Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 14 listopada 2012, 12:03

autor: Łukasz Malik

Z wizytą w 11 bit studios - czy opłaca się robić niezależne gry?

Odwiedziliśmy 11 bit studios, powstałe na gruzach nieistniejącego Metropolisu by zapytać o kulisy działania małego, niezależnego dewelopera. Czy na mobilnych grach da się zarobić? Czy wydawcy są potrzebni? Czy z piratami opłaca się walczyć?

11 bit studios w pigułce:
  • Lokalizacja studia: Warszawa
  • Typ spółki: akcyjna, notowana na NewConnect
  • Liczba pracowników: 30
  • Liczba wydanych gier: 3
  • Liczba gier w produkcji: 2 (w tym jeden niezapowiedziany projekt)

Polskie studio Metropolis istniało od 1992 roku, a działalność rozpoczęło, tworząc dwie udane przygodówki na PC: Tajemnicę statuetki oraz Teenagenta (do pobrania za darmo tutaj). Później warszawiacy zasłynęli serią Gorky, a ich ostatnim dziełem był Infernal. Dodajmy, że ostatnim ukończonym, bo programiści ze stolicy rozpoczęli jeszcze prace nad obiecującą strzelaniną They, ta jednak nigdy nie ujrzała światła dziennego. Przez lata firma działała w pełni niezależnie i dopiero pod koniec swego żywota dołączyła do grupy CD Projekt. W 2009 roku anulowano projekt FPS-a, a zespół produkujący They przesunięto do prac nad drugim Wiedźminem. Z oczywistych względów nie spodobało się to współzałożycielom warszawskiego studia, dlatego rok później, Grzegorz Miechowski wraz z kilkoma przyjaciółmi sformował nowy skład, do którego niedługo później dołączył Paweł Miechowski. Tak oto powstało 11 bit studios. Postanowiliśmy ich odwiedzić i podpytać, jak stosunkowo małemu, niezależnemu deweloperowi udało się odnaleźć na globalnym rynku, samodzielnie stworzyć i wydać gry oraz co sądzą na temat Steama, wielkich wydawców i Kickstartera.

Nasi rozmówcy: po lewej Paweł Miechowski (odpowiada m.in. za dialogi oraz PR), a po prawej jego brat – Grzegorz Miechowski – współzałożyciel studia i prezes zarządu. - 2012-11-14
Nasi rozmówcy: po lewej Paweł Miechowski (odpowiada m.in. za dialogi oraz PR), a po prawej jego brat – Grzegorz Miechowski – współzałożyciel studia i prezes zarządu.

Założyciele 11 bit studios od początku mieli ustalony kierunek, w jakim chcieli podążać: zamiast tworzenia dużych projektów pod dyktando wydawcy postawili na niezależność i mniejsze tytuły dedykowane wielu platformom. Pierwsza gra studia – Anomaly: Warzone Earth – wydana najpierw na PC zebrała pozytywne opinie mediów branżowych (średnia na Metacritic na poziomie 80%) oraz została ciepło przyjęta przez graczy. W późniejszym okresie doczekała się wersji na Maca, iPada, iPhone’a, Androida, Xboksa 360 oraz PlayStation 3.

Anomaly na PC, czyli potęga Steama

W tym miejscu warto zatrzymać się przy Steamie, który stał się głównym sposobem rozpowszechniania Anomaly: Warzone Earth na PC. W branży (nie tylko polskiej) pojawiają się głosy, że platforma Valve ma pozycję monopolistyczną na rynku dystrybucji elektronicznej i psuje go ciągłymi promocjami (rzekomo zaniżając wartość gier) oraz bierze zbyt dużą prowizję od wydawanych na niej tytułów. Tajemnicą poliszynela jest, że do twórców trafia 70% zysków, a 30% to marża Steama. Czy to dużo? „Ja jestem megafanem Steama i nie psioczyłbym na ich prowizję, to jest bardzo szczery układ, oni opłacają całą infrastrukturę, która kosztuje ileś tam milionów dolców rocznie i są świetni, jeżeli chodzi o promocję. Każda nowa gra jest na banerze rotującym na głównej stronie, jest w tym wyskakującym newsletterze i mają kilka tego typu kanałów – zawsze dotrzesz do klienta.” – powiedział nam Paweł Miechowski, Senior Writer w 11 bit studios.

