Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 stycznia 2011, 08:23

autor: Maciej Kozłowski

Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.

Gry komputerowe to bardzo ciekawe zjawisko. W ciągu zaledwie kilkudziesięciu lat z prostych, hobbystycznie tworzonych produkcji ewoluowały do poziomu ogólnoświatowego, ogromnego biznesu. Doszło wręcz do tego, że przychody generowane przez elektroniczną rozrywkę znacznie przewyższają łączną wartość całego światowego kina!

Gier nie tworzy się już na uniwersytecie, podczas przerw między zajęciami (jak to było na przykład w latach 70.) – jest to interes taki sam jak przemysł muzyczny czy filmowy. Indywidualni twórcy raczej nie mają szans w starciu z wielkimi „fabrykami gier”, takimi jak Blizzard Entertainment, Electronic Arts czy Ubisoft. Taki stan rzeczy powoduje wiele konsekwencji – przede wszystkim mniejszą konkurencję na rynku.

Ciekawym elementem owego wyścigu do portfeli klientów jest podążanie za trendami, czyli chęć wpasowania się w gusta odbiorców. Te kreowane są przez każde medium – czy to książkę, czy film, czy muzykę, czy wreszcie same gry. W każdym z nich można odnaleźć wiele prądów – a tym, którym chciałbym się zająć w tym artykule, jest historycyzm.

Historia jest obecna w sztuce i rozrywce od najdawniejszych czasów. Poematy, dramaty, liryka, epika, muzyka, wreszcie kino, komiks czy gry – wszędzie znajdziemy odniesienia do przeszłości. Nie ma w tym nic dziwnego – trudno o lepszą kanwę dla powieści, filmu czy przedstawienia teatralnego niż właśnie historia. Fascynujące postacie, zaskakujące zwroty akcji, niesamowite osiągnięcia, trzymające w napięciu chwile grozy – niczego nie trzeba wymyślać, wszystko to już się wydarzyło. Twórcy dzieła nie pozostaje więc nic innego, jak oprzeć się na historii i co najwyżej dodać do niej nieco odpowiednio pikantnych, ciekawych elementów. Tak przynajmniej jest w teorii.

Skoro wiemy, jaki będzie rezultat badań, to po co je przeprowadzać?

Gry jako rozrywka, a miejscami nawet wręcz sztuka, powinny wpisywać się w ten schemat. W rzeczywistości mamy jednak do czynienia z produkcjami, które tylko aspirują do miana historycznych, de facto nimi nie będąc. Ile to razy czytaliśmy na pudełku z grą, że zawiera „historyczne fakty, jednostki i wydarzenia”? Czy nie widzieliśmy sloganów, w stylu „weź udział w historycznych wydarzeniach” albo „odwróć bieg historii”? Trzeba uczciwie przyznać, że gry historyczne (w niemal takim samym stopniu jak książki czy filmy), po prostu nie istnieją. Gry historyczne, aby móc z pełnym przekonaniem nazywać je tym mianem, musiałyby być całkowicie wierne historii – to zaś jest niemożliwe z wielu powodów.

Celem tego tekstu jest, po pierwsze – opisanie metod, jakimi posługują się twórcy gier „historycznych”, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości, po drugie – wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę, a po trzecie wreszcie – wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką, niesprawiającą mu żadnej frajdy. Nie obejdzie się oczywiście bez podania kilku przykładów, które wykażą, że można w pewnym stopniu tworzyć gry równocześnie dość wierne prawdzie historycznej oraz przyjemne w odbiorze.

Ahistoryzm gier historycznych

Najczęściej grami „historycznymi” nazywane są wszelkiej maści strategie (choć nie tylko). Na podstawie trzech reprezentatywnych cykli, mianowicie Age of Empires, Total War oraz Europa Universalis, opiszę, w jaki sposób twórcy gier starają się pokazać przeszłość. Większość wymienionych poniżej schematów możecie odnaleźć w grach zupełnie niezwiązanych z historią, na przykład w strategiach osadzonych w światach fantasy (WarCraft, Majesty, Spellforce) czy nawet futurystycznych (StarCraft, Dawn of War, seria Earth).

