Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 lipca 2008, 10:59

autor: Marek Czajor

Gra w rytm muzyki

W ostatnich latach za sprawą kilku głośnych tytułów muzyczny gatunek wyszedł ze strefy niszowej, lokując swoje najlepsze produkcje w ścisłej światowej czołówce najpopularniejszych gier.

Gry muzyczne (zwane także rytmicznymi) to takie produkcje, w których muzyka, takt, brzmienie i melodia grają główną rolę, a gracz wciela się w artystę próbującego nad tym wszystkim zapanować. Za swe muzyczne dokonania zdobywa punkty, bonusy, dodatki i nagrody. Taką oto definicję wykoncypowałem, ale sądzę, że każdy pod skórą czuje, czym są gry muzyczne.

W ostatnich latach za sprawą kilku głośnych tytułów muzyczny gatunek wyszedł ze strefy niszowej, lokując swoje najlepsze produkcje w ścisłej światowej czołówce najpopularniejszych gier. Duża w tym zasługa zastępujących pady i klawiatury kontrolerów, coraz bardziej przypominających prawdziwe instrumenty muzyczne oraz innych akcesoriów, dawniej dostępnych tylko w salonach gier. Trzeba przyznać, że rynek kontrolerów to spory biznes, a ich liczba i zróżnicowanie przyprawiają o ból głowy. Do niedawna z nóg zwalały również ceny tych cacek, dziś duża konkurencja wyhamowała krwiożercze zapędy cenowe producentów.

Akcesoriów, kontrolerów do gier muzycznych jest bez liku, coraz bardziej też przypominają one oryginały.

Każdy, nawet laik, widzi, że jedna gra muzyczna drugiej nierówna. Mimo iż dźwięk jest spoiwem łączącym je w jeden gatunek, zadania do wykonania są diametralnie różne. W takich sytuacjach dokonuje się podziału gatunku na poszczególne grupy, co i ja też uczyniłem. W mojej ocenie wyróżnić można gry: naśladujące grę na instrumentach muzycznych, taneczne, karaoke, kompozytorskie oraz inne (czyli takie, w których czujemy, że są muzyczne, ale nie wiemy, gdzie je przyporządkować).

Zapraszam do przeglądu najciekawszych pozycji muzycznych. Zapewne zainteresowani nim będą głównie urodzeni Presley’e, Astairzy i Claptonowie, czyli mówiąc wprost – fani gatunku. Ale liczę również na to, że temat spodoba się nawet tym, którym słoń nadepnął na ucho. Warto wiedzieć, co się traci.

Małe oszustwa historii

Ciężko w odmętach historii odnaleźć pierwszy tytuł, który zasługuje na miano gry muzycznej. W latach 80-tych, czyli w początkach domowej rozrywki gier wideo gatunek zaledwie kiełkował, nie mogąc pochwalić się zbyt wieloma produkcjami. Być może było to spowodowane brakiem zainteresowania fanów, a może (a raczej na pewno) ograniczeniami sprzętowymi zarówno komputerów jak i konsol. O pecetach szkoda nawet wspominać, bo do czasu pojawienia się Sound Blastera dźwięk na nich praktycznie nie istniał.

Każdy fan muzyki KISS pewnie pali się do KISS Psycho Cirrus: NIghtmare Child. A potem przychodzi zdziwienie, że to nie gra muzyczna, lecz FPS…

Sytuacja uległa znacznej poprawie dekadę później, kiedy to rynek zaatakowało szereg mniej lub bardziej ciekawych muzycznych pozycji. Część z nich były zwykłą „zmyłką”, tzn. traktowały niby o zespołach muzycznych, zawierały nawet podkład dźwiękowy typowy dla danej kapeli, ale w praktyce były np. platformówkami (Blues Brothers), przygodówkami (Rolling Stones Voodoo Lounge) czy nawalankami TPP (Queen: The Eye). Zresztą sytuacja ta ma miejsce również dzisiaj, a wiele „muzycznych” tytułów ma tyle z muzyką wspólnego, co kot napłakał (KISS Psycho Cirrus: The Nightmare Child, KISS Pinball, seria Def Jam, 50 Cent: Bulletproof i inne).

Jak więc rozpoznać, która gra jest muzyczna, a która udaje muzyczną? Pewnym wyznacznikiem gatunku są różnorakie kontrolery dedykowane danemu tytułowi, z reguły udające prawdziwe instrumenty bądź akcesoria muzyczne. Wiadomo, że jeśli gra obsługuje taki kontroler – jest z pewnością muzyczna, jeśli nie – trzeba się jej bliżej przypatrzeć. Warto też od czasu do czasu odwiedzić dobry salon gier (w Polsce jest ich niestety coraz mniej) i poszukać maszyn arcade z grami muzycznymi. Od święta można natrafić na coś ciekawego. Ale nie ma to jak zabawa pod własnym dachem, w dodatku za darmo i z grupą wybranych przyjaciół.