W wywiadzie udzielonym serwisowi GameIndustry, David DeMartini, który w Electronic Arts odpowiada za usługę Origin, negatywnie wypowiedział się na temat dużych promocji i wyprzedaży na Steamie, stwierdził wręcz, że to „obniżanie wartości intelektualnej”. Założyciele 11 bit studios nie zgadzają się z takim podejściem: „Oni są potwornie chciwi, to jest korporacja, która zarabia gazylion miliardów rocznie, ale chcieliby zarabiać gazylion gazylionów i mimo że mają ogromne zyski, nigdy nie będą usatysfakcjonowani, bo to jest mechanizm korporacyjny. Promocja nakręca gigantyczne ilości sprzedanych sztuk, większość gier niezależnych generuje większość obrotu, gdy są promocje, to jest oczywiste. Nie znam żadnego dewelopera, któremu by się to nie podobało – a znam zespoły z całego świata (robiliśmy razem Humble oraz projekt Because We May) i wszyscy są zadowoleni z tego mechanizmu. Jedyni, którzy stękają, to korporacje.” – mówi Paweł Miechowski. Wtóruje mu prezes zarządu, Grzegorz Miechowski: „Wydawcy narzekają, bo są w takim miejscu rynku, które nie wiadomo, czy jest potrzebne, nie przypominam sobie, żeby któryś z graczy narzekał na zbyt tanie gry”.

Gracze kochają wyprzedaże na Steamie, podobnie jak twórcy gier niezależnych, których promocje generują większość obrotu. - 2012-11-14
Gracze kochają wyprzedaże na Steamie, podobnie jak twórcy gier niezależnych, których promocje generują większość obrotu.

Czy nastawienie na zakup gier w promocji i zbyt duże obniżki może doprowadzić do tego, że nikt nie będzie chciał kupować ich w dniu premiery za 40 euro, skoro w stosunkowo krótkim okresie cena zostaje obniżona o 75%? „To może prawda jest taka, że gry powinny kosztować 20 euro, a nie 40? Oni trzymają cenę tak długo, jak to możliwe, bo po drodze jest dwóch pośredników, którzy są nikomu niepotrzebni.” – mówi Grzegorz Miechowski. „Duzi wydawcy działają w modelu bardzo ryzykownym, przez lata było to pudełko i żadnej możliwości manewru – trzeba było zwrócić marże hurtownika, sklepu, zapłacić za płytę, książeczkę, opakowanie, folię etc.” – dodaje Paweł.

Nasi rozmówcy podkreślają także dość trudną pozycję dewelopera w „tradycyjnym” procesie wydawania gier. „Dobrym przykładem, że punkt widzenia wydawców jest mało słuszny – mówiąc delikatnie – jest to, że jeśli grę sprzedajemy powiedzmy za 40 euro, to do dewelopera w ramach tantiem jest w stanie trafić przy dobrych wiatrach 7 euro, a gdy sprzedamy grę za 10 dolarów na Steamie czy App Store, bez żadnej łachy trafia do nas tyle samo. Dzięki temu, zamiast za 40, można ją graczowi sprzedać za 10 euro. Ten, który grę stworzył, powinien mieć działkę największą i jak się okazuje, pośrednicy nie są wcale potrzebni. Oczywiście można wyobrazić sobie sytuację, że gra kosztuje więcej, bo muszą zostać pokryte wydatki poniesione na kampanię promocyjną. Ale wydawcy, z którymi pracowaliśmy w przeszłości, często nie robili nic i wielokrotnie żałowaliśmy, że podpisaliśmy umowę, bo nie było żadnego rezultatu ich działań.” – podsumowuje prezes.

Czy 11 bit studios sięgnie po pieniądze z Kickstartera?

Studio w 2011 roku uzyskało ponad milion złotych zysku i jest w stanie samodzielnie opłacić wszystkie swoje projekty. Jak zapatruje się na coraz popularniejsze finansowanie społecznościowe na platformach takich jak np. Kickstarter? „Kickstarter to jest chwilowa moda – nie wierzę, że ten model przetrwa. Gdzieś na marginesie może takie rozwiązanie funkcjonować, ale umówmy się – czy wykładamy co chwilę dla kogoś pieniądze, mówiąc „zrób coś sobie”, czy raczej wyciągając pieniądze z kieszeni, chcemy dostać konkretny towar. To jest normalny, zdrowy model ekonomiczny, na którym wszystko jest oparte, wymieniamy się za coś istniejącego, a nie rozdajemy pieniądze wokoło.” – odpowiada Grzegorz Miechowski.

