Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 października 2011, 13:13

autor: Marek Oramus

Ewolucja serii Heroes of Might and Magic

Przyglądamy się jak z upływem lat zmieniała się mechanika rozgrywki w serii Heroes of Might and Magic oraz które modyfikacje spotkały się z pozytywnym przyjęciem fanów.

Wszyscy miłośnicy turowych gier strategicznych z niecierpliwością wyczekują zbliżającej się wielkimi krokami premiery szóstej odsłony serii Heroes of Might and Magic. Do tej pory wśród zagorzałych fanów tej kultowej sagi nie ustają dyskusje, czy wprowadzone w stosunku do ostatnich części zmiany idą w dobrym, czy w złym kierunku. Najlepszym przykładem takich kontrowersji jest, wydawałoby się nieistotne, ograniczenie liczby dostępnych surowców. Osób, które na przestrzeni lat śledziły losy tej marki, z pewnością nie dziwią głosy krytyki, gdyż już od dawien dawna, wraz z premierami kolejnych odsłon, dochodzi do sporów na temat słuszności poszczególnych usprawnień. Korzystając z okazji, że obecnie dotyczą one Might & Magic: Heroes VI, warto przyjrzeć się, jak z upływem lat zmieniała się mechanika rozgrywki w serii oraz które modyfikacje spotkały się z pozytywnym przyjęciem, a które doprowadziły do konfliktu między zwolennikami poszczególnych rozwiązań.

King's Bounty – kontrola jednego bohatera, ruch na mapie w czasie rzeczywistym, turowe walki.

Na początek przenieśmy się do bardzo dawnych czasów, a mianowicie do roku 1990, kiedy to na półki sklepowe trafiła gra King’s Bounty. Warto przywołać zastosowaną w niej mechanikę rozgrywki, gdyż to właśnie ta produkcja była protoplastą pierwszej odsłony serii Heroes of Might and Magic. Przed rozpoczęciem przygody gracz wybierał jednego z czterech bohaterów: paladyna, rycerza, barbarzyńcę lub czarodziejkę, a także poziom trudności, który wpływał na ilość dni niezbędnych do wykonania głównego zadania – odzyskania magicznego berła. W tym celu konieczne było znalezienie rozrzuconych po świecie fragmentów mapy, które wskazywały jego lokalizację. Podczas poruszania się po krainie obserwowaliśmy główną postać z lotu ptaka, a po napotkaniu przeciwników przenosiliśmy się na ekran starcia, które toczyło się w turach. Do drużyny mogli dołączać najemnicy, których zatrudnialiśmy w zamkach. Gra King’s Bounty cechowała się znaczną nieliniowością – to do nas należał wybór prowadzącej do ostatecznego celu ścieżki.

Heroes of Might & Magic I – kontrola kilku bohaterów, turowe poruszanie się po mapie świata, nowe surowce, morale.

Wydana pięć lat później produkcja Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, choć zapożyczyła od swojej poprzedniczki część rozwiązań, to wprowadziła do zabawy nową jakość. Tym razem mogliśmy kierować kilkoma bohaterami, a nie – jak to miało miejsce w King’s Bounty – tylko jednym. Poruszanie się po mapie w czasie rzeczywistym zastąpiono turami. W każdej z nich postać dysponowała określoną pulą punktów ruchu, których ilość zależała od szybkości najwolniejszej jednostki dowodzonej armii. Rozszerzono elementy RPG związane z rozwojem postaci: obecne w King’s Bounty współczynniki zastąpiono atakiem, obroną, wiedzą i mocą. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia bohater awansował na kolejne poziomy i wartość jednego z wymienionych wskaźników wzrastała. Po dołączeniu do drużyny wrogo do siebie nastawionych jednostek pogarszał się poziom morale, co powodowało spadek ich skuteczności w trakcie walki. Oprócz złota gracze gromadzili sześć typów surowców, które pojawiły się również w kolejnych odsłonach serii. Były to: drewno, kamienie, siarka, kryształy, rtęć i klejnoty. Wykorzystywano je do rozbudowy zamku, co w efekcie pozwalało na rekrutację nowych rodzajów jednostek. Większość z wymienionych zmian spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem przez graczy, również z powodu wprowadzenia przystępnej obsługi za pomocą myszki oraz systemu podpowiedzi.

