Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 listopada 2001, 11:41

autor: Adam Bilczewski

Historia cRPG po roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...

Do roku 1993 powstało mnóstwo znakomitych gier z gatunku cRPG, o czym miałem przyjemność opowiedzieć w pierwszej części moich wspomnień. Lata 1992-1993 były zresztą najlepszym okresem w ich historii. W roku 1992 powstały przecież takie gry jak Darklands, Ultima Underworld, Wizardry 7, Ishar 2 czy też pierwsza część Ultimy 7, ale o nich już pisałem. Wszystkie te tytuły rozbudziły apetyty miłośników cRPGów, podsycane obietnicami i zapowiedziami producentów. Dlatego oczekiwania były duże i co najważniejsze zostały one spełnione.

Rok 1993

Firma Origin idąc za ciosem i wychodząc naprzeciw miłośnikom cyklu Ultima, jak tylko mogła najszybciej wypuściła dodatek do pierwszej części Ultimy 7 noszący tytuł: Ultima VII: Forge of Virtue, w którym otrzymywaliśmy możliwość zwiedzenia nowej lokacji – Isle of Fire i zdobycia nowych przedmiotów z potężnym artefaktem Blackrock Sword na czele, oraz drugą część Ultimy 7 – Ultima VII part two: Serpent Isle. Graficznie nie różniła się ona od swojej poprzedniczki. Jej akcja przenosiła nas trochę dalej w czasie po zakończeniu przygody w pierwszej odsłonie. Odkrywaliśmy całkowicie nowe ziemie, ponownie walcząc przeciwko knowaniom złego Guardiana. Dostaliśmy dostęp do nowych czarów, poprawiono drobne niedociągnięcia trochę drażniące u poprzedniczki i znów z wypiekami na twarzy mogliśmy kierować poczynaniami Avatara.

Żeby nam się zbytnio nie nudziło, w kilka miesięcy później (podobnie jak to było z częścią pierwszą) ukazało się rozszerzenie do drugiej części Ultimy 7, zapewniające nam rozrywkę na kilkanaście długich wieczorów. Origin była pierwsza firmą, która odkryła jak tanim kosztem można wyciągnąć od graczy pieniądze, za niewiele nowego wnoszące dodatki. Ale prawdziwym „przegięciem” było wydanie do Ultimy VIII (o której opowiem później) tzw. speech packa, dodającego do niej tylko ścieżkę dźwiękową za prawie połowę ceny samej gry.

Równie oczekiwanym tytułem firmowanym przez Origin Systems i LGT była druga część Ultimy Underworld. Nosiła ona podtytuł Labyrinth of Worlds i co się naprawdę rzadko zdarza, była chyba jeszcze lepsza od swojej poprzedniczki. Poprawiony engine Looking Glass Technologies robił znakomite wrażenie a dzięki przemeblowaniu interfejsu mieliśmy dużo większe okno, na którym toczyła się akcja gry. Co do możliwości kreowania postaci, nic się nie zmieniło, podobnie zresztą jak nie uległy zmianie umiejętności, którymi dysponował nasz bohater, w zależności jaką to profesję mu wybraliśmy.

Tym razem nikt już nie miał wątpliwości, że jesteśmy Avatarem. Lord British na naszą cześć i w związku z rocznicą pokonania złego strażnika wyprawił świetną ucztę. Tylko, że niestety, kiedy się tego najmniej spodziewaliśmy Guardian znów zaatakował i uwięził wszystkich w zamku, otoczywszy go magiczną kopułą. Nie pozostawało nam nic innego, jak tylko zapuścić się w mroczne lochy zamku Lorda Britisha. Musieliśmy odnaleźć magiczny portal służący do podróży między wymiarami a za jego pomocą odwiedzić osiem światów i znaleźć magiczne klejnoty, które pomogą rozwiązać nękające nas problemy.

Bardzo ciekawy scenariusz, świetne zagadki, nowe przedmioty, czary, potwory i dużo większy obszar gry spowodowały, że mogliśmy na dobre utkwić w świecie Britanii.

Popularność gier z gatunku cRPG spowodowała, że przeróżne firmy próbowały swoich sił na tym polu. Przyznam, że z różnym skutkiem, ale czasami udało im się stworzyć prawdziwa perełkę. Włączyła się do tego również bardziej znana z dobrych symulacji firma Dynamix. Dzięki współpracy znanego pisarza książek fantasy Raymonda E. Feista stworzyła grę, która do dziś zaskakuje ogromem świata, wspaniałą (jak na tamte czasy) grafiką, jakością zagadek i niesamowitym scenariuszem opartym na jego prozie. Mam tu oczywiście na myśli grę pt. Betrayal at Krondor.

Scenariusz został podzielony na dziewięć rozdziałów. W każdym z nich musimy wykonać jedno główne zadanie, ale mamy też mnóstwo pobocznych questów mogących nam przynieść wiele korzyści. Nasza drużyna składała się z dwóch lub trzech postaci, które były nam przydzielane niejako z urzędu, w zależności od rozdziału. Każda z nich posiadała spory zasób różnych cech i umiejętności w istotny sposób wpływających na jej zachowanie. Ciekawie zrealizowany cykl dzień – noc i towarzyszące nam odgłosy oraz od czasu do czasu rozbrzmiewająca muzyka tworzą niezapomniana atmosferę.

Wędrując po świecie Midkemii mamy widok z pierwszej osoby, który w trakcie walki jest automatycznie przełączany na rzut izometryczny. Sama walka odbywa się w znakomicie zrealizowanym trybie turowym i nieraz trzeba się mocno nagłowić, żeby pokonać przeciwników. Wszystko w tej grze zostało dopracowane do najmniejszych szczegółów i świetnie zaplanowane. Wystarczyło tylko na chwilę zagłębić się w świat stworzony przez Feista i można było ocknąć się rano z oczyma zaczerwienionymi od niewyspania, żeby w wielkim pośpiechu popędzić do szkoły, albo do pracy.