Mobilne Anomaly – jak odnieść sukces na App Store i czy warto wydawać gry na Androida

W przypadku Anomaly w wersji na iPhone’a i iPada warszawska firma zdecydowała się na pomoc Chillingo, czyli jednego z najbardziej liczących się wydawców gier na platformy Apple, który na swoim koncie ma sukcesy w postaci Angry Birds czy Cut the Rope. O ile na Steamie każda gra przechodzi przez sito i proces ewaluacji, tak na iOS-a próg wejścia jest bardzo niski, stworzyć i wypuścić grę na platformy Apple’a może praktycznie każdy. Problemem jest wybicie się wśród setek tysięcy aplikacji opracowanych przez twórców z całego świata. Szansa na sukces jest na pewno większa niż wygranie w Lotto, ale mimo wszystko ponad 90% gier i aplikacji się nie zwraca, o generowaniu zysków już nie wspominając. Jednak 11 bit studios się udało: „Zarobiliśmy na tej grze sporo kasy, to widać w naszych raportach finansowych, ale to nie jest tak, że jesteśmy jakimiś leszczami. Jakby zsumować lata doświadczenia osób zarządzających spółką, plus ja i kilku innych kolegów, to mamy grubo ponad 100 lat doświadczenia w robieniu gier, to są też wszystkie sukcesy i porażki Metropolis razem wzięte, a trochę tego było.” – podsumowuje dokonania zespołu Paweł.

Wielu młodych deweloperów zaczyna swoją przygodę z platformami Apple’a, boleśnie się rozczarowując: ”Wcale nie ma tak dużo aplikacji, które dobrze wyglądają. Konkurencja na tym rynku jest niewiarygodna, ale większość to małe, studenckie grupy, które nie mają jeszcze doświadczenia ani wiedzy, ani technologii, żeby wycisnąć z iPhone’a maksimum, zrobić grę ładną, responsywną, z dobrym dźwiękiem i zlokalizowaną w 11 językach. W tym momencie naszą wartością jest to, że stawiamy na jakość, więc mamy duże szanse na przebicie.” – mówi Paweł Miechowski.

Każda gra i aplikacja w App Store musi zmierzyć się z niebywałą konkurencją. - 2012-11-14
Każda gra i aplikacja w App Store musi zmierzyć się z niebywałą konkurencją.

Po edycji na iOS-a zrobienie portu na Androida kosztowało miesiąc pracy jednego programisty. Pomimo dużo niższej sprzedaży niż na urządzeniach Apple’a port przyniósł stosunkowo spore zyski i na pewno studio nie wycofa się w przyszłych projektach ze wsparcia tej platformy. Trudno także nie wspomnieć o ogromnej skali piractwa w mobilnym systemie operacyjnym Google’a. Jakie jest zdanie Pawła na ten temat? „Z tego, co wiem, szacuje się, że jedna na 20 kopii na Androidzie jest legalna, nie wiem, czy to jest jakiś dramat, pirackie kopie są z jakichś krajów, gdzie ludzie i tak nie płacą, a przynajmniej rozchodzi się marka, więc ja specjalnie nie jestem temu procederowi przeciwny. Oczywiście życzyłbym sobie, żeby ludzie kupowali, bo to są dla nas większe wpływy, moglibyśmy się rozwijać i robić więcej gier (albo większe gry), ale uważam, że zdecydowana większość piratów to osoby, którzy nie mają kasy albo nie chcą płacić, bo są tak ideologicznie nastawione, więc i tak nie jest to rynek do zagospodarowania. Płacą ci, którzy chcą wspomagać dewelopera i słusznie uważają, że tak należy robić”.

Funky Smugglers – nowa gra mobilna od 11 bit studios

Gdy zobaczyłem pierwszy film z Funky Smugglers, pomyślałem, że ktoś na haju oglądał Pamięć absolutną ze Schwarzeneggerem (słynna scena z rentgenem na lotnisku). Jak się jednak okazało geneza gry była inna. Jak wspomina Paweł Miechowski: „Najpierw miało być na poważnie – walczyliśmy z terrorystami, rozbrajaliśmy ludzi i wyszła gra niefajna, nieśmieszna, więc ktoś do prototypu wrzucił kawałek „Play That Funky Music White Boy” – uznaliśmy, że świetnie pasuje, i zrobiliśmy swoją muzykę funkową”.

Obecnie gra może pochwalić się na Metacritic średnią na poziomie 82% (w tym 9/10 od IGN) oraz świetną promocją w Google Play – nowy tytuł Polaków trafił do sekcji „Polecane” na stronie głównej sklepu dla urządzeń z Androidem, gdzie można kupić go za niecałe 3 zł.