Niech drżą gitary struny

Tak się jakoś w ostatnich latach porobiło, że gdy ktoś zaczyna temat gier muzycznych, musi w pewnym momencie paść tytuł Guitar Hero. Ta młoda, ale już kultowa seria zadebiutowała w 2005 roku na PS2 i od razu stała się hitem. Niesamowita grywalność, odlotowy, udający gitarę kontroler i odpowiednio dobrane czadowe kawałki przyciągnęły tłumy fanów. Trudno więc dziwić się, że w ciągu 3 lat powstało 5 części gry (nie licząc wersji „kieszonkowych”) na wszystkie znaczące platformy, a fani mogą ciągnąć solówki tak uznanych zespołów, jak The Rolling Stones, Guns n’ Roses, Red Hot Chili Peppers, Metallica czy Pearl Jam. Ostatnia, właśnie wydawana odsłona (Guitar Hero: Aerosmith) dedykowana jest przede wszystkim twórczości… oczywiście Aerosmith.

Zasady gry w Guitar Hero są niezwykle proste. Należy w odpowiednich momentach operować zestawem pięciu umieszczonych na gryfie gitary kolorowych klawiszy (symulujących struny), tak aby odtworzyć kombinację przewijającą się na ekranie. Do tego dochodzi przycisk odpowiadający za szarpanie strun oraz nieodzowna „wajcha”. Tyle. Oczywiście gdyby nie genialnie wykonana replika gitary Gibsona, którą można (a nawet trzeba) dokupić do gry, tytuł zapewne nie osiągnąłby tej pozycji, którą zajmuje. Kto próbował grać na zwykłym padzie, ten wie, o czym mówię. A tak – żaden problem wcielić się w Slasha czy Hendrixa i wyczyniać z instrumentem cuda, choć kto próbował wyższych stopni trudności, ten wie, że łatwo nie jest.

Guitar Hero to jedna z najmiodniejszych pozycji w historii gier muzycznych.

Kogo stać na dwie gitary, może podłączyć je jednocześnie do konsoli i rywalizować bezpośrednio z innym graczem (na ekranie widać wtedy dwa gryfy). Oczywiście, tytuł w niektórych wersjach wykorzystuje również możliwość gry przez sieć, a wówczas znalezienie żywego przeciwnika, choćby z drugiej części globu nie jest żadnym problemem. Bolączką dla wielu może być natomiast cena oscylująca w granicach 300 zł (w wariancie z gitarą). Na szczęście, jeśli raz się kupi kontroler, pasuje on później do wszystkich części gry.

Oczywiście Guitar Hero nie było pierwszą muzyczną grą „gitarową”. W 1995 roku na PC ukazał się RockBuster: Quest for Fame. Tytuł ten sprzedawany był w zestawie ze specjalnym, podłączonym do komputera „piórkiem”. W trakcie zabawy „piórko” można było użyć na jakiejś rzeczy (np. rakiecie tenisowej), dostając namiastkę odczuć z gry na prawdziwej gitarze. Jednak za prawdziwego protoplastę „gitarowych hirołsów” należy z pewnością uznać Guitar Freaks z Konami. Gra i jednocześnie seria, rozpoczęta w 1999, znana jest głównie z automatów arcade. W wersji home (na konsole Sony) obsługuje kontroler bardzo podobny do gitary z Guitar Hero. Jedyną różnicą jest mniejsza ilość przycisków (trzy) udających struny.

Posiadacze PC przez szereg lat nie byli rozpieszczani dobrymi grami muzycznymi, a szczególnie tytułami symulującymi instrumenty muzyczne. Na fali popularności Guitar Hero powstał w 2006 roku jego open source’owy klon – Frets on Fire. Tytuł ten miał tę zaletę, że przy grywalności równie wysokiej jak jego konsolowego wzoru był za darmo. Reszta już raczej nie zachwycała: sterowanie wyłącznie z klawiatury, jedynie trzy kawałki przygotowane przez autorów, prymitywna grafika itd. Status gry aktualnie uległ znacznej poprawie, bowiem z netu można ściągnąć wiele dobrych utworów przygotowanych przez fanów, na dodatek znalazła się obsługująca ją gitara. Specjalny kontroler z najnowszą wersją Frets on Fire można kupić w sieci za ok. 150 zł.

Pecetowy Frets on Fire to ubogi krewny Guitar Hero. Ale jak się nie ma co się chce, to się chce co się ma.

A konsole atakują dalej. Grami rytmicznymi bardzo podobnymi (ten sam producent) do Guitar Freaks są DrumMania i Keyboardmania. Pierwsza symuluje grę na perkusji, druga – na syntezatorze. Oczywiście na rynku można zaopatrzyć się w specjalne kontrolery obsługujące oba tytuły, wtedy zabawa nabiera dodatkowego, pseudorzeczywistego wymiaru. W zagranicznych salonach gier nieraz można spotkać trzy zlinkowane z sobą stanowiska z wyżej wymienionymi tytułami. Tym sposobem może grać jednocześnie nawet pięć osób. Wersje domowe są odrobinę uboższe, choć siedmioczęściowy cykl GuitarFreaks & DrumMania na PS2 pozwala na multiplayer w trzy osoby (dwóch gitarzystów plus perkusista).

