Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 30 maja 2012, 12:15

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Festiwal Digital Dragons – święto branży gier w Krakowie

W dniach 24-25 maja 2012 roku w Krakowie odbył się Europejski Festiwal Gier Digital Dragons, na który zawitali praktycznie wszyscy najważniejsi twórcy z naszego kraju.

Europejski Festiwal Gier Digital Dragons okazał się nie lada niespodzianką. Pod tą nieco pompatyczną nazwą kryje się impreza jakiej w naszym kraju brakowało. Digital Dragons to wydarzenie dla ludzi interesującą się branżą gier od środka – zarówno od strony deweloperskiej, jak i wydawniczej. Organizatorzy nie próbowali klonować GameDay (konferencja, która odbywa się w Sosnowcu i dedykowana jest głównie deweloperom), tylko zbudowali program tak, by poszerzyć zakres poruszanych tematów i problemów dotykających naszą branżę – podczas piątkowych paneli dyskutowano między innymi o finansowaniu gier, możliwej pomocy państwa i funduszach unijnych dla deweloperów oraz o kondycji i przyszłości polskiego rynku deweloperskiego i dystrybucyjnego. Co ważne, impreza zorganizowana przez Krakowski Park Technologiczny powstała przy współudziale władz Województwa Małopolskiego oraz Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie.

Drugi dzień imprezy został zorganizowany w krakowskim klubie Fabryka.

OPINIE DEWELOPERÓW: Mirosław Dymek – Reality Pump

„Zdecydowanie brakowało w środowisku gamingowym takiej formy wydarzenia branżowego. Europejski Festiwal Gier zapełnił tę lukę i mam nadzieję, że stanie się on cyklicznym przedsięwzięciem. Tym bardziej cieszymy się, że dzieje się to w Krakowie, gdzie są instytucje, które wspierają przemysły kreatywne, w tym branżę gier wideo.”

Sala konferencyjna Muzeum Lotnictwa Polskiego była miejscem prezentacji oraz stoisk firm wystawiających się na festiwalu.

Czwartek przeznaczony był głównie na spotkania: wymianę kontaktów, szukanie pracowników (bądź pracy) oraz potencjalnych inwestorów – czyli szeroko rozumiany networking. Na pewno ta część wymaga szerszej promocji w przyszłorocznej edycji. Organizatorzy muszą dotrzeć i zainteresować imprezą grono młodych ludzi mających talent i pomysły oraz ściągnąć firmy, które pomogą im zaistnieć, znaleźć pracę i osiągnąć sukces.

OPINIE DEWELOPERÓW: Tomasz Gop – City Interactive

„Europejski Festiwal Gier Digital Dragons w Krakowie to chyba najciekawsza polska „biznesowa” impreza rynku gier, na jakiej byłem.” – napisał w serwisie NaTemat.pl Tomasz Gop. Podpytaliśmy jeszcze Tomka, co poprawiłby w przyszłorocznej edycji: „Świadomość wśród studentów powinna być większa – marzy mi się, żeby tłumnie walili na tę imprezę, żeby pracodawcy mieli więcej możliwości”.

W drugim dniu uczestników powitał m.in. Jacek Krupa, członek zarządu Województwa Małopolskiego. Imprezę prowadził nasz redakcyjny kolega Krzysiek Gonciarz.

Takie zagęszczenie znanych polskich deweloperów obecnych na Digital Dragons było doskonałą okazją dla studentów i młodych ludzi pragnących zaistnieć w branży gier, by pokazać się i nawiązać kontakt z osobami, które budują polski rynek. Na miejscu byli m.in. Mirosław Dymek (Reality Pump), Tomek Gop (City Interactive), Konrad Tomaszkiewicz, Michał Nowakowski (CD Projekt RED), Paweł Miechowski i Stan Just (11-bit studios). To oczywiście nie wszystkie osoby i firmy które zawitały na festiwal. Pojawiły się także takie studia jak Flying Wild Hog, Artifex Mundi, Bloober Team, Vinci Games, Drago Entertainment oraz podwykonawcy np. firmy świadczące usługi w zakresie motion capture (Alvernia Studios i SoInteractive). Wielka szkoda, że na imprezie zabrakło Techlandu i People Can Fly. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku wezmą aktywny udział w planowanej drugiej edycji festiwalu.

