposób? Odpowiedź mogłaby być krótka: „bo mogą”. „Technicznie rzecz biorąc, nie tracę pieniędzy, gdy ludzie kopiują moje cyfrowe prace, i nie jestem hipokrytą” – powiedział mi Edmund McMillen, autor The Binding of Isaac, pracujący obecnie nad Mew-Genics!. „Przez większość życia byłem dość biedny i sam ‘kradłem’ programy telewizyjne czy muzykę” – wyznaje jak zwykle szczery McMillen – „zawsze jednak starałem się za to w pewnym momencie płacić, kupując sezony ulubionego serialu czy muzyki, bez której nie mogę żyć”. Jego zdaniem piractwo nie zniknie i on sam jako deweloper w żadnym wypadku go nie popiera. W słowach McMillena jest jednak pewien optymizm. Z jednej strony sam proces ściągania nielegalnych kopii jest coraz mniej atrakcyjny wobec takich platform jak Steam i stosunkowo tanich gier niezależnych. McMillen wierzy też, że wszystko jest w rękach mainstreamu, który wciąż życzy sobie zbyt wiele za produkty dystrybuowane cyfrowo. Jeśli to się zmieni, być może znajdziemy się o krok bliżej od sytuacji, w której piractwo nie będzie już aż tak dużym problemem jak w 2012 roku.

Artyzm kontra biznes

Porozmawialiśmy o pieniądzach, wydawcach i piractwie, więc czas przejść do samych gier. Rok 2012 był pod tym względem niezwykle zróżnicowany i barwny – na tyle, że trudno szukać w nim jednego wspólnego mianownika. Było parę głośnych tytułów konsolowych i pecetowych – Fez, Spelunky, Legend of Grimrock czy chociażby Closure. Było parę wpadek lub produkcji, które nie zyskały tak dużego rozgłosu, jak powinny – moje osobiste typy to A Valley Without Wind i Retro City Rampage w kategorii pewnych rozczarowań oraz Qasir Al-Wasat jako gra niedoceniona. Ciekawe jest jednak to, że obok gier wizualnie, gatunkowo i rynkowo uzasadniających swe sukcesy, odnosiły je także projekty bardziej eksperymentalne, nietuzinkowe i czasami wręcz dziwne. Gry, które pokazywały prawdziwą niezależność, stawiając na mniej utarte i znane graczom motywy. Na myśl przychodzi mi świetne Hotline Miami, chociaż chciałbym sięgnąć nieco głębiej.

„Musimy odejść od kultury masowej, ona nas zabije” – mówi autor Bientot l'ete z Tale of Tales. - 2012-12-22
„Musimy odejść od kultury masowej, ona nas zabije” – mówi autor Bientot l'ete z Tale of Tales.
Bientot l'ete:
  • Producent: Tale of Tales
  • Styl: eksperymentalna przygodówka, w której eksplorujemy rzeczywistość wirtualną
  • Data premiery i cena: grudzień 2012

„Rok 2012 był dziwny” – przyznaje Michaël ze studia Tale of Tales, którego analiza zestawia dwa zjawiska. „Z jednej strony objawiła się silna tendencja do konserwatyzmu. Ludzie na przykład nagle przestali narzekać na kontynuacje”. Producent The Path przeciwstawia temu bardziej wyrazistą rolę projektów z pogranicza gier: „W 2012 roku olbrzymi sukces – rynkowy i artystyczny – odniosły przecież Dear Esther i Podróż”. Jego zdaniem produkcje studiów thechineseroom oraz thatgamecompany, u boku takich tytułów jak Mandalarium czy Proteus, pokazały, że „format gier w końcu wyrwał się z trzydziestoletnich więzów przestarzałych sposobów ich projektowania”. W pewnym zakresie potwierdza to cytowany wcześniej Jonathan Blow, który przyznaje, że w wiele nowych tytułów nie grał, ale docenia sukces chociażby Podróży. „Sporo osób zdało sobie sprawę, że są gry, które nie polegają tylko na strzelaniu do potworów czy czegokolwiek innego” – konstatuje Blow.

