Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 listopada 2010, 20:15

autor: Aleksander Kaczmarek

Call of Duty według Treyarchu

Utarło się przekonanie, że gry z serii Call of Duty, za którymi stoi firma Treyarch, nie są niczym nowatorskim czy przełomowym. Dobrze się za to sprzedają, czego pełną świadomość ma koncern Activision, będący właścicielem kalifornijskiego studia.

Słowo „wtórny” to dla deweloperów z twórczymi ambicjami obelga. W Treyarchu nikt się jednak o to nie obraża, choć na pewno wolą tam określenie „dopracowany”. Utarło się bowiem, że gry z serii Call of Duty, za którymi stoi firma z Santa Monica, nie są niczym nowatorskim czy przełomowym. Dobrze się za to sprzedają, czego pełną świadomość ma koncern Activision, będący właścicielem kalifornijskiego studia. Treyarch może więc bez przeszkód korzystać z „pożyczonych” po sąsiedzku rozwiązań tak długo, jak długo jego produkcje będą przynosić wielomilionowe zyski. Nie znaczy to, że ogranicza się do bezmyślnego kopiowania. Przeciwnie, twórcy Call of Duty: Black Ops udowodnili już kilkakrotnie, że nawet z zapożyczonych elementów potrafią stworzyć nową, choć czasami dyskusyjną, jakość.

Specjaliści od konsoli

Historia Treyarchu dzieli się na dwa etapy, dla których punkt graniczny stanowi 3 października 2001 roku. Przed wspomnianą datą było to niewielkie studio deweloperskie założone w 1996 roku przez dwóch utalentowanych matematyków i jednocześnie zapalonych graczy – Petera Akemanna oraz Dona Likenessa. Początkowo zajmowało się ono tworzeniem gier dla takich firm jak Interplay Productions, Electronic Arts czy Sega. Nie były to dzieła wybitne, ale niektóre produkcje (np. Die by the Sword) utkwiły w pamięci graczy.

Za pośrednictwem studia Neversoft, dla którego Treyarch (jako podwykonawca) przygotował konwersję gry Tony Hawk's Pro Skater na konsolę Dreamcast, zespół z Santa Monica nawiązał także kontakt z Activision. Można zaryzykować twierdzenie, że w tamtym czasie koncern „testował” deweloperów, zlecając im przenoszenie tytułów na nowe platformy. Kolejną okazją do współpracy była gra akcji Spider-Man (1999, 2001 wersja DC). Studiu Treyarch znów przypadło w udziale przygotowanie konwersji na konsolę firmy Sega. Wydawca był na tyle zadowolony z efektów, że gdy w 2001 roku nabył prawa do wypuszczenia na rynek gry na podstawie filmu Sama Raimiego z Człowiekiem-Pająkiem w roli tytułowej, zadanie to powierzył właśnie Treyarchowi. Ron Doornink, ówczesny szef Activision, szybko dostrzegł potencjał tego dewelopera. W efekcie 3 października 2001 roku – pół roku przed premierą Spider-Man: The Movie – studio stało się częścią koncernu.

Nowy nabytek miał zająć się tworzeniem gier akcji oraz sportowych. Przez pierwsze lata funkcjonowania pod skrzydłami potentata branży tak właśnie było. Treyarch wyprodukował m.in. konsolowe wersje kolejnych części filmowej serii Spider-Man, a także Minority Report oraz Kelly Slater's Pro Surfer.

W 2002 roku koncern Activision trafił jednak na „żyłę złota”. 22 byłych pracowników studia 2015, stojących za pecetowym bestselerem Medal of Honor: Allied Assault, postanowiło założyć nową firmę i zawojować gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Doornink i jego ludzie znów wykazali się dalekowzrocznością. Już na starcie Activision związało nowo powstającego dewelopera umową wydawniczą i wykupiło 30% udziałów. Premiera Call of Duty miała miejsce 29 października 2003 roku. Dzień później studio Infinity Ward było już całkowicie pod kontrolą koncernu.

Gra okazała się wydarzeniem i wielu recenzentów przyznało jej idealne noty (do dziś zresztą średnia ocen w serwisie Metacritic to 91%). Gracze rzucili się do sklepów, a księgowi Activision zaczęli liczyć wielomilionowe zyski. Plan koncernu był bardzo prosty. Jason West, Vincent Zampella i reszta ekipy Infinity Ward mieli zająć się pracą nad kolejnymi częściami serii przeznaczonymi na komputery PC. Tymczasem produkcję konwersji i dodatków zamierzano powierzyć innym studiom wewnętrznym lub powiązanym z wydawcą. Najlepszym wyborem wydawała się firma Spark Unlimited, utworzona przez kolejną grupę byłych autorów cyklu Medal of Honor. Podpisana umowa opiewała na trzy tytuły, z których pierwszy miał być wersją Call of Duty przeznaczoną na konsole PlayStation 2, Xbox oraz Game Cube. Gra Call of Duty: Finest Hour ukazała się pod koniec 2004 roku. Nie była tak dobra jak pecetowy pierwowzór, ale noty na poziomie 76% pozwalały snuć plany związane z sequelem. Tyle że już bez udziału Spark Unlimited. Pomiędzy producentem i wydawcą wybuchł konflikt, który ostatecznie trafił na wokandę i przekreślił szanse dalszej współpracy.