Są jednak lepsi pod względem gry wieloosobowej od GuitarFreaks & DrumMania. Mam na myśli oczywiście Rock Band – muzyczny przebój ostatnich miesięcy autorstwa Harmonix – twórców dwu pierwszych części Guitar Hero. Ta świeżo wydana w Polsce (23 maja) pozycja na X360 pozwala na zabawę na jednej konsoli lub online aż czterem graczom równocześnie, przy czym jeden z nich śpiewa, drugi gra perkusji, a pozostałych dwóch szarpie na gitarach. Programiści dokonali cudów i upchali sekwencje do odtwarzania/śpiewania dla całej czwórki na jednym ekranie równocześnie! Z racji dużego zagęszczenia partii dla poszczególnych grajków, brakuje miejsca na pełną fajerwerków grafikę. Ale autorzy zrobili, co mogli, w związku z tym gra wygląda niemal tak efektownie, jak Guitar Hero.

Zabawa w Rock Band to wielka frajda, ale przy pełnym multiplayerze na jednej konsoli lepiej mieć w zanadrzu duży telewizor.

Zamieszczone w grze Harmonix utwory to prawdziwa rockowa klasyka, np. „Run to the Hills” Iron Maiden, „Should I Stay or Should I Go” The Clash, „Enter Sandman” Metallicy czy „Epic” Faith No More – łącznie 45 kawałków. Do tego dochodzą bonusowe piosenki albo typowe dla obszaru, w którym gra jest wydawana (Europa dostała 9 songów niedostępnych w wersji amerykańskiej), bądź ekskluzywne dla danej platformy sprzętowej. W przypadku X360 i PS3 zasysanie dodatkowych utworów przez sieć to już prawdziwy biznes (ponad 10 mln sztuk ściągniętych kawałków), a grubo ponad setka świeżutkich piosenek w ofercie kosztuje po 1-2 dolary sztuka.

Oprócz piosenek uwagę w Rock Band przykuwają oczywiście kontrolery. Co do gitar, stylizowane są na słynne Stratocastery Fendera, a zasada ich obsługi jest analogiczna jak tych z Guitar Hero, choć oba modele nie są wzajemnie kompatybilne. Posiadają też więcej przycisków: dziesięć funkcjonalnych klawiszy, rozlokowanych na dwu końcach gryfu, 5-zakresowy przełącznik efektów i „wajchę”. Całkiem sporych rozmiarów perkusja składa się z czterech bębenków (plus pałeczki) oraz pedału nożnego. Dla wokalisty przeznaczony jest mikrofon podłączany przez USB. Całość robi doskonałe wrażenie, jednakże cena zestawu (gra, jedna gitara, perkusja, mikrofon) to prawie 900 złotych! I jest to w zasadzie jedyna wada tej doskonałej pozycji. Rzecz jasna zagranicznym fanom cena nie przeszkadza, a gra w samym USA sprzedała się już w ponad 3 mln egzemplarzy!

Tyle o „gitarówkach” i ich krewniakach. Rynek gier muzycznych oferuje również coś specjalnego dla amatorów innych doznań, np. domorosłych DJ’ów. Najbardziej znaną pozycją w tej kategorii jest wyprodukowana przez Konami Beatmania, tytuł-legenda w japońskich salonach gier, wydany w niezliczonych ilościach wersji. Konsole Sony mają swoją domową Beatmanię, a wraz z nią niesamowity gadżet – kontroler udający konsoletę DJ’a (w Polsce można go kupić za ok. 200 zł). Zasady zabawy są podobne jak w wyżej omawianych tytułach: należy we właściwym momencie nacisnąć odpowiedni przycisk kontrolera. Rozrywka jest przednia, a 50 kawałków techno, drum ‘n bass, house oraz trance tylko czeka na zagranie. Jeśli podoba Ci się profesja DJ’a, w Beatmanii, możesz również zagrać w Technic Beat (2002, PS2) albo DJMAX-a (2004, PC). Obie gry klimatem dorównują produkcji Konami, obsługiwane są jednak wyłącznie z pada lub klawiatury.

Nie tylko „poważne” instrumenty typu gitara, syntezator czy perkusja są naśladowane w grach, ale nawet bębenki i grzechotki. Samba De Amigo jest tego doskonałym przykładem.

Miłośnicy bębnienia być może skuszą się na zabawę w dwa tytuły z serii Donkey Konga. Ukazały się one w latach 2004-2005 na GCN i mimo że skierowane raczej do młodszej części użytkowników, są pełnoprawnymi grami rytmicznymi. Fani kupują do zabawy cały zestaw – grę, bongosy (bębenki) i mikrofon do wyłapywania klaśnięć. Zabawa polega na bębnieniu na bongosach i klaskaniu w rytm 30 dostępnych utworów (muzyka latynoska i rockowa, kawałki z gier Nintendo, reklamówki telewizyjne itd.). Inną podobną grą na Nintendo (Wii) jest remake klasyki z Dreamcasta – Samba De Amigo. W pierwowzorze fani wyposażeni byli w marakasy (grzechotki), którymi potrząsali w takt muzyki i w określonych miejscach wokół siebie. W nowej wersji zamiast marakasów używa się Wii-pilota i Nunchuka. Efekt podobny, klimat jednak nie ten sam co kiedyś z marakasami.

Jak widać, produkcji symulujących grę na instrumentach muzycznych jest całkiem sporo. Gry na przestrzeni lat przeszły metamorfozę: najpierw były to głównie tytuły obsługiwane z pada lub klawiatury, potem przyszła kolej na kontrolery udające instrumenty muzyczne. Obecnie nikt już nie używa w tego typu produkcjach ani przycisków pada, ani klawiszy komputerowych. Przyszła jeszcze jedna moda – na kumulację wielu instrumentów w jednej grze. Zwiastunem nowego były gry Konami (Guitar Freaks i spółka), teraz twardo rządzi Rock Band, a w przyszłości? Zobaczymy. Będąca w produkcji czwarta część Guitar Hero też ma obsługiwać kwartet muzyków.