Po sukcesie, jaki odniósł jeden z najlepszych cRPGów w historii tego gatunku, mam tu na myśli Wizardry 7, firma Sir-Tech rozpoczęła pracę nad nowym cyklem – Realms of Arkania, którego pierwszą częścią była Blade of Destiny. Musieliśmy odnaleźć kawałki tytułowego miecza, dzięki któremu można będzie zjednoczyć ludzi przeciwko najazdom plemion orków na Krainy Północy.

Poruszaliśmy się utartymi szlakami po mapie świata, po wejściu do miasta widok zmieniał się na tryb FPP, natomiast w trakcie walki mieliśmy rzut izometryczny na planszę podzieloną na pola jak szachownica. Na niej to odbywała się potyczka w ciekawie zrealizowanym trybie turowym. System czarów był skomplikowany i mało czytelny. Całkiem przyzwoicie natomiast rozwiązano system tworzenia postaci. Dostępnych mieliśmy kilka ras i kilkanaście profesji, do tego jeszcze dochodziła olbrzymia ilość przeróżnych współczynników podzielonych na kilka podstawowych klas. Prawdę powiedziawszy można się było w nich zagubić a większość z nich i tak nie miała większego wpływu na samą grę.

Miłośnicy horrorów, dzięki firmie MicroProse mogli przeżyć niezapomnianą przygodę wcielając się w jedynego spadkobiercę rodziny Winthropów w grze The Legacy. W wyniku szczęśliwego (czy aby na pewno?) zbiegu okoliczności zostajemy obdarowani wspaniałą rezydencją, w której jakoby coś straszyło a na dodatek należała ona kiedyś do czarownika spalonego na stosie.

Mogliśmy wybrać jedną z kilku przygotowanych przez autorów postaci, ewentualnie stworzyć własną (w zależności od naszych preferencji lepiej posługującą się magią, dobrą pałą, albo też bronią palną), i wieczorem przy akompaniamencie szalejącej burzy zapukać do drzwi mrocznego domostwa. Na uwagę zasługiwała znakomita grafika i ciekawie zorganizowany interfejs. Pomimo tego, że gra działała tylko pod DOSem, przypominał on Windowsa z kilkoma okienkami, które mogliśmy dopasować do własnych potrzeb.

Atmosfera grozy, jaką w umiejętny sposób podnosiła świetna muzyka, rosła z minuty na minutę. Ciągle mieliśmy wrażenie, że zaraz coś złego się wydarzy i nie musimy długo na to czekać. Do dziś pamiętam, że o mało co nie spadłem z krzesła, gdy nagle zaryczał mi za plecami wychodzący z pokoju zombie, którego mógłbym przysiąc nie było, gdy tam przed chwilą zaglądałem. Zagłębiamy się coraz dalej w mroczne korytarze, zwiedzamy kolejne piętra i zatęchłe piwnice, pokonując coraz to nowe potwory (a czasami przed nimi uciekając) i rozwiązując przeróżne (przyznam, że niekiedy bardzo trudne) zagadki, szykując się do spotkania tego, co nieuniknione - może nawet własnej śmierci? Ale dzięki bardzo przydatnej funkcji save/load mamy możliwość wyrwać się nawet z jej łap po to, żeby po drodze zmierzyć się ze sprawcami całego tego zamieszania. Do pokonania mamy nie byle kogo, musimy rozprawić się z trójką starożytnych bogów, co mogę zapewnić nie jest łatwą sprawą.

Westwood nie pozostając w tyle uraczył nas grą Lands of Lore: The Throne of Chaos. Najbardziej zaciekli miłośnicy cRPGów, co prawda trochę kręcili nosem a to, że mamy niewielki wpływ na tworzenie drużyny (co jest prawdą, bo do wyboru są tylko cztery przygotowane przez autorów postacie, z których wybieramy jedną), to znowu, że współczynników, jakimi charakteryzuje się nasz bohater jest za mało, bo tylko trzy, albo że system magii jest za prosty. Ale z tym to już się nie zgodzę, może i nie ma tych zaklęć za dużo, ale dzięki temu praktycznie każde jest przydatne i nie zgubimy się w dziesiątkach nikomu niepotrzebnych, jak to czasami bywa w innych grach.

Musieliśmy pokonać złą czarownicę Scotię, która zdobyła magiczny amulet o wielkiej mocy i której knowania zagrażały panowaniu króla Richarda. W trakcie wykonywania powierzonego nam zadania Scotii udaje się otruć dobrego króla Richarda i tylko dzięki czarowi rzuconemu przez wszystkich członków królewskiej rady udaje się utrzymać go przy życiu. Nie pozostawało nam nic innego, jak tylko wyruszyć na poszukiwania specyfiku, który uleczy króla i przy okazji jeszcze rozprawić się ze Scotią.

Ładna grafika, która nawet dzisiaj nie straszy, bardzo ciekawy scenariusz i naprawdę nieźle zaprojektowane lokacje, ze sporą ilością przeróżnych zagadek ( na tyle prostych, że ich rozwiązanie nie wymaga wyrywania sobie włosów z głowy) oraz znakomita wręcz mapa, na której wszystko (niestety, włącznie z sekretnymi przejściami) widać jak na dłoni spowodowały, że kiedy ostatnio chciałem ją sobie przypomnieć, po prostu jeszcze raz ją przeszedłem. Pod względem grywalności jest to chyba jeden z najlepszych cRPGów jakie powstały. Szkoda, że jej następcy nie powtórzyli sukcesu pierwszej części.