Studio New World Computing nie spoczęło na laurach i czym prędzej rozpoczęło prace nad kontynuacją. Pomimo pośpiechu Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars okazało się bardzo dobrą grą. Wprowadzono w niej wiele zmian ilościowych: więcej scenariuszy, rodzajów potworów (wiele z nich dostępnych w dwóch wersjach: podstawowej i ulepszonej), artefaktów, zaklęć, budynków etc. Pojawiło się dwóch nowych bohaterów z własnymi zamkami: czarodziej i nekromanta. Dzięki temu rozszerzono także tryb wieloosobowy, który pozwalał na rywalizację do sześciu graczy, a nie jak dotychczas – do czterech.

Heroes of Might & Magic II – 6 bohaterów, nowy system zaklęć i umiejętności, budowa fortyfikacji.

Obok głównych umiejętności heros mógł także rozwijać maksymalnie osiem z czternastu pobocznych. Obejmowały one takie specjalizacje jak: łucznictwo, logistyka, dowodzenie etc. Każda z nich posiadała trzy stopnie doświadczenia: podstawowy, zaawansowany i mistrzowski, które decydowały o poziomie przyznawanego bonusu. Oprócz tego ulepszono wiele aspektów związanych z walką – np. powiększono pola bitwy czy zmodyfikowano przebieg starć (między innymi poprzez nowy system rzucania zaklęć, który od tego momentu opierał się na energii magicznej). W poprzedniej odsłonie każda wizyta w mieście z wybudowaną gildią magów pozwalała bohaterowi na rzucenie tylu czarów, ile wynosił poziom współczynnika „wiedza”. Od tej pory dane zaklęcie kosztowało określoną ilość punktów many, która stopniowo regenerowała się każdego dnia. Pojawiła się również możliwość rozbudowy zamku o fosę oraz wieże obronne, które utrudniały szturm oddziałom atakującym.

Wydana w 1999 roku gra Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia przyćmiła popularnością wszystkie poprzednie odsłony cyklu. Wywarła też ogromny wpływ na ocenę kolejnych produkcji reprezentujących tę markę i stała się grą kultową. Lista wprowadzonych do niej nowych rozwiązań jest bardzo długa. Całkowicie przebudowano aspekt rozgrywki dotyczący bohaterów. Każde z miast, których po dodaniu Inferno oraz Fortecy było już osiem, pozwalało na rekrutowanie dwóch unikatowych typów postaci: wojownika oraz czarodzieja. Można ich było wykorzystać do obrony zamku w miejsce obecnych poprzednio kapitanów miast.

Heroes of Might & Magic III – podziemia, 8 zamków, 4 szkoły magii, nowy ekran ekwipunku, rozbudowane opcje taktyczne w trakcie walki.

Każdy rodzaj twierdzy pozwalał na rekrutowanie siedmiu (poprzednio było ich pięć) coraz potężniejszych jednostek, które posiadały również wersje ulepszone. W znacznym stopniu rozszerzone zostały aspekty dotyczące rozwoju herosów: podwoiła się ilość zdolności wspomagających, zaklęcia podzielono na cztery szkoły magii (wody, ognia, powietrza i ziemi), zmieniono wygląd ekranu ekwipunku, który miał od tego momentu sloty przeznaczone na poszczególne rodzaje wyposażenia. Dzięki tej ostatniej modyfikacji usunięto m.in. możliwość noszenia jednocześnie dwóch par butów. Obszar mapy powiększono o rozbudowaną sieć podziemi, co istotnie wydłużyło czas rozgrywki, a i stanowiło ciekawe urozmaicenie.