Już na wstępie warto zaznaczyć – nie istnieją gry, które moglibyśmy nazwać historycznymi. Tworzone są co najwyżej tytuły w niewielkim stopniu oparte na historii, stylizowane na epokę, w której ma miejsce ich akcja. To, że kierujemy w nich rycerzami, architektura budowli kojarzy się z feudalizmem, a poddani zwracają się do nas „Wasza Wysokość”, wcale nie znaczy, że gra przekazuje prawdziwy obraz wieków średnich. Wybiera tylko elementy, które pozwolą graczowi myśleć „tak, to jest średniowiecze”, w rzeczywistości mając z tym okresem bardzo niewiele wspólnego.

Dla wygody podzielmy strategie na te w skali mikro (w których zarządzamy konkretnymi, jednostkowymi osobnikami, np. posyłamy robotnika do budowy zamku) oraz te, w których skala jest większa (czyli dowodzimy dużymi masami ludzi, a nie np. pojedynczymi zbieraczami). Rozróżnienie to będzie bardzo pomocne, ponieważ modele prowadzenia rozgrywki w obydwu rodzajach gier różnią się dość zasadniczo.

To ja buduję 4 chłopów i niech zbierają kamień” – czyli czemu gospodarka, ekonomia i społeczeństwo nie trzymają się kupy.

Zacznijmy od skali mikro. Zwykle rozpoczynamy grę, posiadając jakąś siedzibę główną (nazwijmy ją ratuszem) oraz kilku poddanych (chłopów). W większości gier strategicznych (w tym w Age of Empires, na którym się tutaj oprę) naszym pierwszym ruchem jest wydanie chłopom rozkazu zbierania surowców i wznoszenia budowli oraz wyprodukowanie w ratuszu następnych poddanych. Naszym oczom ukazuje się widok robotników, którzy znienacka wyciągają z kieszeni fundamenty budowli i zaczynają ją wznosić z surowców, których nigdzie nie widać – są obecne jedynie u góry ekranu, w interfejsie – w związku z czym, problem ich transportu na miejsce budowy nie istnieje.

Standardowy początek prawie każdego RTS-a – tworzymy chłopa i budujemy chatkę.

W ratuszu, po upływie określonego czasu, w zamian za pewną ilość surowców teleportuje się kolejny poddany – zupełnie znikąd. Po wyczarowaniu z kapelusza kilku kolejnych dowiadujemy się, że przekroczyliśmy limit populacji (!) i powinniśmy zbudować dom dla dalszych obywateli naszego totalnie odrealnionego państwa. Na szczęście budowniczy z pierwszego fragmentu rozgrywki zakończył już wznoszenie budowli – oczywiście zrobił to absolutnie w pojedynkę, przy użyciu narzędzi i sprzętu, które pojawiły się zapewne z tej samej próżni, co i on sam. Tymczasem zbieracze, którzy gromadzą dla nas żywność, drewno i inne surowce, zebrali ich już taką ilość, że możemy przejść do następnej epoki (!!!), czego dokonujemy jednym kliknięciem w ratuszu. Oczywiście sami poddani nie potrzebują jedzenia, by żyć – są po prostu maszynami, ulepionymi z 50 sztuk żywności, zebranej z okolicznego krzaka. Nie posiadają też żadnych innych potrzeb, łącznie z seksualnymi (w końcu tworzy się ich w ratuszu, a nie rodzą się poprzez prokreację). Poddani wypełniają bez wahania każdy rozkaz gracza, nawet jeśli jest on dla nich pewną śmiercią.