W odwodzie pozostało jeszcze studio Gray Matter Interactive przejęte przez Activision w styczniu 2002 roku. Przygotowało ono dodatek do pecetowej wersji Call of DutyUnited Offensive. O rewolucyjnych zmianach nie było rzecz jasna mowy. Ostał się ten sam silnik graficzny, bazujący na id Tech3, poprawiono za to jakość tekstur, ulepszono efekty cząsteczkowe i wprowadzono kilka nowych typów broni. To wystarczyło, by zebrać sporo bardzo pochlebnych recenzji.

Big Red One – pierwszy CoD zrobiony przez Treyarch.

Activision zaproponowało deweloperowi stworzenie kontynuacji Finest Hour. Problem w tym, że doświadczenie studia Gray Matter, a także partnerującego mu przy wcześniejszym projekcie z serii Call of Duty Pi Studios ograniczało się do gier na komputery PC. Potrzeba więc było jeszcze kogoś, kto znałby się na dewelopingu tytułów konsolowych. Zdecydowano, że będzie to Treyarch, z którym Gray Matter Interactive miało już pośrednio styczność poprzez Spider-Mana (1999).

Tymczasem ekipa Infinity Ward nie traciła czasu. Prace nad Call of Duty 2 posuwały się naprzód. Na potrzeby gry gruntownie przebudowany został silnik graficzny id Tech 3 (znany chociażby z Quake III: Arena), który z czasem przechrzczono na IW engine. Była to wyczekiwana nowa jakość w grach z gatunku FPS. Deweloperowi udało się przygotować wersje adresowane na komputery osobiste oraz konsolę Xbox 360. Gra ukazała się niemal dokładnie dwa lata po premierze pierwszej części serii, czyli w październiku 2005 roku.

Wydawca zadecydował, że będący na ukończeniu projekt studia Treyarch, do którego wcielono pracowników Gray Matter Interactive, również powinien nosić cyfrę „2” w tytule. Uzasadniony marketingowo zabieg wywołał jednak spore zamieszanie. Wielu graczy sądziło, że Call of Duty 2: Big Red One to po prostu konsolowa konwersja hitu autorstwa Infinity Ward. Tymczasem gra, która ukazała się w listopadzie 2005 roku, stanowiła sequel Finest Hour i technologicznie bazowała na pierwszej odsłonie serii, a dokładnie na rozwiązaniach zastosowanych wcześniej w rozszerzeniu United Offensive.

Treyarch zaczął więc swoją przygodę z serią Call of Duty narażając się graczom i sięgając po sprawdzone pomysły. Noty przyznane tytułowi przez recenzentów oscylowały wokół 75%, czyli 10 punktów procentowych mniej niż wyniki osiągnięte przez Call of Duty 2 autorstwa Infinity Ward. Mimo to sprzedaż Big Red One przekroczyła 4 miliony egzemplarzy, co utwierdziło wydawcę w przekonaniu, że warto rozwijać cykl równolegle w dwóch wewnętrznych studiach.

Odczepcie się od naszego Call of Duty!

Ekonomicznie nieuzasadnione było jednak wypuszczanie dwóch gier z serii w tym samym roku, dlatego jeden z deweloperów musiał przyspieszyć. West, Zampella i spółka szykowali kolejną rewolucję, więc padło na Treyarch.

Brak pecetowej wersji gry Call of Duty 3 był dużym ciosem dla niektórych fanów serii.