Po raz pierwszy w historii serii fabuła zaczęła odgrywać naprawdę ważną rolę – obok siedmiu kampanii o zróżnicowanym poziomie trudności pojawiły się także zadania, które otrzymywaliśmy, poruszając się po świecie gry. Tzw. „ostateczny artefakt” zastąpiono Graalem, którego można było wstawić do wybranego miasta po odkopaniu w miejscu wskazanym przez rozmieszczone na mapie obeliski. Generował on szereg bonusów, które nierzadko decydowały o zwycięstwie. Inne, mniej lub bardziej istotne, innowacje wprowadzone w trzeciej odsłonie to: poprawienie sztucznej inteligencji komputerowego przeciwnika, ograniczenie zasięgu latających istot, nowe sposoby na wygranie scenariusza, tryb wieloosobowy do ośmiu graczy, kontrola do czterech maszyn wojennych, zwiększenia skali ekranu walki i świata, dodanie opcji „oczekiwania” oraz „obrony” podczas starcia.

Warto w tym miejscu wspomnieć również o dwóch rozszerzeniach do Heroes of Might & Magic III, które wpłynęły na mechanikę rozgrywki. Pierwsze z nich, Armageddon's Blade, wprowadziło między innymi miasto Żywiołaków, losowy generator map i nowe jednostki. Dziewiąty zamek spotkał się jednak z dość umiarkowanym przyjęciem przez fanów serii i nie cieszył dużą popularnością. Z kolei w dodatku The Shadow of Death gracze stanęli przed szansą zdobycia tuzina potężnych łączonych artefaktów, które składały się z kilku elementów. Przemieszczanie się bohatera ułatwiły nowe portale, a eksplorację świata urozmaiciły kolejne tereny.

Heroes of Might & Magic IV – aktywna rola bohatera podczas bitwy, wykluczające się budynki, zmiana współczynników bohatera, karawany, początkowo brak trybu multiplayer.

Następna odsłona serii, Heroes of Might & Magic IV, wzbudziła największe kontrowersje spośród wszystkich wydanych części. Stało się tak z dwóch powodów – po znakomitej „trójce” apetyty graczy były ogromne i sprostanie im graniczyło z cudem, a dodatkowo twórcy postanowili w znacznej mierze przebudować mechanikę rozgrywki. Tak radykalne zmiany spotkały się z dość dużą krytyką fanów, którzy spodziewali się jedynie niewielkich usprawnień. Od razu warto zaznaczyć, że czwarta odsłona wcale nie była złą produkcją i pomimo stawianych jej zarzutów w prasie branżowej otrzymywała wysokie noty. Wielu osobom nie spodobało się nowe spojrzenie na rolę bohaterów. Otóż, w przeciwieństwie do poprzednich części, podczas starć brali oni czynny udział w walce, nie ograniczając się jedynie do rzucania zaklęć i przyglądania, w jaki sposób giną ich oddziały. Ceną porażki mogła być utrata życia lub trafienie do niewoli, co wiązało się odpowiednio z koniecznością wskrzeszenia we własnym zamku lub uwolnienia poprzez zajęcie twierdzy przeciwnika. Przebudowie uległ także system statystyk głównego bohatera, w którym zastąpiono cztery cechy (atak, obrona, moc, wiedza) dziewięcioma umiejętnościami głównymi połączonymi z dodatkowymi (np. dla zwiadu były to: znajdowanie drogi, żeglarstwo oraz ukrywanie się). Każda z nich miała pięć poziomów: podstawowy, zaawansowany, ekspercki, mistrzowski i arcymistrzowski. W rozbudowie miasta przy produkcji poszczególnych jednostek wprowadzono konieczność wyboru – często decydując się na jedną z nich, automatycznie mieliśmy zablokowany dostęp do drugiej. Zamki generowały mniej złota, a fortyfikacje przestały zwiększać przyrost populacji, którą naliczano codziennie, a nie – jak do tej pory – raz w tygodniu. Dzięki karawanom możliwe było transportowanie jednostek z innych miejsc do twierdzy gracza. Ogromną wadę gry stanowił początkowo brak trybu multiplayer, który wprowadzono dopiero w dodatkach.

Piąta cześć sagi ukazała się dopiero w 2006 roku, co miało związek z upadkiem firmy 3DO. W celu przywrócenia dawnej świetności marki postanowiono zrezygnować z większości rozwiązań wprowadzonych w czwartej odsłonie i za bazę przyjęto kultową „trójkę”. Największą rewolucję stanowiła oczywiście trójwymiarowa oprawa graficzna i możliwość zmiany kąta i zbliżenia kamery. Przywrócono dawną postawę bohatera w trakcie walki, choć – stojąc bezpiecznie na uboczu – mógł on atakować jednostki przeciwnika.