Imprezę zwieńczyła uroczysta gala, na której wręczono nagrody Digital Dragons, statuetki otrzymali:

  • Europejska gra roku 2011 – Batman: Arkham City
  • Polska gra roku 2011 – Wiedźmin 2: Zabójcy królów
  • Innowacyjna gra roku 2011 – Minecraft
  • Polska gra roku 2011 dystrybuowana cyfrowo – Anomaly: Warzone Earth

Studio Reality Pump otrzymało nagrodę specjalną Marszałka Województwa Małopolskiego za wkład w rozwój sektora gier w tym województwie.

Mirosław Dymek, prezes Reality Pump z nagrodą specjalną.

OPINIE DEWELOPERÓW: Paweł Miechowski – 11-bit studios

„Od strony funkcjonalnej festiwal miał być polem do rozwijania biznesu growego i okołogrowego, ponadto miejscem, gdzie studenci z Europejskiej Akademii Gier mogli poznać swoich przyszłych pracodawców, oraz wreszcie platformą do dyskusji o grach, ich przyszłości, formie etc. Ponieważ rodzima branża stawiła się dość licznie, nie mogę narzekać na ilość kontaktów nawiązanych w czasie festiwalu. Jeśli chodzi o panele dyskusyjne, to te musiały być wydłużane aż wreszcie brutalnie ucięte przez organizatorów, co oznacza, że dobrze spełniły swoją funkcję, a i można było dowiedzieć się ciekawych rzeczy.

Najsłabiej wypadli żacy: nie stawili się tłumnie i nie zbombardowali nas własną twórczością albo choćby pytaniami o pracę, wsparcie, cokolwiek. Muszę jednak oddać sprawiedliwość – niektóre prezentacje gier pokazały spory potencjał. Niemniej studenci chyba nie uwierzyli za bardzo, że polscy twórcy gier rzeczywiście licznie pojawią się na festiwalu, a przybyła większość firm. Zapewne każda z nich szukała potencjalnych kandydatów na designerów czy programistów. Przed drugą edycją festiwalu – mam głęboką nadzieję, że się ona odbędzie – profesorowie kierunków growych z małopolskich uczelni powinni studentom postawić sprawę jasno – który się nie zjawi, pała do indeksu!”

Mamy nadzieję, że Digital Dragons na stałe wpisze się w kalendarz imprez growych w naszym kraju. Na pewno kilka kwestii wymaga dopracowania – np. zaproponowane kategorie i nominowane gry powinny być bardziej związane z charakterem festiwalu, a taka ilość osób z branży zgromadzonych w jednym miejscu aż prosi się o umieszczenie w programie czegoś na kształt targów pracy. Niemniej jednak ekipa Krakowskiego Parku Technologicznego oraz pozostałe podmioty zaangażowane w powstanie Digital Dragons mają powody do dumy.

Łukasz „Verminus” Malik

W dalszej części artykułu przyglądamy się bliżej panelom dyskusyjnym z drugiego dnia imprezy.

Panele dyskusyjne

Drugi dzień festiwalu przebiegł pod znakiem dyskusji i wystąpień deweloperów oraz ludzi szerzej związanych z branżą gier komputerowych. Uczestników konferencji, które odbyły się w krakowskim klubie Fabryka, powitali członek Zarządu Województwa Małopolskiego Jacek Krupa, który podkreślił rolę polskiego przemysłu gier w rozwoju innowacyjności w skali kraju, a także szefowa Krakowskiego Parku Technologicznego Wiesława Kornaś-Kita, która zaznaczyła, że sukces branży gier przekłada się na sukces polityki regionalnej i dlatego należy je aktywnie łączyć.

Serię dyskusji panelowych poprzedziła prezentacja technologii motion capture i pokaz zdalnej sesji nagrań w wykonaniu Tomasza Kowalczyka, specjalisty z podkrakowskiej firmy Alvernia Studios, która pracowała m.in. przy grze Wiedźmin 2.