Call of Duty 3 udało się przygotować w ciągu roku i wbrew pozorom pośpiech nie wpłynął znacząco na jego jakość. Deweloper zdołał nawet opracować własną wersję silnika graficznego (Treyarch NGL), który wyciskał ostatnie poty z PlayStation 2 i Xboksa, a jednocześnie zapewniał całkiem niezłą oprawę graficzną na konsolach kolejnej generacji – PlayStation 3, Xboksie 360 i Nintendo Wii. Gra znów nie była innowacyjna, ale Treyarch sumiennie odrobił zadanie i w dużej mierze zdołał uniknąć błędów popełnionych wcześniej przez Infinity Ward. Kampania w trybie solowym, choć wciąż utrzymana w charakterystycznym dla serii „wyreżyserowanym” stylu, miała bardziej zwarty charakter i została ograniczona obszarowo do terytorium północnej Francji. Pojawił się też zdecydowanie lepszy tryb multiplayer, w którym wprowadzono specjalizacje żołnierzy i możliwość kierowania pojazdami, zaimplementowano tryb zabawy „wojna” oraz skutecznie ograniczono lagi. Za największe niedociągnięcie Call of Duty 3 należy uznać brak wersji dla komputerów PC, co na pewno nie przysporzyło studiu Treyarch sympatyków wśród posiadaczy „blaszaków”. Recenzenci nie piali z zachwytu, ale średnie noty na poziomie 80-82% (z wyjątkiem wersji adresowanej na konsolę Nintendo Wii) były całkiem niezłe. Sprzedaż na poziomie sześć milionów egzemplarzy okazała się też dla wydawcy w pełni satysfakcjonująca. Rok później taki wynik byłby już jednak rozczarowaniem.

Za sprawą Call of Duty 4: Modern Warfare studio Infinity Ward wywindowało poprzeczkę na niebotyczny poziom. Twórcy serii zerwali z tradycją i przenieśli akcję gry do czasów współczesnych. Nawet skandalicznie krótka kampania solowa i liniowa do bólu fabuła nie zdołały zniechęcić graczy. Ci ostatni byli zachwyceni oprawą audiowizualną (kolejna wersja IW engine), kinowym rozmachem i rozbudowanym trybem zabawy wieloosobowej. Nowe rozwiązania, a przede wszystkim niemal idealne dopasowanie poszczególnych komponentów gry, sprawiły, że w oczach krytyków Modern Warfare zyskało większe uznanie niż pierwsza część Call of Duty. Koncern Activision przekonał się też, że strzelaniny z tej serii można sprzedawać nie w kilku, ale w kilkunastu lub nawet kilkudziesięciu milionach egzemplarzy.

Zgodnie z zasadą „jedna gra z cyklu Call of Duty naraz” w 2008 roku przyszła kolej na nowy militarny FPS Treyarchu. Studio pozostało wierne II wojnie światowej, ale już niekoniecznie rozwiązaniom z trzeciej części cyklu. Zamiast tego pełnymi garściami czerpało z Modern Warfare. Infinity Ward miało niewiele do powiedzenia, gdy wydawca zadecydował, że Call of Duty: World at War powinno korzystać z ich silnika graficznego. Otwarty konflikt pomiędzy wewnętrznymi studiami Activision wybuchł dopiero wtedy, gdy spece od PR w Treyarchu zaczęli głośno wypowiadać się o tym, co zostanie poprawione w nowej grze. Odpowiedź ze strony Infinity Ward była niezwykle dosadna. Mówiąc delikatnie, chodziło o to, by konkurencyjny deweloper przestał porównywać swój projekt z Call of Duty 4: Modern Warfare oraz z wcześniejszymi dokonaniami Infinity Ward i zajął się swoją pracą, a najlepiej stworzył własną serię. Dziś trudno jednoznacznie określić, ile było w tym autentycznej wrogości, a ile działań pod publiczkę. Efekt okazał się jednak taki, że gracze zachwyceni Call of Duty 2 i Modern Warfare zaczęli traktować Treyarch jako swoistego „plagiatora”.

Wydaje się, że najprościej byłoby odeprzeć tego typu zarzuty, przygotowując grę przepełnioną innowacyjnymi dla serii elementami. Nic z tego. Deweloper pozostał wierny polityce dopracowywania sprawdzonych rozwiązań. Poza silnikiem graficznym z Modern Warfare do World at War trafił też m.in. tryb „zręcznościowy” oraz niemal zupełnie niezmieniony multiplayer. Największą nowością dla serii okazała się możliwość ukończenia głównej kampanii w towarzystwie innego gracza (na zasadzie współpracy). Twórcy dali się też poznać jako ludzie obdarzeni poczuciem humoru – cechą niemal nieobecną w grach spod szyldu Infinity Ward. Tryb Nazi Zombies stał się swego rodzaju wizytówką Call of Duty: World at War.

Tryb Nazi Zombies zyskał ogromną popularność.

Po raz pierwszy, odkąd Treyarch zajął się serią Call of Duty, nowa gra została wydana także w wersji na komputery PC. Mimo wielu wtórnych pomysłów i niedociągnięć okazała się ona największym komercyjnym sukcesem w dorobku dewelopera. Opinie recenzentów nie były rewelacyjne i znów nie udało się pokonać poziomu średnich ocen 85%. Najważniejsze jednak, że wyniki sprzedaży przewyższały te, jakie rok wcześniej osiągnęło studio Infinity Ward z Modern Warfare.