Heroes of Might & Magic V – grafika 3D, odrzucenie większości rozwiązań z czwartej części, zwiększenie dynamiki walki.

Tradycyjne sześciokątne pola na ekranie starcia zastąpiono kwadratowymi. Dodano również pasek inicjatywy obrazujący kolejność wykonywania akcji przez poszczególne jednostki. Oddziały ponownie nie mogły poruszać się po mapie świata samodzielnie (bez bohatera). Usunięto znany z czwartej odsłony system karawan, który powrócił w dodatku, a także zrezygnowano z eliksirów. Dużą wagę przywiązano do rozgrywki wieloosobowej, co znacznie wpłynęło na przedłużenie żywotności tytułu.

Rozszerzenia do Heroes of Might & Magic V powiększyły listę dostępnych zamków o dwa: Krasnoludów oraz Orków. Pierwsza z wymienionych ras posiadła zdolność używania run wzmacniających jednostki, które stanowiły swoisty substytut magii – ich wprowadzenie nie powodowało zakończenia tury, ale kosztowało określony rodzaj surowców. Barbarzyńca dowodzący hordą Orków dysponował punktami szału, których liczba zwiększała się wraz z zadawaniem obrażeń przez jednostki, a zamiast magii stosował okrzyki. Pojawiły się także alternatywne wersje wszystkich ulepszonych potworów. Bohaterowie, poruszając się po mapie, mogli korzystać z nowych obiektów: ołtarza (punkty doświadczenia w zamian za poświęcenie jednostek) oraz mentora pamięci (zmiana wybranych wcześniej umiejętności).

Heroes of Might & Magic VI – przekształcanie miast, mniej rodzajów surowców, rozbudowany aspekt społecznościowy – czy spotka się z pozytywnym przyjęciem wśród fanów serii?

Tak pokrótce przedstawia się ewolucja serii Heroes of Might and Magic. Bogatsi o tę wiedzę spójrzmy chłodniejszym okiem na kontrowersje wokół szóstej części sagi. Jak widzicie, nie zawsze warto przejmować się krytycznymi uwagami w przypadku tego tytułu, gdyż społeczność fanów (do której zalicza się również autor tekstu) podchodzi bardzo konserwatywnie do jakichkolwiek zmian. Nie można jednak na siłę dążyć do tego, żeby wydawcy w kółko wypuszczali kolejne kalki „trójki”. Pewna doza świeżości jest niezbędna, aby przyciągnąć nowych graczy. Warto więc odsunąć na bok uprzedzenia i na spokojnie podejść do proponowanych przez twórców rozwiązań. Jak pokazują beta-testy (relację z których również możecie przeczytać w naszym serwisie), większość zmian okazuje się być korzystna. Ograniczenie o połowę rodzajów surowców czy rozbudowanie opcji społecznościowych wcale nie musi oznaczać spłycenia rozgrywki, a wręcz przeciwnie – może znacznie zwiększyć przyjemność płynącą z obcowania z tą kultową serią. Czego i sobie, i Wam serdecznie życzę.

Marek „DogGhost” Oramus

Sen o Heroes of Might and Magic 8 – marzymy o powrocie HoMM
Sen o Heroes of Might and Magic 8 – marzymy o powrocie HoMM

Ubisoft wyraźnie nie ma pomysłu na kontynuowanie serii Heroes of Might and Magic, a gracze nie potrafią znieść najmniejszych odchyłów od kultowej „trójki” w nowych odsłonach. Czy jest szansa, że kiedykolwiek pojawi się ósma część Hirołsów?

18 lat wojowania – historia serii Total War
18 lat wojowania – historia serii Total War

Japonia, Europa, Ameryka; starożytność, średniowiecze, oświecenie; Stary i Nowy Świat Warhammera – w 11 głównych odsłonach seria Total War zwiedziła już wiele miejsc i epok. Przytaczamy historię jednego z największych fenomenów w gatunku strategii.