Dzięki New World Computing i pracy Jona Van Caneghema światło dzienne ujrzała czwarta już część wybitnego cyklu cRPG Might and Magic, nosząca podtytuł Clouds of Xeen. Tym razem musieliśmy zająć się osobą Lorda Xeena, który dzięki przymierzu z siłami zła uwięził Crodo, opiekuna świata Xeen.

Tworząc sześcioosobową drużynę mogliśmy wybierać z pomiędzy pięciu dostępnych ras i dziesięciu klas. Każda postać charakteryzowała się siedmioma podstawowymi statystykami. Do tego w zależności od klasy mogła posiadać pewne dodatkowe umiejętności a osoby władające magią miały do dyspozycji naprawdę niezły arsenał prawie osiemdziesięciu zaklęć z dwóch szkół. Poprawiono względem poprzedniej części grafikę oraz dodano nienajgorszą oprawę dźwiękową. Ciekawy scenariusz, spora ilość przedmiotów, potworów i jak zwykle znakomita atmosfera sprawiały, że człowiek jeszcze bardziej identyfikował się ze światem Xeen.

Olbrzymia popularność tego tytułu spowodowała, że w kilka miesięcy później wydano piątą część M&M: Darkside of Xeen, chyba jeszcze ciekawszą od swojej poprzedniczki. Jeżeli chodzi o grafikę, sposób kreowania drużyny, umiejętności i czary czy też interfejs praktycznie nic nie uległo zmianie.

Od pokonania Lorda Xeen minęło dwieście lat. Królowa Kalindara zostaje porwana przez złego Almara, który na dodatek staje się posiadaczem Cube of Power. Wygląda na to, że znów musimy pośpieszyć na pomoc, bo inaczej wspaniałemu światu Xeen grozi zagłada.

Opisuję te dwie gry razem, ponieważ wszyscy posiadacze części IV mieli możliwość połączyć ją z częścią V i wtedy powstawała jedna olbrzymia gra pod nazwą World of Xeen. Dzięki specjalnym teleportom można było się przenosić pomiędzy Clouds a Darkside a jak na tym zyskała grywalność, to chyba nie muszę nikomu tłumaczyć. Szkoda tylko, że tyle czasu przyszło nam czekać na kolejną część tego cyklu, myślę jednak, że było warto, ale to już jest temat na osobną opowieść.

Doczekaliśmy się również kontynuacji znakomitej serii Eye of the Beholder. Mam jednak mieszane uczucia pisząc o tej grze. Wyraźnie widać, że firma SSI nastawiła się, aby jak najmniejszym kosztem zarobić na jej popularności. Scenariusz zbliżony do poprzedniczek, nie oferował nam nic nowego. Tym razem musieliśmy dostać się do ruin miasta Myth Drannor i rozprawić z zamieszkującym je lichem. Część akcji została przeniesiona poza głębokie lochy i wreszcie mogliśmy trochę czasu spędzić pod gołym niebem, co szczególnie mogły docenić osoby cierpiące na klaustrofobię.

Drużynę tworzyliśmy na starych zasadach, ewentualnie importowaliśmy z wcześniejszych części. Jedyną ciekawą zmianą jest możliwość przyłączenia w trakcie gry dwóch nowych postaci, które mogą w dużym stopniu wzmocnić naszą ekipę. Przydatne w trakcie walki było również to, że nie musieliśmy już wydawać poleceń każdej postaci z osobna, co przy sześcioosobowej ekipie i rzeczywistym trybie walki sprawiałoby spore kłopoty, ale mogliśmy załatwić to jednym przyciskiem „All attack”.

Może nawet nie zasłużyłaby ona na takie ostre słowa krytyki, gdyby nie to, że w roku 1993 nie miała prawa pojawić się gra nie posiadająca funkcji automapowania. Niestety, twórcy poszli po jak najmniejszej linii oporu, ale nadal pozostała nam niezawodna kartka papieru w kratkę i ołówek.

Rok 1994 też zapowiadał się całkiem nieźle, jeśli chodzi o cRPGi, ale mimo wszystko wyczuwało się, że nie będzie on taki płodny jak poprzednie lata. Znów szumne zapowiedzi producentów zaostrzały apetyty graczy, ale nie było to, co kiedyś. Wyraźnie widać, że po niesamowitej popularności, jaką zdobyły gry FPP, za sprawą Dooma i jemu podobnych produktów, w tym kierunku powędrowały myśli wydawców. W końcu o ile mniej skomplikowany jest taki Doom czy Heretic i ile można zaoszczędzić na jego produkcji a do tego jak pokazało życie, sprzedaje się w większej ilości egzemplarzy i można łatwiej i szybciej zgarnąć większe pieniądze. Nie czas jednak na żale. Popatrzmy co ciekawego ukazało się w tym roku.

Rok 1994

Ishar 3 znanej francuskiej firmy Silmarils jak zwykle nie zawiodła nas pod względem grafiki. Uzyskaliśmy możliwość stworzenia własnej drużyny, ale nadal można było przeprowadzić zaciąg w którejś z karczm. Pozostał świetny system stosunków międzyludzkich i mając w drużynie elfa z krasnoludem, mogliśmy spodziewać się wzajemnych animozji, albo też przyłączony sympatyczny podróżnik po wspólnie spędzonej nocy okazywał się zwykłym rzezimieszkiem i znikał z zawartością naszej sakiewki, czyniąc ją zdecydowanie lżejszą. Można było tworzyć własne mikstury, pod warunkiem, że udało nam się znaleźć jedną jedyną występującą w grze magiczną kolbę, czy też posługiwać się magią, jeżeli tylko mieliśmy w drużynie przedstawiciela jednej z czterech profesji nią się parających, aczkolwiek sam system czarów nie był zbytnio ciekawy.