To boleśnie ukłuło ekipę Westa i Zamperlli. Kolejna część serii Call of Duty musiała być więc nie tylko następną znakomitą grą, ale także spektakularnym triumfem nad rywalem. Jakby tego było mało, w pokonanym polu trzeba było pozostawić także inne konkurencyjne tytuły. Modern Warfare 2 trudno uznać za rewolucję w gatunku FPS-ów. W porównaniu z wcześniejszym dziełem Infinity Ward gra została w wielu aspektach okrojona. Uproszczono rozgrywkę, zmniejszono liczbę opcji w trybie zabawy wieloosobowej, zrezygnowano z edytora map. Mimo to strzelanina znów zawędrowała na sam szczyt. Paradoksalnie to jednak konsolowe wersje, z których słynął dotąd Treyarch, okazały się wyraźnie lepsze od pecetowej. W sezonie bożonarodzeniowym 2009 roku gra pobiła absolutne rekordy popularności. Już w dniu premiery wpływy ze sprzedaży przekroczyły 400 milionów dolarów, a do tej pory Call of Duty: Modern Warfare 2 kupiło przeszło 20 milionów graczy na całym świecie. Ponadto na niespotykaną dotąd skalę Activision udało się rozkręcić popyt na płatne dodatki typu DLC (np. mapy).

W kolejce do Call of Duty

Wydawać by się mogło, że po tak ogromnym sukcesie finansowym pozycja studia Infinity Ward w koncernie jest niezagrożona. Nic bardziej mylnego. W atmosferze skandalu wiosną z firmą pożegnało się kilku czołowych pracowników, w tym wspomniani wcześniej Jason West i Vincent Zampella. Koncern Activision oraz byli szefowie studia zaczęli publiczne pranie brudów.

W tej sytuacji do rangi najważniejszego dewelopera serii Call of Duty dosyć niespodziewanie awansowało studio Treyarch, które zgodnie z harmonogramem w tym roku miało wypuścić nową grę.

Premiera Call of Duty: Black Ops w wersjach na komputery PC oraz konsole Xbox 360 i PlayStation 3 odbyła się we wtorek. Zbyt wcześnie jest więc, by oceniać, na ile deweloper z Santa Monica podołał postawionemu zadaniu. Recenzenci są dosyć zróżnicowani w ocenach, jednak wydaje się, że najnowsza odsłona serii ma spore szanse, być najlepszą w dotychczasowym dorobku Treyarchu (średnia ocen w serwisie Metacritic to obecnie odpowiednio do wersji 87, 90 i 89).

Black Ops – najlepsza gra Treyarchu w historii?

Koncern Activision wydaje się jednak spokojny o sukces Black Ops i marki Call of Duty. Nowa gra na pewno będzie jednym z bestsellerów najbliższych miesięcy i nawet jeżeli nie przebije wyników Modern Warfare 2, to wciąż pozwoli zarobić kilkaset milionów dolarów.

Zresztą, jeżeli Treyarch nie sprosta jako wiodący deweloper marki, w kolejce czekają już inne studia. Mimo odejścia wielu ważnych pracowników Infinity Ward nie zawiesiło działalności i najprawdopodobniej pracuje już nad kolejnym CoD-em (spekuluje się, że miałby on przenieść serię do przyszłości). Zakontraktowano także usługi firmy Sledgehammer Studio, która ma za zadanie opracować nowatorskie podejście i poszerzyć krąg odbiorców cyklu Call of Duty. W kwietniu koncern związał się umową z Bungie Software, czyli ekipą odpowiedzialną za serię Halo, co oznaczać może duży sieciowy FPS. Do tego dochodzi jeszcze studio Raven Software, które ma się zająć opracowywaniem map na potrzeby dodatków DLC do Call of Duty: Black Ops.

Bobby Kotick i kierownictwo koncernu Activision pozostawili więc sobie sporo miejsca na roszady. W tej chwili trudno nawet ocenić, czy Treyarch faktycznie wyjdzie z cienia Infinity Ward i będzie najważniejszym deweloperem w stawce. Dla wydawcy bardziej opłacalne może okazać się, by studio zajęło się tym, co do tej pory robiło najlepiej, czyli „dopracowywaniem” sprawdzonych pomysłów na gry z serii Call of Duty. Tak czy inaczej w kolejnych latach możemy spodziewać się następnych odsłon cyklu, który raczej szybko się nie znudzi.

Aleksander „Olek” Kaczmarek