Tańcz, niech skurcze cię złapią…

Gry taneczne, będące odłamem gier muzycznych, narodziły się i rozkwitły w przeciągu dziesięciu ostatnich lat. Wcześniej grupa ta nie miała za bardzo racji bytu ze względu na niewielki sens zabawy. Tańczyć, przebierając palcami po przyciskach pada? Niezbyt to ciekawe i chyba dlatego stareńkie Dance Aerobics (1987, NES) czy Spice World (1998, PSX) to pojedyncze, mało znane i grywalnie miałkie pozycje. W sumie najlepszą grą tego typu jest wydany w 1999 roku na nieodżałowanego Dreamcasta Space Channel 5. Tytuł ten, za sprawą ciekawej fabuły (walka z Obcymi przy pomocy tańca!) i seksownej bohaterki nie przeszedł całkiem bez echa, a nawet doczekał się kontynuacji.

Rewolucja w gatunku nastąpiła w 1998 roku wraz z odkryciem maty do tańczenia. W salonach gier pojawił się Dance Dance Revolution (w skrócie DDR) z Konami – produkt dodający wreszcie treści grom tanecznym. Innymi słowy – nareszcie można było się pogimnastykować przed ekranem. Trzy lata później DDR przeniesiono na PSX-a i fani już osobiście mogli pobujać się na specjalnych matach, rozkładanych na ich domowych podłogach. Gracze połknęli bakcyla i rychło na wszystkie możliwe platformy zaczęły powstawać kolejne części Dance Dance Revolution. Do dzisiaj zrobiono ich prawie 20 (część została wydana w Europie pod nazwą Dancing Stage). Oprócz kawałków typowo dance’owych można potańczyć w rytm muzyki disco, techno, house czy pop.

Maty do tańca zrewolucjonizowały gatunek. Obecnie na rynku są ich dziesiątki w różnych kształtach, wzorach i oznaczeniach.

Istota zabawy w Dance Dance Revolution polega na stawianiu stóp we właściwym momencie na strzałkach rozmieszczonych na macie, w rytm analogicznych symboli na ekranie i odgrywanej melodii. Na najprostszych poziomach trudności jest łatwo, bo strzałki pojawiają się pojedynczo i wolno suną przez ekran. Wraz z postępami w trakcie gry zaczyna być ciekawie – tempo się zwiększa, a wciskać trzeba już nie pojedyncze symbole, lecz po kilka naraz. W pewnym momencie rozgrywka przestaje przypominać taniec, a zaczyna wyglądać, jak jakieś szalone stepowanie czy skakanie boso po rozżarzonych węglach. Tu naprawdę trzeba wykazać się niezłą kondycją i poczuciem rytmu (albo być Japończykiem), ale tak czy siak – zabawa jest przednia.

Po sukcesie serii Konami wkrótce na rynku zaczęły się pojawiać maty i klony Dance Dance Revolution. Najwięcej gier tanecznych obrodziło oczywiście na konsole. Poza kolejnymi częściami DDR, w 2003 roku wyszedł Dreamcastowy Feet of Fury oraz Star Academy na PS2 – tytuł bazujący na brytyjskim show telewizyjnym. Tuptamy w nim w rytm 14 dostępnych piosenek (m.in. Eltona Johna, Donny Summer, Lionela Richie czy Texasu), rozwijamy własną karierę, zawieramy nowe kontrakty, nabywamy coraz lepsze ciuchy i gadżety itd. Przyjemną pozycją jest też Dance: UK (2003, PS2), gdzie oprócz tańczenia można dodatkowo zaśpiewać w trybie „karaoke mode” (Las Ketchup rządzi!). Natomiast w całkiem jeszcze świeżym Dance Factory (2006, PS2) w ogóle nie musi się korzystać z zawartych w grze utworów, zastępując je własnym muzycznym cedekiem. Program w tym wypadku sam dobiera tempo i tworzy układ kroków, jaki należy zatańczyć.

Oprócz wykorzystywania maty, do zabawy w gry taneczne można używać też innych gadżetów, jak np. znanej z PS2 kamerki EyeToy. Są takie produkcje, jak np. EyeToy Groove (2003), gdzie w ogóle nie używa się maty, za to „tańczy” przed kamerą Sony, uderzając rękami i różnymi częściami ciała w przelatujące obok wirtualne duszki. W innych grach, jak Dance Dance Revolution Extreme 2 czy FLOW: Urban Dance Uprising (obie z 2005 roku), EyeToy nie zastępuje maty, lecz jest dodatkowym drobiazgiem, umożliwiającym podziwianie własnej facjaty na ekranie. Nie można zapomnieć też o Para Para Paradise (2001) – zrzynce z automatu arcade na PS2, sprzedawanej wraz ze specjalnymi czujnikami ruchu. Rejestrują one ruch gracza, którego zadaniem jest przysłaniać dany czujnik w określonym momencie. Wygląda to (podobno) jak taniec.