Czemu ten model rozgrywki jest nie tylko nierealistyczny (co oczywiste), ale i ahistoryczny? Wymieniać można by długo: nie funkcjonują tak typowe dla średniowiecza organizacje, jak ława miejska, sąd grodzki, kapituła, rada królewska, cech rzemieślniczy, gildia kupiecka, starosta, wójt, wojewoda etc. – czyli wszystkie te organy, które ograniczają władzę króla, a – z drugiej strony – są jedynym narzędziem jego rządów. Nie istnieje też osadnictwo na prawie niemieckim, zasadźcy, wiece, prawo wychodu czy składu, myta i cła wewnętrzne. Pominięto całą drabinę feudalną, lenna, beneficja, zależności państwo-Kościół, prawo rzymskie i kanoniczne, pasowania, zaciąg, pospolite ruszenie, uposażenie, system rent i robocizn, ucieczkę chłopów z ziem pana. Usunięto całkowicie wszystkie te elementy, które mogłyby nie spodobać się graczom (lub ich rodzicom) – zarazy, pochody biczowników, inkwizycję, fanatyzm, zabobony, doły kloaczne, egzekucje przestępców i same przestępstwa, głód, nędzę i wszechobecny kult śmierci (dance macabre).

W tym momencie muszę uspokoić zdenerwowanego, zapewne, Czytelnika – tak, zdaję sobie sprawę z tego, że gry komputerowe już z samego założenia nie powinny być realistyczne. Ich celem jest sprawiać frajdę graczowi. Jeśli jednak gra aspiruje do miana „historycznej”, powinna odpowiadać rzeczywistości chociaż w części – najlepiej w taki sposób, by równocześnie sprawiać przyjemność i w miarę możliwości wykazywać zgodność z tym, jak to drzewiej bywało. W trzeciej części artykułu wykażę, że jest to jak najbardziej możliwe (a przynajmniej w dużo większym stopniu niż w Age of Empires i innych mainstreamowych strategiach) – tutaj natomiast chciałbym uwidocznić pewne absurdy, które są obecne w gatunku już od wielu, wielu lat.

Jak dowiodłem, gry strategiczne w skali mikro są totalnie sztuczne i bezsensowne, jeśli chodzi o kwestie społeczne i gospodarcze. Jak natomiast jest w przypadku „makrostrategii”?

Tutaj twórcom należy się pewna pochwała – realizm i historycyzm jest dużo bardziej obecny. Społeczeństwa (np. w seriach Europa Universalis czy Total War) mogą paść ofiarą zarazy, buntują się, jeśli nie mają pożywienia, bogacą i biednieją w zależności od wysokości podatków, spora część pracuje w kopalniach czy na polach uprawnych, pewna grupa wyznaje również inną religię niż państwowa. W zasadzie jedynym elementem, do którego można się przyczepić, jest wszechwiedza gracza – władca średniowiecznego państwa nie mógł wiedzieć, ile będzie trwało wznoszenie budowli oraz jaki będzie tego koszt – są to jednak szczegóły.

„Najadę Szwecję, mam z nimi -50 stosunków” – czyli czemu dyplomacja i polityka również nie zdają egzaminu.

W strategiach typu mikro cała polityka i dyplomacja jest na ogół zebrana w jednym tylko, małym panelu. W nim decydujemy, jaką ilość surowców wysyłamy któremu graczowi, oraz sprawdzamy, z kim toczymy wojnę, a z kim mamy zawarty sojusz. Oczywiście wszystko odbywa się bez udziału posłów czy transportu surowców – zupełnie w próżni – a przecież ochrona transportów mogłaby być ciekawym elementem rozgrywki.

Skala makro jest ponownie dużo bliższa prawdy historycznej. Przede wszystkim, niezbędna jest osoba, która będzie prowadzić rozmowy, czyli ambasador. Ponadto gracz ma znacznie więcej możliwości interakcji z konkurentami – może zawierać umowy handlowe, wydawać zezwolenia na przejazd wojsk, jak również poprawić stosunki z silniejszym sąsiadem, posyłając mu drobny podarek. Jedyną nie do końca historyczną kwestią jest to, że to gracz osobiście dokonuje wyborów – i to zaraz po dotarciu posła do drugiego użytkownika. W rzeczywistości upłynęłoby sporo czasu, zanim poseł wróciłby do władcy i przedstawił mu swe ustalenia. Oczywiste jest jednak to, że gdyby zastosować taki model, rozgrywka byłaby bardzo nieprzyjemna i ciągnęłaby się w nieskończoność.

