Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 5 maja 2012, 14:34

autor: Krystian Smoszna

Fan black metalu i szeroko rozumianych gier akcji. Kocha Dooma miłością prawdziwą.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

WOLFENSTEIN 3D W PIGUŁCE:
  • Główny projektant: John Romero
  • Rok produkcji: 1992
  • Platformy sprzętowe: PC
NAJWAŻNIEJSZE FAKTY:
  • Powszechnie uważany za protoplastę gatunku FPS, wyznaczył standardy, którym kolejni producenci byli wierni przez lata.
  • „Trójwymiarowa” przeróbka starej gry Castle Wolfenstein z 1981 roku.
  • Cztery rodzaje broni, kilka rodzajów przeciwników.
  • Sześć epizodów po dziesięć poziomów każdy, obowiązkowa walka z bossem na końcu dziewiątego z kolei labiryntu.
  • II wojna światowa w wydaniu science fiction.
  • Początkowo dystrybuowany w systemie shareware, pierwszy epizod był całkowicie darmowy.
  • Zapoczątkował serię, którą w kolejnych latach kontynuowały takie tytuły jak Spear of Destiny, Return to Castle Wolfenstein i Wolfenstein.

Choć trudno w to uwierzyć, od momentu premiery gry Wolfenstein 3D minęło już dwadzieścia lat! To właśnie 5 maja 1992 roku firma id Software dała światu tytuł, który powszechnie uważany jest za protoplastę najpopularniejszego obecnie gatunku gier komputerowych i wideo, czyli FPS-ów. A warto pamiętać, że były to czasy, kiedy termin „pierwszoosobowa strzelanina” nic nikomu nie mówił, bo w zasadzie... nie istniał.

Pomysłodawcą gry Wolfenstein 3D był John Romero, jeden z najbardziej znanych pracowników amerykańskiej firmy id Software, która oficjalnie została powołana do życia 1 lutego 1991 roku. Nowo powstałe studio szukało inspiracji do stworzenia dynamicznej strzelaniny, która w pełni wykorzystałaby technologię opracowaną przez Johna Carmacka. Teksańczycy eksperymentowali już z podobnymi produkcjami nieco wcześniej, gdy wypełniali zlecenia dla Softdisku, ale prawdziwy killer miał dopiero nadejść. Romero zaproponował kolegom, aby zrobić przeróbkę starej gry Castle Wolfenstein, która na początku lat osiemdziesiątych rozpalała wyobraźnię użytkowników komputerów Apple II. Los niewątpliwie uśmiechnął się do Amerykanów, bo gdy rozpoczęto starania o wykorzystanie tej marki, okazało się, że prawa do niej są wolne po bankructwie jej dotychczasowego właściciela, firmy Muse Software.

Gra nie pozostawiała żadnych wątpliwości, z jakim wrogiem mamy do czynienia.

Prace nad odświeżonym Wolfensteinem trwały niespełna rok – ostatnich szlifów dokonywano jeszcze nad ranem, w dniu oficjalnej premiery. Ogromny wpływ na ostateczny kształt gry miał wspomniany wcześniej Romero, który dosłownie zasypywał kolegów pomysłami. I choć wiele jego propozycji zostało z różnych względów odrzuconych, jak choćby możliwość przenoszenia zwłok zlikwidowanych żołnierzy i przeszukiwania ich, to właśnie on był motorem napędowym całego projektu. John pragnął gry szybkiej, efektownej i brutalnej i taka ostatecznie trafiła na rynek. Pozostali członkowie zespołu zdawali sobie jednak sprawę, że balansują na cienkiej linie, dlatego też firma id Software z własnej i nieprzymuszonej woli ostrzegała specjalną planszą potencjalnych użytkowników, że ich nowe dzieło nie jest produktem dla dzieci.

Jesteś komandosem. Schwytali Cię Niemcy, ale się uwolniłeś. Idź i zabij Hitlera.

Bez wątpienia najsłabszym elementem Wolfensteina jest fabuła. Przez długie lata (aż do czasów drugiego Quake’a) pracownicy firmy id Software wychodzili z założenia, że w ich produkcjach liczy się przede wszystkim akcja, a nie sklecona naprędce historyjka. Z dołączonej do gry dokumentacji wynika, że główny bohater nazywa się B.J. Blazkowicz i jest alianckim szpiegiem, próbującym zdobyć plany tajnej operacji o kryptonimie „Eisenfaust”. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem. Nasz śmiałek zostaje schwytany przez Niemców, którzy następnie przewożą go do tytułowego zamku. Tutaj komandos stosunkowo szybko pozbywa się strażnika w swojej celi i przejmuje jego broń. Wyposażony w pistolet rozpoczyna wędrówkę po ogromnym kompleksie, anihilując napotkanych wrogów. Wybitne, prawda?

Finalna, pecetowa wersja gry Wolfenstein 3D składa się z sześciu dużych epizodów. Dokładnie dwadzieścia lat temu zadebiutował tylko pierwszy z nich (Escape from Wolfenstein), który opowiada o ucieczce Blazkowicza z hitlerowskiej twierdzy. Produkt był dystrybuowany wówczas w systemie shareware, co oznacza, że każdy mógł go do woli kopiować i użytkować za darmo. Za następne dwa etapy (Operation: Eisenfaust i Die, Fuhrer, Die!) trzeba już było uiścić stosowną opłatę. Kilka miesięcy po premierze na rynek trafiło płatne rozszerzenie o nazwie Nocturnal Missions, które zawierało trzy nowe zestawy map: A Dark Secret, Trail of the Madman i Confrontation). Akcja dodatkowych misji rozgrywa się pomiędzy drugim a trzecim epizodem, co oznacza, że zabicie Hitlera wieńczy przygody dzielnego komandosa.

Luzackie podejście autorów do tematu dało się zauważyć nie tylko w lakonicznym potraktowaniu fabuły. Mimo bardzo poważnej otoczki (II wojna światowa, zbrodnicze eksperymenty hitlerowców na ludziach) gra ewidentnie puszczała oko do użytkownika. Już w drugim epizodzie natykaliśmy się na wskrzeszonych przez nazistów żołnierzy, łudząco podobnych do tworu dr. Frankensteina, natomiast sam Adolf Hitler, jak na prawdziwego wodza przystało, dysponował w Wolfensteinie 3D futurystyczną zbroją z czterema minigunami. Rozwiązaniom rodem z filmów science fiction twórcy serii pozostali zresztą wierni w kolejnych inkarnacjach tego dzieła. Wystarczy przypomnieć sobie, co działo się w katakumbach Return to Castle Wolfenstein lub w ogóle wydanego stosunkowo niedawno Wolfensteina.

Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

Wolfenstein

Wolfenstein

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Enemy Territory

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

Return to Castle Wolfenstein: Tides of War

Return to Castle Wolfenstein: Tides of War

Spear of Destiny

Spear of Destiny

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?

W to się grało - SimCity
W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.