Musieliśmy pokonać smoka, w którego wcielił się zły czarownik znany nam z poprzedniej części, po drodze od niechcenia ratując uwięzioną księżniczkę. Żeby tego jednak dokonać, należało odnaleźć dwa kryształy, oraz uzyskać dostęp do magicznych bram pozwalających poruszać się między wymiarami czasu i przestrzeni. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że zabrakło w tym wszystkim powiewu świeżości i ciekawego scenariusza. Do tego dochodziły mocno skomplikowane zagadki, trudne walki oraz brak automapy w większości lokacji, co mogło zniechęcić mniej doświadczonych lub cierpliwych miłośników cRPGów. Trochę szkoda, że trzecia część zamykająca ten cykl pozostawiła po sobie uczucie sporego niedosytu.

Dosyć dużą popularność i przychylne przyjęcie pierwszej części spowodowały, że w niedługim czasie pojawiła się część druga Realms of Arkania: Star Trial. Na tym samym engine’ie co swoja poprzedniczka z trochę tylko poprawioną grafiką i usuniętymi najbardziej drażniącymi błędami, była jeszcze ciekawsza od Blade of Destiny.

Podejmowaliśmy się w niej misji odnalezienia zaginionego artefaktu, co nie było taka prostą sprawą, gdyż nie tylko my go szukaliśmy. Trochę to nawiązuje do Wizardry 7, ale wygląda na to, że sprawdzone pomysły są najlepsze. Sama rozgrywka, walka i kreowanie drużyny nie uległy większym zmianom. Znów dziesiątki współczynników i mnóstwo czarów, z których i tak większość do niczego się nie przydawała, nie przeszkadzało to jednak w znakomitej zabawie.

Nie musieliśmy długo czekać na kolejną część najstarszego cyklu cRPG - Ultima. Była to już jego ósma odsłona i nosiła tytuł Ultima VIII: Pagan. Tak nazywała się kraina, do której przenosił nas Guardian i skąd musimy się wydostać. Żeby to jednak uczynić, trzeba było odnaleźć pięć legendarnych artefaktów pozwalających przełamać potęgę czterech Tytanów. Miało to odblokować portal będący jedyną drogą ucieczki i pozwalało wrócić do domu.

Gra różniła się zdecydowanie od swoich poprzedniczek. Nowa grafika, nadal w rzucie izometrycznym, ale bardzo dopracowana, była na najwyższym poziomie. Świat gry bardzo rozległy i zaludniony przez potwory, z którymi nie zawsze dało się wygrać. Zastosowano bardzo ciekawy system magii. Do przygotowania czarów ze szkoły nekromancji potrzebny był woreczek do mieszania składników i klucz je łączący. Część zaklęć mógł nam wykuć kowal Korick z dostarczonych mu brył srebra. Najbardziej jednak uciążliwe było tworzenie czarów, do których potrzebny był pentagram, świece i magiczne składniki. Odpowiednie ich umiejscowienie na pentagramie potrafiło doprowadzić grającego do białej gorączki. Drugim wielkim minusem, przynajmniej dla mnie, są spore elementy zręcznościowe występujące w tej grze. Skakanie, bieganie i oganianie się mieczem od hord przeciwników potrafiło skutecznie zmniejszyć przyjemność grania. Szczególnie, że gra miała niesamowite wymagania sprzętowe i dla niejednego miłośnika tego cyklu jedynym wyjściem, żeby w nią zagrać bez stresów była wymiana komputera. Do tego dochodził jeszcze brak mapy w podziemiach i ze świetnej gry robił się zwykły przeciętniak. Zdaję sobie sprawę, że niektórym tego typu rozwiązania mogły się podobać, ale ja wyrażam tu tylko moje prywatne zdanie. Na plus oprócz grafiki można zaliczyć scenariusz i naprawdę znakomity klimat, który powodował, że pomimo wszystko warto było po nią sięgnąć.

Firma Strategic Simulations Inc. (SSI) od lat rozpieszczająca nas grami komputerowymi zgodnymi z systemem Advanced Dungeons & Dragons, których akcja w większości przypadków działa się w najbardziej popularnym świecie fantasy - Forgotten Realms, wydała grę Ravenloft: Strahd's Possession. Tym razem przenosiła nas ona do mrocznej krainy Ravenloft, gdzie też obowiązywały zasady AD&D (nie będę ich tu opisywał, bo nie ma chyba obecnie osoby, która dzięki Baldur's Gate, czy Icewind Dale nie byłaby w nich zorientowana).

Ravenloft to świat pełen strachu, ciemności i snujących się wszędzie mgieł. W każdej chwili można tu napotkać coś strasznego a sama kraina wprost emanuje złem. W takim to klimacie przyjdzie nam prowadzić naszą drużynę, do której możemy przyłączyć nawet spotkaną po drodze hienę cmentarną :-). Ciekawe zagadki, hordy przerażających potworów, zaczynając od guli a kończąc na wampirach przeszkadzających w zdobyciu pięciu magicznych przedmiotów, mających nam pomóc w wydostaniu się stąd. Obowiązkowa pozycja dla wszystkich miłośników mieszanki fantasy z horrorem.

W kilka miesięcy po wydaniu Ravenloft SSI mile nas zaskoczyła nową grą pt. Menzoberranzan, w której zdecydowanej poprawie uległa grafika, natomiast sama akcja znów wróciła do świata Forgotten Realms.