Pokaz zdalnej sesji motion capture Alvernia Studios. Aktor odgrywa scenę, podczas gdy klient może znajdować się na drugim końcu świata i na bieżąco dawać wytyczne odnośnie sesji.

Pierwsza dyskusja panelowa dotyczyła sytuacji na polskim rynku gier. Poruszono m.in. zagadnienia związane z rozpoczynaniem kariery w sektorze dewelopingu po studiach, możliwościami produkcji i dystrybucji tytułów niezależnych w naszym kraju, a także przyszłością aplikacji mobilnych. Autorzy odnieśli się również do wielkiego sukcesu polskich produkcji w 2011 roku, kiedy to dystrybucja gier ogółem okazała się warta 700 mln zł, a sektor deweloperski zanotował 100-procentowy wzrost w stosunku do roku 2010. Wprawdzie Piotr Węgrzyn z Europejskiej Akademii Gier zaznaczył, że według PriceWaterCoopers na podobne wyniki przyjdzie nam czekać co najmniej do roku 2013, niemniej jednak świadczy to o rosnącej sile tego sektora w skali gospodarki kraju. Nawiązano także do tematyki piractwa i zabezpieczeń DRM. Tu zgodnie pochwalono postawę firmy CD Projekt. Jednocześnie podjęto kwestię znaczenia posiadanej marki w planowaniu tytułów o globalnym zasięgu, którą należy szanować, bowiem przekłada się na sukcesy i inwestycje. Wspomniano także o relacjach między polskimi firmami a wydawcami na Zachodzie. Jak stwierdził Piotr Babieno z Bloober Team, są one niezbędne, ponieważ „w epoce gorączki złota [na rynku gier], dysponują oni narzędziami do jego poszukiwania”. W końcu zgodnie podkreślono brak wsparcia ze strony rządu, polegający na stworzeniu sprzyjających twórcom warunków rozwojowych. Za przykład podano sytuację deweloperów w Montrealu i brytyjskim Guildford, których studia korzystają ze specjalnych warunków inwestycyjnych i fiskalnych.

W jakiej kondycji jest polski rynek? O tym debatowali goście tego panelu.

Digital Dragons według Krzyśka Gonciarza

Prezentacje prac studentów krakowskiej European Academy of Games były najjaśniejszym punktem pierwszego dnia festiwalu. Okazuje się, że polski gamedev w wydaniu akademickim już teraz jest w stanie rodzić komercyjne projekty – jak np. gra Island Fortress na Androida, której dokumentacja była podstawą pracy magisterskiej. Obecni na sali deweloperzy prześcigali się w składaniu chłopakom ofert pracy, ale niestety dla nich – ci okazali się mieć już inwestora, studio i plany na niezależną przyszłość. Digital Dragons może być w przyszłych latach niepowtarzalną okazją dla studentów szukających zatrudnienia w gamedevie. Organizatorzy powinni zwiększyć liczbę studenckich prezentacji oraz wspomóc ich w zakresie „pitchowania” swoich projektów: żeby każdy opowiadał o tym, co jest naprawdę ciekawe dla potencjalnych pracodawców i inwestorów.

Gala rozdania nagród Digital Dragons miała rozmach, którego nie widziałem jeszcze na polskiej imprezie tego typu. Znakomita organizacja, nowoczesny wystrój i klimat w połowie drogi między wydarzeniem biznesowym a właściwym branży gier luzactwem. Na pewno w przyszłym roku większą uwagę trzeba będzie poświęcić doborowi kategorii oraz nominacji. Słuszną ambicją organizatorów jest sprowadzenie wielu zagranicznych gości i uczynienie z Digital Dragons imprezy o europejskim zasięgu – budowanie prestiżu nagród na pewno stanowi dobry krok w tę stronę.