Zasady gry w Dance Dance Revolution i jego podróbki są niemal identyczne i opierają się strzałeczkach przesuwających się w górę ekranu.

Posiadacze PC na brak gier tanecznych, w przeciwieństwie od innych kategorii muzycznych, nie powinni narzekać. Już w 2003 roku na ich komputery wydano konwersję „dance’ówki” z automatów – Pump It Up: Prex 3 (kolejny Pump It Up, o podtytule Exceed pojawił się już tylko na konsolach). Tytuł posiadała niezwykle czadowy tryb – nightmare – stawiający przed graczem zadanie zatańczenia bez przerw wszystkich 70 dostępnych w grze kawałków! Na pececie można zagrać w też w StepManię – klon DDR będący podobnie jak Frets on Fire open source’owym projektem. A jeśli to nadal za mało, do dyspozycji są Cyber Groove (2004) lub polskojęzyczna Dance Party. Obie gry nie zawierają wprawdzie przebojów prawdziwych zespołów, tylko takie tam disco-dance’owe wariacje, ale za to Dance Party z matą można kupić już za niecałe 80 zł!

Z pozostałych tytułów tanecznych warto zwrócić uwagę na B-Boy’a. Produkt ten mimo nawału muzyki hip-hopowej i luzacko ubranych wykonujących akrobacje tancerzy (obroty, młynki i inne figury breakdance’owe) w ogóle nie przypomina DDR. Droga do sukcesu wiedzie przez wykucie na pamięć wielu kombinacji przycisków (kombosów), których później używa się w „bitwach” (popisy breakdance’owe mają najczęściej formę pojedynków między tancerzami). Tym samym B-Boy może podobać się nie tyle miłośnikom muzyki, co fanom bijatyk albo i tym, i tym.

Na koniec omawiania „potańcówek” drobna refleksja. Duża część kinomanów za najbardziej kultowy, klimatyczny i roztańczony film w historii uważa Dirty Dancing z Patrickiem Swayze. Wydaje się całkiem normalne, że tak gorący obraz jest idealnym materiałem na grę taneczną. A tu co? Nic! W 2007 roku Dirty Dancing pojawił się wprawdzie na PC (miał to być upominek dla fanów z okazji mijających 20 lat od czasu premiery filmu), ale cóż to za gra! Fani otrzymali słabą, prostacką przygodówkę w archaicznej grafice 2D, w której tańca jest tyle, co kot napłakał. Po raz kolejny okazało się, że dobry film wcale nie gwarantuje dobrej gry.

Śpiewać każdy może

„Śpiewanie” przy pomocy stukania w przyciski ma równie głęboki sens, co „tańczenie”, czyli żaden. Niemniej trudno odmówić miana prekursora i popularyzatora gatunku doskonałej, choć opartej właśnie na „klepaninie” w klawisze grze PaRappa the Rapper (1996, PSX). Nie wiadomo, czy to przezabawna fabuła z tytułowym rapującym psem w roli głównej, czy może sama muzyka albo i urocza, choć prosta grafika sprawiły, że tytuł ten zyskał bardzo wysokie noty recenzentów i poważanie graczy. W ciągu pięciu kolejnych lat ujrzeliśmy jeszcze dwie części z udziałem PaRappy.

W ślady rapującego psa poszły inne gry, ale mimo wykorzystania takiego samego patentu ze śpiewaniem za pomocą wciskania przycisków pada, nie zyskały popularności. Świat potrzebował kolejnego kroku naprzód, dlatego klony PaRappy, jak Dreamcastowy Puyo Puyo Da! (1999) czy multiplatformowy Pop Idol (2203) nie podbiły serc graczy. Zrobił to za nich Singstar – niestety, znowu wypuszczony wyłącznie na konsole Sony.

Rapujący pies PaRappa podbił serca konsolowych graczy. Ani grafika, ani tematyka nie wskazywały na to, że gra może odnieść sukces.

Jakkolwiek karaoke wymyślili Japończycy dobre 30 lat temu, gry wideo tej kategorii powstały stosunkowo niedawno. Prekursorami były tytuły na PS2: Karaoke Revolution (2003) i właśnie Singstar (2004). Gra Sony, sprzedawana wraz z dwoma mikrofonami (wiadomo – multiplayer to podstawa), umożliwiała zaśpiewanie ulubionych kawałków (głównie pop, ale także rock, house, rap itd.) nieśmiałym w zaciszu domowym, a duszom towarzystwa na szalonych imprezach, na które wystarczyło tylko zabrać konsolę. Bez względu na wybór areny, program sprawiedliwie oceniał sposób śpiewania, jednym dodając wiary w siebie, innych utwierdzając, że nie dla nich zawód piosenkarza.

Zasady gry w Singstar są nieskomplikowane: naszym zadaniem jest zaśpiewać daną piosenkę w odpowiednim rytmie i tonacji. Pomocne są w tym wyświetlane na ekranie specjalne paski (o długościach równych czasowi „wyśpiewywania” słów). Ponadto program wyświetla tekst utworu i podpowiada, w którym momencie należy otworzyć usta. Jeśli przez dłuższy czas śpiewamy prawidłowo, dostajemy bonusy punktowe. Niezależnie od tego, niektóre paski (specjalnie oznaczone) w ogóle są podwójnie premiowane. Całość odwzorowana jest w prostej, czytelnej grafice, w tle dodatkowo leci teledysk śpiewanego utworu lub jakieś bohomazy (jak piosenka nie ma teledysku). Po wykonaniu songu i podliczeniu punktów zostajemy ocenieni. Początkujący najczęściej dowiadują się, że są amatorami lub mają drewniane uszy, ale po odpowiedniej praktyce (i zmniejszeniu stopnia trudności) można się trochę dowartościować.