Zgodnie z zasadami AD&D tworzyliśmy dwuosobową drużynę. W trakcie gry mogliśmy przyłączyć do niej jeszcze dwie osoby i tak wzmocnieni udawaliśmy się na poszukiwania legendarnego miasta mrocznych elfów Menzoberranzan. Nie mylicie się, właśnie tego miasta, gdzie urodził się i wychował najbardziej znany mroczny elf Drizzt Do'Urden, bohater książek R.A. Salvatore, który też mógł stać się członkiem naszej drużyny.

Po ataku mrocznych elfów na spokojną wioskę nie pozostaje nam nic innego jak tylko udać się do ich miasta i zrobić porządek z Malice, opiekunką najpotężniejszego rodu Menzoberranzan, odpowiedzialną za cały ten bałagan.

Dobry scenariusz, niezła automapa, ładna grafika i możliwość płynnego lub też skokowego poruszania się w olbrzymim podziemnym labiryncie oraz walki w czasie rzeczywistym zapewniały nam dobrą zabawę na wiele godzin.

Bethesda Softworks wydając Elder Scrolls: Arena uraczyła nas grą jakiej jeszcze nie było. Najpierw był szok przy tworzeniu postaci. Możliwości naprawę było mnóstwo. Mogliśmy wybrać spośród postaci przyszykowanych przez twórców albo stworzyć ją samemu. Dostępnych było kilka ras, każda posiadała osiem podstawowych współczynników, kilkanaście bardzo różnych profesji i kilkadziesiąt umiejętności, które wzrastały w miarę ich używania.

Grę zaczynaliśmy w lochu, dokąd wtrącił nas mag, uzurpator. Jedyną nadzieją, żeby przywrócić na tron prawowitego władcę jest odnalezienie ośmiu części Staff of Chaos, nie wiadomo gdzie się znajdujących. Olbrzymi świat do spenetrowania, dziesiątki miast, setki napotkanych osób i mnóstwo zagadek. Do tego dochodziła nieliniowość scenariusza i całkowita dowolność w rozwoju naszej postaci.

Grafika z widokiem FPP w 3D (szkoda, że jeszcze wtedy nie było akceleratorów ;-)) jak na ten okres robiła niezłe wrażenie. Jeszcze większe wrażenie robiła ilość przedmiotów, jakie mogliśmy znaleźć, znakomity system magii pozwalający tworzyć własne zaklęcia. W zasadzie, była to gra, w którą można było grać wiele razy, za każdym razem wybierając inną drogę rozwoju i odkrywając całkiem nowe, nieznane dotąd możliwości. Gdyby tylko nie miała tylu denerwujących błędów, na pewno na dłużej zapisałaby się w pamięci graczy.

Origin do spółki z Looking Glass Technologies miały chyba patent na świetne gry. Po olbrzymiej popularności obu części Ultimy Underworld światło dzienne ujrzała gra System Shock tym razem w całkiem innym klimacie – SF. Akcja gry działa się w roku 2072 a my wcielaliśmy się w hackera wysłanego na stację kosmiczną Citadel. Mieliśmy za zadanie unieszkodliwić zbuntowany główny komputer stacji, który przejął nad nią kontrolę.

Jak zwykle w produktach LGT znakomita grafika, do tego jeden z najlepszych w tym czasie interfejsów, duża ilość przedmiotów, broni i niezła sztuczna inteligencja przeciwników, czyniły z niej produkt najwyższej jakości. Kapitalną sprawą była możliwość ustawienia parametrów gry tak, aby jak najlepiej odpowiadały naszym preferencjom. Mogliśmy mieć zarówno naszpikowanego trudnymi zagadkami cRPGa, jak również zręcznościową strzelaninę w stylu Dooma. Jako ciekawostkę warto powiedzieć, że została wydana w polskiej wersji językowej.

Pozwolę sobie w tym miejscu dodać uwagę, może nie bardzo związaną z tematem, ale chciałbym pochylić czoła przed ludźmi z Looking Glass Technologies, których gry były zawsze czymś więcej niż tylko sumą dopracowanego w najwyższym stopniu engine’u, scenariusza i interfejsu. Miały jeszcze to COŚ, co pozwalało utrzymać gracza przed komputerem i zapomnieć, że nasze przygody rozgrywają się na ekranie monitora. Niestety, prawa rynku są nieubłagane… Zniknęła kolejna świetna firma, stracili na tym gracze, a w szczególności miłośnicy cRPGów. Zawsze jednak będziemy mogli z dużą przyjemnością zagrać w UU, SS czy też Thiefa. Pomyślmy wtedy ciepło o LGT, której praca w znaczącym stopniu wpłynęła na rozwój tego gatunku.

W coraz ciemniejszych barwach przedstawiała się sytuacja gier z gatunku cRPG. Na palcach jednej ręki można by policzyć, co ciekawego ukazało się w roku 1995. Najgorsze było to, że nie pojawiały się żadne symptomy wskazujące na jej uzdrowienie. Powstało jednak kilka ciekawych tytułów, które pozwoliły przetrwać ten ciężki okres.

Rok 1995

Na drugą część Dungeon Mastera noszącego podtytuł The Legend of Skullkeep przyszło miłośnikom jego poprzednika czekać ładnych parę lat. Niestety, ale nigdy nie został on doceniony tak jak na to zasługiwał. Zdaję sobie sprawę, że to pewnie przemawia przeze mnie sentyment, ale to naprawdę była świetna gra. Podejrzewam, że na jej nienajlepsze notowania wpłynęła nieciekawa jak na te czasy grafika oraz to, że była po prostu za krótka.