Drugą dyskusję panelową poprzedziło wystąpienie Jamesa Seamana, szefa TopWare Interactive w Stanach Zjednoczonych. Ten człowiek legenda sektora wydawniczego, współtwórca sukcesu m.in. serii Myst, Panzer General czy Silent Hunter, opowiedział uczestnikom konferencji o początkach swojej pasji do gier komputerowych, ale przede wszystkim o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości polskiego sektora. Popisał się przy tym bardzo dobrą znajomością większości polskich tytułów, od Teenagenta, poprzez Polan, Gorky 17 (jego ulubioną polską grę) i Schizm, aż po serię Earth 2140 (dzięki jego wysiłkom Earth 2150 ukazało się w USA i sprzedało w ponad 750 tys. kopii) i najnowsze produkcje rodzimych twórców. Według Seamana polski sektor gier posiada niespotykany gdzie indziej potencjał twórczy, zarówno od strony wykorzystywania możliwości technicznych, jak i idei oraz pomysłów. Opisał on także zasady funkcjonowania struktury marketingowej prowadzonego przez niego oddziału firmy TopWare, podkreślając znaczenie współpracy z wydawcą. Jest to szczególnie ważne w epoce, w której rynek gier na PC w USA jest w 75% zdominowany przez Steam, a sprzedaż pudełkowa wymaga dużych nakładów finansowych na zorganizowanie promocji. W jego opinii niedawny sukces Diablo III, którego większość sprzedanych kopii rozeszła się drogą cyfrową, a także zapowiedzi, że konsole najnowszej generacji mogą być pozbawione napędu optycznego, oznaczają stopniową ewolucję rynku w kierunku dystrybucji cyfrowej. Seaman zakończył swoje wystąpienie trzema radami, które mogą być przydatne przy tworzeniu gier na globalną skalę. Są to: zespół deweloperski złożony z przedstawicieli wielu narodowości, umiejętność wsłuchiwania się w opinię innych, zdolność do skutecznej lokalizacji produktu na dany rynek, ale przede wszystkim pasja każdego członka studia.

James Seaman przez wiele lat funkcjonowania firmy TopWare pomógł zaistnieć w Stanach Zjednoczonych wielu polskim grom.

OPINIE DEWELOPERÓW: Stan Just – 11 bit studios

„Jeżdżę na wiele imprez growych w kraju, które miały znacznie więcej prelekcji, paneli czy warsztatów i są realizowane z sukcesem od lat. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy zobaczyłem, że to właśnie takiego wydarzenia B2B nam brakowało! Sytuacji, w której spotykają się media, deweloperzy, inwestorzy i studenci w jednym miejscu na dłużej niż ich własne prezentacje. Profesjonalne przygotowanie, doborowe towarzystwo i świetna atmosfera. Pełny sukces. Wreszcie poczułem, że jako twórcy gier jesteśmy zauważani i doceniani przez polityków, a to dopiero początek! Na pewno będę tu również w przyszłym roku.”

Po Jamesie Seamanie na scenie pojawili się przedstawiciele polskich wydawców: Konrad Rawiński (Cenega Poland), Grzegorz Rogowski (Ubisoft Polska) oraz twórcy aktywnie korzystający z kanału dystrybucji cyfrowej – Stan Just (11-bit Studios), Michał Szustak (Flying Wild Hog) i Matusz Kierepka (Fun App). W panelu uczestniczył także Łukasz Malik, redaktor naczelny gry-online.pl. Tematem dyskusji była przyszłość dystrybucji i produkcji gier na wybrane platformy. Dzięki aktywnemu moderowaniu dyskusji przez Wojciecha Orlińskiego z Gazety Wyborczej uczestnicy skupili się na przyszłości pudełkowych wydań gier na rodzimym rynku. Przedstawiciele dystrybutorów jasno podkreślili, że wersje pudełkowe stanowią zdecydowaną większość sprzedanych egzemplarzy i na pewno szybko nie znikną z naszych półek, jak nastąpiło to w przypadku pecetowych gier w Stanach Zjednoczonych. Panowała ogólna zgoda co do faktu, że po latach patrzenia na dystrybucję cyfrową jak na „brzydkie kaczątko” zyska ona na znaczeniu w najbliższym czasie. Także w tym gronie podjęto temat zabezpieczeń DRM oraz specyfiki polskiego rynku w stosunku do oczekiwań zachodnich wydawców. Michał Szustak uważa, że Steam zacznie tracić wpływy rynkowe na rzecz mniejszych inicjatyw tego typu i wypatruje godnego konkurenta dla platformy Valve w Originie stworzonym przez EA. W przypadku Steama do deweloperów trafia 70% procent obrotu. Podkreślono jednak, że żaden z systemów elektronicznej dystrybucji na PC nie oferuje tak kompleksowych usług jak Steam i nie dociera do 35 milionów graczy na całym świecie.