Doskonały w Singstar jest tryb wieloosobowy, umożliwiający w zależności od wersji zabawę w max. ośmiu graczy. Niezwykle wciągające są „bitwy” pomiędzy uczestnikami zabawy, w których przekrzykują się jednocześnie, a także opcje śpiewu w duecie, gdzie wspólnie pracuje się na końcowy wynik. Ta druga możliwość jest szczególnie polecana przy piosenkach wykonywanych przez duety artystów, wtedy podział ról między graczami jest jasny. Co ciekawe, każda wersja językowa gry różni się załączonymi doń piosenkami. W praktyce dochodzi do tego, że trudno dziś oszacować dokładną liczbę części Singstar, jakie się ukazały. Jest ich na pewno kilkanaście, ale ile dokładnie – wiedzą chyba tylko autorzy. Najnowsza wersja na PS3 pozwala m.in. na podpięcie kamery EyeToy do urządzenia i ściąganie dodatkowych piosenek z sieci.

Główną konkurencją dla Singstar są gry spod szyldu Karaoke Revolution (2003-2008) Seria ta, będąca dziełem magików z Harmonix (Guitar Hero, Rock Band), liczy sobie obecnie osiem części i ukazała się na wszystkie ważniejsze konsole. To duży plus w stosunku do Singstar, które przykleiło się jak rzep tylko do PlayStation. W grach Harmonix jest również więcej piosenek (w niektórych odsłonach nawet 50) do zaśpiewania niż w serii Sony, można ponadto ściągać dodatkowe kawałki z sieci (ok. półtora dolca za sztukę). I na deser dodam, że w edycji Karaoke Revolution Party (2005) można nie tylko śpiewać, ale również tańczyć do odtwarzanych piosenek (mata wielce pożądana). Głównym i największym minusem serii jest fakt, że podkład muzyczny nie jest oryginalny – mówiąc inaczej piosenki są tylko podróbkami, coverami oryginalnych wykonań i zespołów.

Esencja karaoke – możliwość śpiewania w wiele osób. Wycie do lustra jest dobre dla dzieci, prawdziwi artyści powinni móc mieć odwagę wystawić się na pośmiewisko.

Na rynku znajduje się jeszcze wielu naśladowców Singstar. Jest High School Musical: Sing It! (2007) na Wii i PS2, zrobiony na podstawie znanego młodzieżowego musicalu (wyświetlanego już kilka razy na kanale Disney Channel), ze ścieżką dźwiękową z filmu. Jest też całkiem świeży Boogie (2007) na Wii, umożliwiający popisy wokalne do takich ponadczasowych hitów, jak „You're The One That I Want” z filmu Grease, „Y.M.C.A.” zespołu The Village People czy „I Want You Back” słynnych The Jackson 5. Są wreszcie gry na PC, np. zrobiony w stylu telewizyjnego show The X-Factor Sing (2005), wydane przez LK Avalon Domowe Karaoke (2007) z polskimi piosenkami czy amatorski, acz w pełni funkcjonalny UltraStar.

Na rynku muzycznych gier śpiewanych dzieje się zatem dobrze. Wciąż pojawiają się nowe tytuły, a stare, sprawdzone serie wypluwają kolejne części. Jest też parę udanych eksperymentów, jak choćby wokal dodany w grze raczej „instrumentalnej” – Rock Band. Czy można zrobić coś więcej? Można. Nadal brak tytułu, który oprócz rytmu i barwy głosu, oceniałby poprawność wymawiania śpiewanego tekstu. Obecnie bywa nawet tak, że nie trzeba w ogóle znać słów piosenki, by otrzymać wysoką ocenę. Wystarczy trochę pomruczeć w odpowiedniej tonacji i w odpowiednim momencie, by oszukać grę. Cóż, czekamy na zmiany.

Kompozytorski fach

Część muzycznych fanów pragnie iść w ślady Beethovena, Pendereckiego, Morricone czy innego Rubika. Jeśli w związku z tym szukają odpowiednich tytułów do pogrania, to mają pecha – na rynku jest niewiele gier umożliwiających komponowanie muzyki. Owszem, jest kilka produkcji dedykowanych disc jockey’om, znajdzie się też coś dla miłośników klecenia czegoś z niczego, ale tyle tego, co kot napłakał.

W rolę kompozytora – DJ’a pozwalają wcielić się m.in. produkcje na konsole PS2: eJay ClubWorld (2002) i DJ: Decks & FX (2004). W pierwszym przypadku mamy do czynienia z konsolową wersją znanego cyklu pecetowego eJay. Rozrywka polega na zabawie w łączenie, miksowanie i tworzenie kawałków z dostępnych 10 000 sampli. Jeśli to za mało, można stworzyć własne dźwięki – wirtualny syntezator, „talerz” gramofonu i perkusja są do dyspozycji. Efekt swojej pracy można zaprezentować w jednym z ośmiu preferujących różne style muzyczne klubów. Drugi z tytułów – DJ: Decks & FX umożliwia komponowanie „w locie”, w trakcie odtwarzania jednego z 50 dostępnych utworów. Wyposażeni w dodawane do gry słuchawki, wykonujemy typową dla disc jockey’a robotę: miksujemy, mieszamy kawałki, dodajemy efekty specjalne itd.