Musieliśmy pokonać złego Dragotha, do którego wiodła daleka droga, poprzez najeżony pułapkami i zagadkami zamek Skullkeep. Podobnie jak to było w pierwszej części drużynę kompletowaliśmy w Hall of Fame wyciągając z hibernatorów czekających na lepsze czasy bohaterów. Drużyna liczyła cztery osoby i mogła poruszać się w czterech kierunkach o jedno pole. System czarów oparty na runach też niczym nowym nie zaskakiwał, może za wyjątkiem kilku zaklęć przywołujących magicznych pomocników. Wyszliśmy za to na otwartą przestrzeń i nie musieliśmy obijać się o ciasne korytarze. Wprowadzono kilka nowych rozwiązań, jak możliwość targowania się przy zakupie ekwipunku, czy też świetną magiczną mapę, do używania której potrzebny był spory zasób many. Przeciwnicy byli mocni a ostatnia walka nie należała do najłatwiejszych. Dla wszystkich graczy wychowanych na Dungeon Masterze był to ciekawy powrót do przyszłości.

Na tę grę Interplay kazał nam czekać tyle czasu, że kiedy już się ukazała była mocno przestarzała. Nadal jednak robiła niezłe wrażenie. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy po zainstalowaniu i uruchomieniu Stonekeepa, bo o nim teraz opowiem, było niesamowite intro. Powstało kosztem kilkuset tysięcy dolarów i wtedy wręcz powalało na kolana.

Wcielaliśmy się w postać Drake'a uratowanego jako dziecko przez boginię Terrę przed Królem Cieni. Teraz, gdy już staliśmy się mężczyzną musieliśmy pomścić śmierć naszych bliskich i przywrócić dawną świetność miastu Stonekeep.

Gra ma wiele elementów przygodowych, scenariusz jest bardzo liniowy a do drużyny przychodzą lub odchodzą postacie zgodnie z życzeniem twórców a nie naszym. Zagłębiamy się coraz niżej pod ruiny Stonekeep, spotykamy coraz to nowych przeciwników, uczymy się nowych czarów (ciekawy system magii z magicznymi różdżkami nasycanymi maną, pozwalającymi rzucać wcześniej na nich zapisane zaklęcia) i przemierzamy kilometry zróżnicowanych korytarzy. Bardzo dobra muzyka, realistyczna grafika, ciekawe zagadki i świetna atmosfera, ale i uczucie, że czegoś tu zabrakło, po jej ukończeniu. Gdyby została wydana w planowanym terminie, zdobyłaby zasłużone laury a tak pozostała tylko jeszcze jedną z wielu dobrych gier. Nadal jednak warto po nią sięgnąć.

Pomimo, że niewiele ciekawych gier powstało w tym okresie, to jednak te kilka stało na naprawdę wysokim poziomie. Do jednej z moich ulubionych pozycji zaliczam wydaną przez SSI Anvil of Dawn.

Musieliśmy odnaleźć źródło mocy złego czarodzieja i je zniszczyć. Nie wyglądało to zbyt skomplikowanie, aby jednak tego dokonać, czekała nas bardzo długa droga, wypełniona znakomitymi zagadkami i świetnie skonstruowanymi lokacjami. Na początku dokonywaliśmy wyboru jednej z pięciu przygotowanych przez twórców postaci. W zasadzie nie miało to większego znaczenia, bo i tak można w dowolny sposób porozmieszczać punkty między czterema podstawowymi statystykami jakimi się charakteryzowały. Miłośnicy dziesiątek współczynników i setek umiejętności mogli poczuć się zawiedzeni i mieliby trochę racji. Denerwująca była sprawa odradzania się punktów życia i many, działo się to bardzo powoli a mikstur czy ziół je przywracających, było jak na lekarstwo ;-). Wszystkie te braki w zupełności rekompensował scenariusz i klimat, jaki w tej grze panował. Walka odbywała się w czasie rzeczywistym, tylko na czas rzucenia czaru (nie wiem dlaczego ;-)) przeciwnicy zamierali w bezruchu. Mogliśmy specjalizować się we władaniu jednym z kilku dostępnych oręży, a umiejętność w posługiwaniu się nim, wzrastała razem z ilością pokonanych przeciwników. Niejedną parę butów musieliśmy zedrzeć, żeby wreszcie dotrzeć do tytułowego Anvil of Dawn, ale na pewno było warto.

W międzyczasie SSI pracowała nad własnym systemem RPG i stworzyła mocno moim zdaniem niedocenioną grę World of Aden: Thunderscape. Mroczne legiony zalewają spokojną krainę Aden, łupią rabują i zabijają. Jedynym ratunkiem jest uaktywnienie magicznej tarczy, mogącej powstrzymać napastników.

Na początek tworzyliśmy czteroosobową drużynę, która później mogła wzrosnąć do sześciu osób. Do wyboru mięliśmy osiem ras, oprócz ludzi czy elfów, bardzo egzotyczne hybrydy pól ludzie - pól węże, małpy czy też nosorożce. W trakcie wędrówki mogliśmy przyłączyć trolla pilnującego mostu albo naprawić robota i też go wcielić do naszej ekipy. Gra oferowała w pełni trójwymiarowe środowisko, natomiast walka odbywała się w przeciętnie zrealizowanym trybie turowym. Muszę również powiedzieć o mapie, najgorszej i chyba najmniej czytelnej, jaką kiedykolwiek widziałem w grach komputerowych. Niewygodny był też interfejs i sposób poruszania się. Pomimo tych krytycznych uwag naprawdę była warta polecenia. Miała świetny scenariusz, ciekawe zagadki i wspaniały klimat, który umiejętnie podnosiła muzyka, stojąca na bardzo wysokim poziomie. Mamy tu kolejny przykład tego, jak pośpiech i niedopracowanie może spowodować, że gra, która mogła zostać hitem praktycznie odeszła w zapomnienie.