W panelu poświęconym przyszłości dystrybucji wśród deweloperów oraz wydawców nie zabrakło przedstawiciela naszego serwisu.

Trzecia z dyskusji panelowych poświęcona została sposobom finansowania produkcji w branży gier wideo. Wzięli w niej udział przedstawiciele polskich studiów deweloperskich – Michał Nowakowski (CD Projekt RED), Mirosław Dymek (Reality Pump), Marcin Borek (Bloober Team) Remigiusz Kościelny (Vivid Games) oraz Rafał Orlicki z Krakowskiej Komisji Filmowej, a także reprezentanci świata finansów – Piotr Gębala z Krajowego Funduszu Kapitałowego, Marcin Bielówka z Funduszu Zalążkowego KPT oraz Łukasz Kosiarski z domu maklerskiego BZ WBK. Moderatorem dyskusji był Krzysztof Gonciarz z serwisu tvgry.pl. Już na wstępie Piotr Gębala podkreślił, że branża gier jest „sexy dla inwestorów”, o czym na Zachodzie świadczy choćby sukces firmy Zynga. Jednocześnie zaznaczył, że po 20 latach istnienia funduszy kapitałowych w Polsce nie można jeszcze mówić o bardzo dobrych warunkach do przeprowadzania takich inwestycji. Podał tutaj przykład Irlandii, która dysponuje dwukrotnie większymi środkami przeznaczonymi na ten cel. Według Marcina Bielówki wynika to po części z faktu, że gry są trudniejsze do oszacowania dla potencjalnych inwestorów. Podczas dyskusji podjęto temat możliwości działania w Polsce serwisów zbliżonych do Kickstartera. Rafał Orlicki zauważył, że w tej kwestii finansowanie gier przypomina sytuację twórców filmów i podkreślił znaczenie tego sektora w Unii Europejskiej, która określiła go mianem „dobra kulturowego UE” oraz szansą na zrównoważenie konkurencyjności we wspólnocie. Większość uczestników zgodziła się co do faktu, że trudności w znalezieniu inwestorów wynikają z postrzegania gier jako „zabawek” w przeciwieństwie do filmów, reprezentujących sztukę. Zauważono także, że w porównaniu z innymi firmami te działające w branży gier zazwyczaj mają kłopoty z przedstawieniem konkretnych prognoz i dotrzymywaniem podanych terminów, co wynika ze specyfiki sektora. W końcu dyskutowano także nad możliwościami uzyskania dofinansowania przez początkujących twórców. Według Mirosława Dymka ze studia Reality Pump istotna jest w tym rola mentorów, którzy mogą zarekomendować młodych autorów potencjalnym inwestorom, jako że „gry to jeden z najbardziej ryzykownych sektorów”. Zapytani o inne możliwe wprowadzenia zmian w relacjach świata elektronicznej rozrywki i biznesu uczestnicy panelu wskazali na budowanie lepszych mostów komunikacyjnych między sektorami (rzetelność relacji medialnych), lepsze przygotowywanie projektów (identyfikowanie potrzeb, dopracowanie planów i kosztorysów finansowych), a także lepszą edukację (nauka sposobów pozyskiwania kapitału na uczelniach) oraz – co najważniejsze – zmianę mentalności („It’s OK to fail”).

Panel poświęcony źródłom finansowania gier był jednym z ciekawszych elementów programu imprezy.

Grzegorz „Aver” Ferenc

Ten bogaty i interesujący program imprezy został sprowadzony przez krakowski oddział TVP do... kwestii przemocy w grach, uzależnienia i powikłań w postaci problemów z pęcherzem. Organizatorzy wystosowali oficjalny list do władz telewizji, a na facebooku powstała grupa protestująca przeciwko temu, w jaki sposób dziennikarze podeszli do sprawozdania z festiwalu. Szerzej temat został opisany na blogu Tomasza Gopa i Michała Madeja.