Tak naprawdę tylko „gry” z serii eJay dają odpowiednie możliwości amatorom komponowania. Tylko komu będzie się chciało przez to wszystko „przegryźć”?

Wiele tytułów poza główną osią rozgrywki pozwala dodatkowo na tworzenie własnej muzyki. Możliwość taka była zawarta już w wiekowym Fluid (1996) na PSX-a, gdzie obok zwiedzania morskich głębin w skórze delfina mogliśmy pobawić się ośmiościeżkowym mikserem i 600 samplami. Podobna sytuacja ma miejsce w Spice World (1998) – tutaj możemy złożyć własny kawałek, korzystając z bazy piosenek „spajsetek”. Ciekawym, oryginalnym (może nawet zbyt oryginalnym) tytułem jest również Kumauta na PS2 (2003). W tej grze komponujemy dla swojego bohatera utwory przy użyciu japońskiego pisma kanji, kana lub romaji. Powodzenia.

W pecetowych tytułach jest spora posucha, chyba że do gier zaliczy się całą serię eJay. Wtedy robi się naprawdę bogato: 48-ścieżkowy stół mikserski do obsłużenia, kilka lub kilkanaście tysięcy sampli (w zależności od wersji) z gatunków takich, jak hip-hop, dance, techno czy house, instrumenty do tworzenia własnych sampli, wirtualne studio nagrań do obróbki dźwięku itd. Ale eJay’a do gier raczej nie sposób zaliczyć – to bardziej drobiazgowa, ciężka harówa. Opcji tworzenia muzyki (wycinanie kawałków, wklejanie sampli, dodawanie efektów, miksowanie) można doszukać się również w stareńkich Prince Interactive (1994) i Peter Gabriel: Eve (1996), niemniej nie są to idealne tytuły dla domorosłych kompozytorów. To samo można powiedzieć o Lego Friends – grze dla dzieciaków z kolorowymi kwadracikami zamiast nut oraz o Tap a Jam (2003) – klonie DDR z opcją tworzenia dance’owych kawałków.

Zabawa w kompozytora to rozrywka równie wymagająca, co granie na instrumentach, taniec czy śpiew, choć odrobinę inna. Więcej tutaj główkowania, kombinowania, projektowania, co z czym złączyć, co wyciąć, a co zmiksować, jakie dodać efekty itd. Jeśli stworzy się coś ciekawego, logicznego, satysfakcja jest równie wielka, jak zwycięstwo w innych tytułach muzycznych. Niestety, aż tak dużego zapotrzebowania rynkowego na gry dla kompozytorów nie ma, dlatego nie powstało zbyt wiele pozycji w tej kategorii, a i te, które są, mogłyby być lepsze. Jeśli więc masz większe wymagania, niż to co oferują normalne gry, przerzuć się na programy w stylu eJay. Tylko, że to już nie będzie zabawa.

Muzyczne dziwadła

Zdarzają się produkcje, w których to nie grafika, a muzyka gra pierwsze skrzypce i właśnie na niej opiera się cała treść gry. Jednocześnie trudno je przyporządkować do którejś z wyżej omówionych kategorii. To po prostu takie dziwaczne gry muzyczne.

Sztandarowymi przykładami, jakie przychodzą mi do głowy, są tytuły na PS2 – Frequency (2001)i Amplitude (2003)ze studia Harmonix. Gry te przypominają na pierwszy rzut oka zręcznościowe latanki wymieszane z Guitar Hero. Ot, lecimy sobie wzdłuż kilku tras, z których każda zawiera sekcje rytmiczne innego instrumentu muzycznego. Wciskając w odpowiednich momentach przyciski, aktywujemy daną sekcję, odtwarzając kawałek piosenki i przeskakujemy na inną, starając się również ją uruchomić. Tym sposobem możemy włączyć wszystkie instrumenty, które pięknie zagrają cały utwór, nabijając masę punktów. W bazie piosenek znajdują się kawałki takich wykonawców, jak No Doubt, Fear Factory, David Bowie, Garbage, Run DMC czy Pink.

Pececiarze posiadają podobny ideowo tytuł – Audiosurf. Również mają tu krętą trasę do pokonania, jednakże zabawa polega na zbieraniu porozrzucanych na niej kolorowych klocków. Rozmieszczenie klocków, prędkość stateczku, kształt trasy i wygląd otaczającego środowiska zależą od grającej w tle muzyki (można podkładać swoją). Co ciekawe, autorem tej gry jest jeden człowiek – Dylan Fitterer.

Ktoś by pomyślał, że jak jest stateczek, to musi to być gra wyścigowa lub strzelanka. Nie! Amplitude to gra wybitnie muzyczna.