Po sukcesie pierwszej części Ravenloft dosyć szybko powstała druga, Ravenloft: Stone Prophet. Została zrealizowana na tym samym engine'ie co Menzoberranzan i bardzo ją przypominała, nie tylko grafiką, ale również interfejsem a co najważniejsze grywalnością. Obowiązywały nas, jakżeby inaczej zasady zgodne z AD&D.

Drużynę tworzyliśmy podobnie jak to było w Menzoberranzan składającą się z dwóch osób, mogąc wybierać tylko postacie o dobrym i neutralnym charakterze (czyżby twórcy obawiali się, że te o złym nie będą chciały stąd odejść?). Rozszerzyć ekipę o dalsze dwie osoby można było już w trakcie gry.

Tym razem zjawiamy się w innym miejscu Ravenloft i znów musimy wydostać się z tego nieprzyjaznego wszystkiemu co żywe świata, tyle tylko, że teraz mamy całkiem inny klimat, kojarzący się ze starożytnym Egiptem. Wędrujemy po pustyni, odwiedzamy świątynie, walczymy z kolejnymi przeciwnikami i rozwiązujemy ciekawe zagadki. Musimy skompletować cztery części pieczęci, dzięki której będziemy mogli pokonać mumię faraona Ankhtepota i wrócić do domu. Trochę szkoda, że jakoś ostatnio żaden wydawca nie chce nas uradować powrotem do tej mrocznej krainy.

W zasadzie, gdyby nie to, że poprzesuwały się terminy wydania kilku od dłuższego czasu zapowiadanych tytułów, to miłośnicy cRPGów nie mieliby w co grać w roku 1996. Takiej zapaści na rynku wśród tego gatunku jeszcze nigdy nie było. Wyglądało na to, że jeszcze trochę to całkowicie znikną i ślad po nich zaginie.

Rok 1996

Nasi zachodni sąsiedzi też nie zasypywali gruszek w popiele i znana niemiecka firma Blue Byte po długim oczekiwaniu wydała ciekawego cRPGa pod nazwą Albion. Kilkaset lat po oderwaniu się pierwszych ludzi od powierzchni naszego globu, ziemia stała się wyjałowiona i pozbawiona większości bogactw naturalnych. Potężna korporacja wysyła olbrzymi statek na bezludną planetę, będącą składowiskiem wszystkiego tego, czego na ziemi już od dawna brakuje. Jako pilot promu razem z inspektorem rządowym udajemy się na rekonesans. W trakcie lotu dochodzi do awarii, w wyniku której rozbijamy się w całkiem innym miejscu niż planowaliśmy wylądować. Okazuje się wtedy, że planeta nie tylko jest zamieszkała, ale jeszcze musimy powstrzymać korporację, która dąży od jej zniszczenia.

Grafika w tej grze jest wręcz bajkowa. Naszą drużynę podróżującą po planecie obserwujemy w widoku izometrycznym, który w momencie wejścia do miasta, czy innej lokacji automatycznie zmienia się na FPP. W czasie walki, odbywającej się w trybie turowym pojawia się plansza w kształcie szachownicy, na której rozgrywamy kolejne partie szachów ;-). Maksymalnie w ekipie możemy mieć sześć osób a ilość charakteryzujących ich współczynników i umiejętności na pewno zadowoli każdego. Przyznać jednak trzeba, że pewne sprawy zostały trochę niedopracowane. Na przykład dosyć mocny nacisk położono na sprawę obciążenia, tylko dlaczego osoba, która nie może już unieść nawet kilograma potrafi sama jedna pociągnąć za sobą całą nieprzytomną drużynę z ich ekwipunkiem? Po drodze możemy spotkać mnóstwo różnych mieszkańców Albionu, ale mało który ma coś ciekawego do powiedzenia, a jeżeli nawet to rzadko wyniesiemy z takiej rozmowy coś interesującego. Na dodatek nikt nie zwraca uwagi na to, że jest okradany, czyżby mieszkańcy nie przywiązywali żadnej wagi do dóbr doczesnych? Ogólnie gra sprawia wrażenie bardzo rozbudowanej przygodówki zmieszanej z niezłym cRPGiem i nadal warta jest uwagi.

Po tym, co zaprezentowała Arena i po tym, jakie zapowiedzi poprzedzały jej następczynię The Elder Scrolls II: Daggerfall, wydaną przez Bethesda Softworks, nie było chyba człowieka, który nie czekałby na nią z wielką niecierpliwością. Gdy wreszcie się ukazała, pod prawie wszystkimi względami przeszła najśmielsze nawet oczekiwania. Takiego olbrzymiego świata do zwiedzania jeszcze nigdy żadna inna gra nie oferowała. Mapa wielości tysięcy mil kwadratowych na niej mnóstwo miast, wiosek, ruin i lochów. W każdym mieście spotykaliśmy dziesiątki niezależnych bohaterów i mogliśmy podjąć się wykonania setek pobocznych zadań. W żadnej innej grze nie było też takiej swobody działania. Mogliśmy robić co chcieliśmy, rozwijać naszą postać w dowolnym kierunku i zabiegać o przynależność w różnych gildiach. Główny wątek polegający na rozwikłaniu zagadki związanej z pojawianiem się ducha poprzedniego władcy krainy mogliśmy w każdej chwili zostawić z boku i zająć się nowymi interesującymi sprawami. W grze jest kilka alternatywnych zakończeń i można przechodzić ją wiele razy, za każdym odkrywając coś nowego.