Funky Smugglers w Google Play

Funky Smugglers w App Store

Mali deweloperzy na wielkim rynku

11 bit studios od momentu założenia podąża drogą, na którą wkracza coraz większa liczba deweloperów – za cenę mniejszych budżetów przeznaczonych na produkcję kupują sobie niezależność i większy udział w zyskach. Widać to nawet w ostatnich ruchach na scenie deweloperskiej – zarówno w naszym kraju, jak i za granicą. Adrian Chmielarz po rozstaniu się z People Can Fly (a w zasadzie z Epikiem) założył małe studio The Astronauts, Peter Molyneux po odejściu z Microsoftu tworzy Curiosity w 22 Cans, a Ragnar Tornquist, pomimo że nadal związany z Funcomem, pod banderą własnego Red Thread Games pracuje nad kontynuacją Dreamfalla. Trudno przemilczeć także ostatnie ruchy Obsidian Entertainment, firma po przejściach z wielkimi wydawcami w ostateczności postawiła na Kickstartera.

Nie oznacza to jednak zmierzchu wielkich tytułów z wielomilionowymi budżetami. „Rynek blockbusterów przestał się rozwijać, ale są to oczywiście wielkie pieniądze i te gry będą tak długo, jak jestem w stanie to sobie wyobrazić, tylko pewnie będzie ich mniej. Rynek się posegmentuje – tak jak w branży filmowej – mamy seriale, które oglądamy za darmo w zamian za reklamy, mamy seriale, za które płacimy abonament, są superprodukcje w kinie, są filmy niezależne, ambitne i dokładnie tak samo jest z grami.” – mówi Grzegorz Miechowski. „Duże gry są do siebie bardzo podobne – tak jak wielkie filmowe blockbustery, jak ktoś wykłada duże pieniądze, to minimalizuje ryzyko i z tego powodu te tytuły są mniej innowacyjne. Zakup gry upodobni się do wyjścia do kina, na półce zawsze będzie jeden dobry shooter, RPG, wyścigi i gra sportowa. Obok tego wielkiego rynku będą mniejsze tytuły, co prawda bez tak wielkiej ekspozycji, ale będą szukać swojej szansy w oryginalności czy lepszej cenie.” – dodaje.

Gry niezależne nie wyprą wielkich superprodukcji, jak np. Assassin’s Creed III, jednak według założyciela 11 bit studios tych drugich będzie nieco mniej ze względu na ograniczoną pojemność rynku. - 2012-11-14
Gry niezależne nie wyprą wielkich superprodukcji, jak np. Assassin’s Creed III, jednak według założyciela 11 bit studios tych drugich będzie nieco mniej ze względu na ograniczoną pojemność rynku.

Czy jednak twórcy tych mniejszych tytułów będą czuli się spełnieni? Patrząc na polski rynek, w oczach graczy w panteonie deweloperów znajdują się Techland, CD Projekt RED i Reality Pump. Czy prezes zarządu 11 bit studios postrzega działalność studia przez ten pryzmat? „Największe sukcesy odnosiliśmy w latach 90., ale tak naprawdę nigdy nie mieliśmy okazji pracować nad faktycznie dużymi tytułami, po to spółka została sprzedana CD Projektowi, żeby taka możliwość się pojawiła. Rzeczywistość pokazała co innego. Ja jestem zadowolony z miejsca, w którym jesteśmy. Z 11 bit zaczynaliśmy od zera i w dwa i pół roku udało się zrobić bardzo dużo, zbudowaliśmy bardzo fajną spółkę. Robimy to, co chcemy. Jak to widać z zewnątrz, to szczerze mówiąc... spokojnie śpię, nie zastanawiam się nad tym”.

Gdybyśmy mieli ciężarówkę pieniędzy... i tak jestem skłonny myśleć, że robilibyśmy małe oryginalne gry, bo to jest bardziej kręcące niż wielkie produkcje.” – podsumowuje Paweł.

Co dalej?

Za nami premiera Funky Smugglers na iOS-ie oraz Androidzie – oprócz zebrania wysokich ocen nowej grze warszawiaków udało się przebić do sekcji „Polecane” w usłudze Google Play. Od kilku godzin dostępne jest również Sleepwalker's Journey, a jeszcze w tym roku zagramy w Anomaly: Korea. To mniejsze pozycje, tworzone w sumie przez trzy niezależne zespoły, czwarty pracuje nad większym pecetowym projektem, którego pierwsze szczegóły poznamy na początku przyszłego roku.

Studio obecnie podzielone jest na kilka zespołów, które niezależnie od siebie pracują nad nowymi projektami. - 2012-11-14
Studio obecnie podzielone jest na kilka zespołów, które niezależnie od siebie pracują nad nowymi projektami.