Kolejnym muzycznym eksperymentem jest kultowe już dzisiaj Rez (PS2). Ideowo podobne do omówionych akapit wyżej tytułów, faktycznie jest rasową strzelaniną, w której elektroniczne brzmienia wydobywane są z głośników w zależności od ilości, jakości i sposobu zestrzeliwania wrogich obiektów. Podobną produkcją jest wydana na PSP w 2006 roku gra Every Extend Extra, przy czym jest to strzelanka z celowniczkiem. Ciekawym patentem jest w niej sposób niszczenia bossów – likwiduje się ich przy pomocy łańcucha niewielkich wybuchów, powstających przy okazji destrukcji mniejszych przeciwników. Warto zaznaczyć, że zarówno Rez jak i Every Extend Extra (z dopiskiem Extreme) są dostępne obecnie też na X360 w usłudze Xbox Live Arcade.

Niby-strzelaniną muzyczną jest Synaesthete (2007, PC). Dlaczego „niby”? Ano dlatego, że wrogów eliminujemy, nie strzelając bezpośrednio do nich, lecz wciskając w odpowiednich momentach kombinacje trzech klawiszy. Jeśli się nie pomylimy – nasza salwa jest celna i ma dużą moc rażenia, jeśli popełnimy błąd – chybimy. Walka z rywalami czeka nas również w Gitaroo Man (2002, PS2), na szczęście tym razem nie na śmierć i życie. W tej produkcji pokonujemy przeciwników po pierwsze: wykonując solówki na wirtualnej gitarze; po drugie – wybijając rytm przyciskami na padzie. Gra zyskała uznanie i w 2006 roku pojawiła się jej wersja kieszonkowa (na PSP).

Kontynuując wyliczankę muzycznych dziwadeł, trzeba koniecznie wspomnieć o Boom Boom Rocket (2007), grze dostępnej na X360 w usłudze Xbox Live Arcade. Zabawa jest dość prosta i polega na wciskaniu przycisków pada w zgodzie z wystrzeliwanymi fajerwerkami i w rytm odtwarzanej muzyki. Nagrodą za celne trafienia jest przepiękny pokaz ogni sztucznych na tle drapaczy chmur. Wizualnie to majstersztyk. Co ważne, tło nie jest statyczne i non stop się przesuwa, bierzemy więc udział niejako w wirtualnej wycieczce.

Bardzo oryginalną (ach, ci Japończycy), odrobinę podobną do Fluid grą jest Electroplankton (2006) na NDS-a. W podwodnym świecie zarządzamy dziewiątką dziwacznych stworzeń. Każde z nich wydaje inne dźwięki, więc wybierając i wskazując je w określonej kolejności, niejako tworzymy muzykę. Są różne tryby zabawy, np. komponowanie utworów z wodnych „żyjątek” sposobem opisanym powyżej, odtwarzanie wykreowanych kawałków, obserwacja życia stworzeń w ich środowisku itd. W trakcie zabawy korzystamy ze stylusa, przycisków i mikrofonu. Dziwna, naprawdę dziwna gra.

Niewątpliwie Boom Boom Rocket to jedna z najpiękniejszych gier, udostępnionych na X360 w usłudze Xbox Live Arcade. Brać i grać!

Zręcznościówek, latanek, strzelanek a nawet gier logicznych z muzycznym zacięciem jest na rynku sporo, nie sposób wszystkich wymienić. Oczywiście, do większości z nich nie można podłączyć specjalnych kontrolerów (gitar, mikrofonów, mat, konsolet itd.) i w związku z tym dla wielu fanów nie są tak atrakcyjne, jak inne gry muzyczne. Ale to nie znaczy, że są słabsze. Wiele zresztą tytułów, jak np. Rez, cieszy się dzisiaj zasłużonym mianem gier kultowych.

Ostatnia zwrotka

Gry muzyczne to, za sprawą kilku głośnych tytułów, gatunek ostatnio bardzo popularny, choć szalejący głównie na konsolach. Jeśli nabrałeś ochoty na zabawę to niewątpliwie najłatwiej natrafisz na nowe tytuły. Natomiast duża część starszych produkcji jest do zdobycia z drugiej ręki, czasem można je też kupić w specjalnych packach (np. Samba de Amigo i Space Channel 5 są do nabycia w zestawie SEGA SuperStars). Oczywiście, nie wspomniałem jeszcze o wielu grach muzycznych, szczególnie na handheldy, ale to już pole do popisu dla tych, którzy tematyką się zainteresowali.

Myślę, że rosnące notowania tytułów muzycznych to zasługa w dużej mierze nowoczesnych kontrolerów, umożliwiających zbliżoną do rzeczywistości „wyżywkę” oraz rozbudowanych opcji multiplayerowych. Większość z omawianych gier posiada bowiem obszerne opcje zabawy wieloosobowej zarówno offline jak i w sieci. Dlatego są to wymarzone prezenty na różnorakie spotkania, przyjęcia i prywatki. Pamiętajcie jednak, że żadna, nawet najlepsza gra muzyczna i najlepszy kontroler naśladujący instrument nie zastąpią przyjemności z gry na prawdziwych instrumentach.

Na koniec mam pytanie do znawców tematu: czy do C-64 można podłączyć gitarę i zagrać w grę typu Guitar Hero? Że co? Że nie da rady? To poszukajcie w sieci informacji o Shredz64. To się zdziwicie…

Marek „Fulko de Lorche” Czajor