Ten ogrom świata został jednak przypłacony monotonią. Mimo, ze gra oferowała nam zwiedzenie kilkuset miast i wiosek to po pewnym, niezbyt długim czasie nie dało się oprzeć wrażeniu, że każde z nich już widzieliśmy. Lochy, generowane losowo po zaliczeniu kolejnego, zaczynały nudzić (chociaż tutaj atmosfera była przednia i aż włos się jeżył, kiedy zagłębialiśmy się w ich mroki) – niestety nie mogliśmy liczyć na jakieś wyjątkowo ciekawe i unikalne lokacje. Ponieważ w celu awansu w gildii trzeba było wykonać niesamowite ilości questów, często byliśmy zmuszeni do wielokrotnego wykonywania tych samych zadań.

Równie imponujący, co we wcześniejszej Arenie jest system tworzenia postaci, którą będziemy kierować. Do wyboru mamy kilka ras, osiem podstawowych współczynników, kilkanaście profesji i kilkadziesiąt różnych umiejętności. Do tego dochodzi ciekawy system czarów, gdzie możemy nawet tworzyć własne zaklęcia i przeogromna ilość różnych przedmiotów, broni, zbroi i magicznych artefaktów. Można by jeszcze długo wymieniać zalety tej gry, bo naprawdę jest o czym mówić i byłby to chyba najlepszy cRPG w historii tego gatunku, gdyby nie jedno małe ale... Takiej ilości błędów to jeszcze w żadnej innej grze nie było, do żadnej innej nie wydano też takiej ilości patchy. Niestety i tak nie naprawiły one wszystkiego. Z tego powodu nawet wśród miłośników była nazywana Buggerfallem. Wielka szkoda, że Bethesda nie poczekała jeszcze trochę z jej wydaniem i nie poprawiła przynajmniej tych najbardziej denerwujących błędów.

Tej gry miłośnicy cRPGów wprost nie mogli się doczekać. Kolejne terminy były wciąż przesuwane i w momencie, gdy już wszyscy powoli tracili nadzieję, że zagrają 93 w nią jeszcze w roku 1996, jako prezent pod choinkę ukazała się wreszcie w sklepach. Chyba już wiecie, że mam na myśli słynne Diablo równie znanej firmy Blizzard. Po sukcesie, jaki odniósł Warcraft 2, zapowiedziach i z przecieków docierających do prasy było wiadomo, że szykuje się niesamowity hit, ale chyba nawet jej twórcy nie przypuszczali, że będzie aż takim przebojem.

Musimy rozprawić się ze złem w osobie potężnego Diablo. Przybywamy do miasteczka Tristram, gdzie w podziemiach miejscowej katedry zalęgło się mnóstwo potworów i którędy możemy dotrzeć do demonicznego władcy piekieł. Schodzimy coraz niżej walcząc z coraz mocniejszymi przeciwnikami, aby na końcu drogi stanąć oko w oko z przeznaczeniem, którego się nie spodziewaliśmy.

Wcielamy się w jedną z trzech postaci, mamy do wyboru: wojownika, łuczniczkę lub czarodzieja. Każda z postaci charakteryzuje się tylko kilkoma współczynnikami i opornościami oraz trochę innymi możliwościami rozwoju. Grafika i animacje przeciwników na bardzo wysokim poziomie, niespotykana wręcz ilość broni, zbroi i przedmiotów, zarówno zwykłych, magicznych jak i unikalnych. Dodatkowo oferowała możliwość gry w sieci a na jej potrzeby Blizzard stworzył specjalne serwery, gdzie można było walczyć między sobą lub współdziałać w pokonaniu Diablo. Znakomita muzyka, hordy przeróżnych potworów do pokonania, do tego labirynty lochów, tworzone losowo, dzięki czemu za każdym razem gra wyglądała inaczej i niesamowita wręcz grywalność przyciągnęły do komputerów olbrzymie rzesze graczy i spowodowały, że odniosła niespotykany wręcz sukces.

Właśnie ten sukces (zresztą było wiadomo, że takowy bez problemów osiągnie, po reakcjach tysięcy nie mogących się jej doczekać fanów) udowodnił, że warto inwestować w ten gatunek i spowodował odrodzenie cRPGów. Okazało się też, że jeszcze większa przyszłość stoi przed grami on-line, co potwierdziła firma Origin wydaną rok później Ultimą On-Line. Niesamowitą popularnością cieszył się wydany w tym samym czasie Fallout, następnie przyszedł czas na Baldur’s Gate i inne równie ciekawe tytuły, ale o tym to chyba opowiem już przy następnej okazji.

Adam „Adamus” Bilczewski

Starałem się wydać w miarę obiektywną opinię o opisywanych przeze mnie grach. Zdaję sobie jednak sprawę, że z perspektywy czasu pewne dostrzeżone błędy już się w mojej pamięci zatarły a niektóre uwypukliły. Z większym sentymentem potraktowałem również te tytuły, w których granie sprawiło mi szczególną przyjemność. Na pewno znów nie poruszyłem tematu wielu pozycji bliskich niejednemu sercu, ale i tak jakoś mocno mi się ten artykuł rozrósł. Dlatego proszę, nie „kopcie” mnie za mocno, nawet jeżeli nie zgadzacie się ze wszystkim, co tu napisałem.

(Szczególne podziękowania dla Toomsby’ego za konstruktywne uwagi i dla JRK za udostępnienie części screen’ów).

Historia cRPG do roku 1992

Grając i podziwiając najnowsze pozycje cRPG, zapewne niejednego z Was zaciekawiło skąd wziął się ten gatunek gier i jak wyglądały te pierwsze, dzięki którym możemy teraz zagrać w Baldur’s Gate czy Arcanum...