Analogue: A Hate Story:
  • Producent: Christine Love
  • Styl: przygodówka wykonana w konwencji „powieści wizualnej”
  • Data premiery i cena: luty 2012

Minione dwanaście miesięcy było na tyle niezwykłe, że sporo miejsca poświęcono nawet gatunkom powszechnie uznanym za wymarłe. Prostym przykładem jest Analogue: A Hate Story, stworzona przez Christine Love „wizualna powieść” (z ang. „visual novel”), podejmująca tematy nieobecne w typowych grach. Stosunkowo wysoka sprzedaż Analogue: A Hate Story (ponad 40 tysięcy egzemplarzy) pokazuje, że ludzie częściej interesowali się dobrymi opowieściami, a nie tym, na bazie jakich technologii one powstały (Analogue korzysta z darmowego silnika Ren’Py). Bo dobrą, wciągającą i niebanalną historię można opowiedzieć w niemal każdej postaci – nawet prostej przygodówki z mechaniką sprzed dwudziestu lat lub jako pozornie nieskomplikowane rozwinięcie gier tekstowych. Co oczywiście nie znaczy, że mamy rezygnować z bardziej przewidywalnych i łatwiejszych w odbiorze tytułów mainstreamowych. Chodzi raczej o danie alternatywy tym, którzy oczekują czegoś innego.

Gdzie jest miejsce gier niezależnych?

Pojawia się więcej ciekawych tytułów, niebanalnych gier niezależnych – to fakt, który cieszy wobec dość przerażających zapowiedzi, że wkrótce „wszystko będzie free-to-play, online i social”. Borykają się one jednak z problem braku miejsca czy ekspozycji rynkowej. Dzieło Love co prawda dostało się na Steama, ale nie wszyscy mają to szczęście co Analogue. „Poprosiliśmy Steam o dystrybucję naszych gier, ale odmówili i odesłali nas do platformy Greenlight” – powiedział mi Michaël Samyn z Tale of Tales. Samyn nie jest zachwycony tym pomysłem, bo nie podoba mu się tendencja wspierania tego, co popularne. „To oznacza więcej i więcej tego samego, zniechęca twórców do robienia rzeczy oryginalnych. (…) Musimy odejść od kultury masowej. Ona nas zabije” – snuje dość mroczne wizje belgijski designer gier, który do tej pory konsekwentnie podąża ścieżką poszukiwania nowych pomysłów na to, jak projektować, tworzyć i reklamować swoje tytuły.

Gry pokroju Don’t Starve nie mają problemów z przebiciem się do najważniejszych mediów i przyciągają uwagę wydawców. - 2012-12-22
Gry pokroju Don’t Starve nie mają problemów z przebiciem się do najważniejszych mediów i przyciągają uwagę wydawców.

Jak rozwiązać tę sytuację? „Potrzebujemy platformy wspierającej unikatowe kreacje, które mają głębsze znaczenie dla ludzi, nawet dla jednostek” – poddaje pomysł Samyn. W 2012 roku takie miejsce nie powstało, chociaż pretendentów było kilku. Z trudem do świadomości graczy przebija się Desura, niezależna alternatywa dla Steama. Większe zainteresowanie grami tego typu przejawiają kolejne platformy dystrybucji cyfrowej, w tym chociażby polski Good Old Games. Trudno jednak powiedzieć, na ile będą one gotowe angażować się w projekty trudniejsze od spodziewanych hitów pokroju Don’t Starve czy kolejnej produkcji o uciekaniu przed Slendermanem. W tych pozycjach nie ma naturalnie nic złego – w wiele z nich sam grywam regularnie i doceniam pomysły deweloperów. Trzeba jednak zachować różnorodność i unikać wpadania w przesadę czy monotonię. Są ludzie, którzy chcą innych form szeroko pojętej rozrywki – bo nawet gra trudna lub nieprzystępna może bawić.

„Wydanie gry dzisiaj jest tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – twórca They Bleed Pixels. - 2012-12-22
„Wydanie gry dzisiaj jest tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – twórca They Bleed Pixels.

W ostatnich miesiącach byliśmy świadkami wielu niepokojących zjawisk, ale ogólnie sytuacja wcale nie jest najgorsza, co podkreśliła większość moich rozmówców. Jonathan Blow wierzy na przykład, że Valve znajdzie sposób na lepsze funkcjonowanie platformy Greenlight, która jako taka mu się podoba, ale rzeczywiście ma pewne niedociągnięcia. Miguel Sternberg pociesza też młodych deweloperów, mówiąc, że obecnie wydanie komercyjnego projektu jest łatwiejsze niż kiedykolwiek. „Teraz to tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – zapewnia autor They Bleed Pixels. Miejmy nadzieję, że przełoży się to na wiele dobrych gier w 2013 roku, które pokażą nowe pokłady „niezależności”. Takie znaczenie słowa „indie”, które nie jest tylko synonimem określenia „fajny”, ale reprezentuje też poszukiwanie, odwagę, inteligencję i nieprzewidywalność.