Gdyby to było takie proste...

„Wyślij 300 husarzy na skrzydło, mają +50 do ataku” – czyli czemu wojna nie ma nic wspólnego z prawdą historyczną.

Age of Empires znowu będzie dla nas doskonałym przykładem. W grze tej werbujemy żołnierzy, po prostu klikając na ich sylwetkach w koszarach – tworzą się w parę chwil, całkowicie gotowi do boju – nie muszą ćwiczyć swoich umiejętności, nie jest też tak, że jakiś nasz poddany maszeruje do koszar, by tam zostać wojownikiem, po odpowiednim treningu i pobraniu uzbrojenia. Nie ma drabiny feudalnej i zasady „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem”, żołnierze nie wymagają też żołdu i nie buntują się. Co więcej, każdym wojem dowodzimy osobiście, nawet, gdy znajduje się on bardzo daleko od naszej siedziby i nie powinniśmy go widzieć. Dodatkowo mamy pełny obraz sytuacji – natychmiast przekazuje on nam wszystko, co zauważy (czyli nie ma możliwości, by informacje, które zgromadził, nie dotarły do nas z powodu jego śmierci).

Jedynym elementem, który można by nazwać prawdziwie historycznym, są rodzaje jednostek – Teutonowie będą więc posiadać silnych, dobrze opancerzonych piechurów, natomiast Bizantyjczycy zmiotą wroga szarżą katafraktów. Niestety i tutaj nie obyło się bez błędów – np. nie ma problemu, by Koreańczycy kierowali w boju skrzydlatą husarią, która jest rodzajem lekkiej konnicy.

Total War nie jest niestety lepsze. Co prawda werbunek odbywa się w nieco sensowniejszy sposób (w miastach i wsiach naszego królestwa, po długim czasie treningu i opłaceniu żołdu), jednak dowodzenie w polu nie ma już nic wspólnego z tym, jak to odbywało się naprawdę. Zacznijmy od tego, że dowódca ma pełną swobodę w poruszaniu się po mapie bitwy – jest po prostu duchem, który z lotu ptaka wydaje rozkazy żołnierzom. Co więcej, wojownicy wykonują rozkazy natychmiast, bez chwili zastanowienia, perfekcyjnie i co do joty (w rzeczywistości używano systemu trąbek i chorągwi, by sygnalizować rozkazy – często je mylono). Nie istnieje też problem niesubordynowanych dowódców oddziałów, którzy pragnąc sławy, rzucą się na wroga bez rozkazu albo zignorują nasze postanowienia. Ponadto żołnierze instynktownie wyczuwają, kto jest „swój”, a kto „wróg” – a przecież mundury typowe dla poszczególnych nacji to wynalazek nowożytny (wprowadzony między innymi dlatego, że żołnierze zabijali się nawzajem, nie wiedząc, że są po tej samej stronie). Wreszcie – nie ma niebezpieczeństwa, że my jako dowódca zginiemy na polu chwały.

Zbuduję kościół w Istambule, dostanę +5% do konwersji” – czyli dlaczego z religią, kulturą i nauką bywa różnie.

Kultura w strategiach o niewielkiej skali nie ma praktycznie żadnego znaczenia – to, czy kierujemy Turkami, Aztekami czy Japończykami wpływa wyłącznie na wygląd jednostek czy budowli oraz na ich dostępność – niezależnie od tego, czy nasza cywilizacja jest nastawiona na niewolniczą pracę poddanych, czy też cieszą się oni znacznymi przywilejami, a władza jest zdecentralizowana, rozgrywka będzie wyglądać tak samo. Różnice religijne będą się odbijać co najwyżej w wyglądzie kapłana i jego świątyni – czasem jeszcze w jego mocach, które w niczym nie ustępują magii (!). Największym absurdem jest nauka – wystarczy wybudować uniwersytet i z całej gamy reform do wynalezienia, kliknąć tę, która interesuje nas najbardziej – posiadamy też rzetelną informację na temat tego, jaką korzyść przyniosą nam wybrane odkrycia oraz jaki będzie ich koszt. Nie istnieją oczywiście naukowcy, którzy sami wpadają na pomysły – musimy zlecić im badanie poszczególnych kwestii, znając wcześniej ich rezultat.

Cieszy natomiast to, że w zależności od wybranej przez nas nacji, architektura i wygląd jednostek są stylizowane w taki sposób, aby mniej więcej odpowiadać rzeczywistości. Jest to jednak jedynie osad historii na powierzchni gier strategicznych w skali mikro.

Zróżnicowanie państwa w Europa Universalis II.

Jak zaś ma się sprawa w skali makro? Religia ma znaczenie o tyle, że powinniśmy przymusić innowierców do konwersji – inaczej będą wzniecać powstania – tak przynajmniej jest w Total War i w podobnych grach. Europa Universalis jest bardziej skomplikowana – w zależności od wybranej religii nacja gracza otrzymuje dodatkowo określone plusy i minusy, wynikające z obranego kultu. Co więcej, wybór kultury też ma wielkie znaczenie – wpływa bowiem na całą gamę różnych współczynników, takich jak stopień centralizacji władzy, polityka pieniężna, handel i wiele, wiele innych. Pochwała należy się też twórcom obydwu serii za sposób rozwiązania kwestii nauki i rozwoju – w serii Total War kolejne wynalazki następują dopiero wtedy, gdy ktoś je wymyśli (tak było przynajmniej do czasów Empire), na ogół w roku, gdy rzeczywiście dokonano takiego odkrycia (historycyzm w czystej postaci!), natomiast w EU możemy liczyć na rozwój tam, gdzie zainwestujemy największą część budżetu (czyli naukowcy mają środki na badania). Małym minusem tego ostatniego rozwiązania jest to, że podobnie jak w Age of Empires dokładnie wiemy, kiedy i co zostanie wynalezione oraz jaki będzie tego skutek.

Reasumując: mainstreamowe gry strategiczne, zwące się dumnie „historycznymi”, w rzeczywistości nie mają z historią zbyt wiele wspólnego. Jest to spowodowane wieloma czynnikami, z których najważniejsze to: nastawienie gier na sprawianie frajdy graczowi (i bardzo dobrze, po to są!), zbytnie skomplikowanie autentycznego sposobu rządzenia (co by ową frajdę zabiło) oraz niemożność oddania w pełni prawdy historycznej w medium takim jak gra – ta bowiem jest nastawiona na aktywność użytkownika. Ten ostatni wniosek jest najistotniejszy – przecież gdyby chcieć stworzyć produkt który będzie w stu procentach zgodny z podręcznikami historii, trzeba by z niego wyeliminować samego grającego, bowiem ten, jako uczestnik zdarzeń, mógłby zmienić ich przebieg. Gra historyczna byłaby więc po prostu filmem, spektaklem danym odbiorcy do obejrzenia, niepozwalającym mu na wzięcie udziału w przedstawieniu.

Z tych też powodów większość gier „historycznych” jest taka, jak opisałem – wyciąga z przeszłości starannie wyselekcjonowane elementy, by dać graczowi lekki posmak dawnych wydarzeń, w rzeczywistości ich nie dotykając. Nadano więc katedrom kształt średniowiecznych, nie wypełniono ich jednak głodującymi i biczownikami. Wojownicy noszą stalowe, świetnie odwzorowane zbroje, jednak są one zupełnie puste – w środku nie znajdziemy człowieka z tej epoki.

Forma zastąpiła treść – z korzyścią dla graczy!

Maciek „Czarny” Kozłowski

Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym
Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.

Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?
Gry a historia, część II - Jak było naprawdę?

Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.