Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 lutego 2008, 17:19

autor: Borys Zajączkowski

GDC: Autor Bioshocka uczy, jak robić gry

Jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią.

Pośród setek spotkań, wykładów, okrągłych stołów składających się na GDC, jednym z najbardziej oczekiwanych był wykład Kennetha Levine’a – twórcy Bioshocka – pod zabawnym a treściwym tytułem: Narracja w Bioshocku: Jak sprawić, by gracze przejęli się twoją głupią opowieścią (w oryginale: Storytelling in Bioshock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story). W praktyce był to wykład człowieka, który stworzył jedną z najbardziej wciągających gier minionego roku – ba, minionych lat – o tym, jak powinno się robić gry. Nic dziwnego, że olbrzymia sala nr 135 pękała w szwach na długo przed rozpoczęciem.

Kenneth Levine.

Blisko godzinny rozkład Bioshocka na czynniki pierwsze – takie, o których niby wszyscy wiedzą, ale mało kto się do nich stosuje – zakończyła długa i przerwana z braku czasu seria pytań od słuchaczy oraz gromkie brawa. W niniejszym tekście postaram się Wam przybliżyć kilkanaście wartościowych idei na stworzenie hitu. Czego zapewne nie uda mi się przekazać, to zapału i humoru, z jakim Kenneth Levine wykładał – nie raz, nie dwa jego monolog przerywał spontaniczny wybuch śmiechu na sali.

Po wykładzie kolejka chętnych, by zadać Kennethowi pytanie, ciągnęła się przez całą salę.

Zarys gry

Kenneth Levine ujął to tak: jedyną właściwą i dobrze rokującą reakcją zespołu deweloperskiego na właśnie zaprezentowany im prototyp gry jest spontaniczna nienawiść do szefa.

Prostota

Początkowo Bioshock zamierzony był na nie lada historię (lata od 1932 do 2007) o powstaniu, latach świetności i upadku Rapture – koniec końców tak wyraziście zaprojektowane podwodne miasto udźwignęłoby niejedną ciężką fabułę. W grze miał się znaleźć tuzin głównych postaci, a każda z nich psychologicznie skomplikowana, motywy jej działania przykryte warstwą dobrych min do złej gry... „zrobiło się z tego takie zamieszanie, że sam się w fabule przestałem orientować”, powiedział Levine, „zdecydowaliśmy się opowieść znacznie uprościć, a liczbę kluczowych dla niej postaci zmniejszyć”.

Dobrze określone postacie

Jedna idea na jedną postać. To ważne, żeby gracz dobrze się orientował, co kieruje poczynaniami osób, z którymi się spotyka, bądź jaki element historii obrazują. I tak...

  • Diane McClintock – wojna domowa. To w jej nagraniu z samotnego sylwestra słychać początek zamieszek w Rapture.
  • McDonagh – sumienie Ryana. On ostrzega przed katastrofą, jeśli konstrukcja podwodnego miasta nie będzie zadbana w najwyższym stopniu.
  • Tenenbaum – wpływ na malutkich. Ona troszczy się o los wykorzystanych najmniejszych.

Zauważcie, jak to świetnie działa: gdy rozmawiamy teraz o Bioshocku, posługujemy się właśnie tymi postaciami-kluczami, dzięki nim przypominamy sobie historię, motywy... Ten zrobił to, tamta chciała to.

Kilka poziomów wtajemniczenia

Gra musi być grywalna również dla tych graczy, którzy przygotowaną w pocie czoła fabułę mają gdzieś i przyszli sobie tutaj tylko postrzelać – to wierzchnie okrycie. Pod nim znajduje się ciało gry, zestaw zasad oraz jasno wyłożonych powodów, dla których ta postać jest w porządku, a inna zasłużyła na śmierć. Najgłębiej zaś znajduje się mięsko dla graczy, których historia wciągnęła na tyle, że chcą ją drążyć dalej – gdy zaczną, muszą znaleźć w grze zaszytych dość smaczków, które ich usatysfakcjonują.

Dobra narracja

Dobrą opowieść należy dobrze opowiedzieć. Możliwie za pomocą kilku kanałów przekazu. Temu w Bioshocku służą odnajdywane nagrania, ale również dźwięki rozpadającego się na oczach gracza otoczenia, poziomy, które odwiedza i sceny, których jest świadkiem. Levine bardzo duży nacisk położył na możliwości wokalne i dobór lektorów pod kątem przeznaczonej im roli. Niby jasne jak słońce, ale tu nie ma miejsca na machanie ręką (ok, jest prawie) – najlepsza opowieść nie trafi do słuchacza, jeśli... nie będzie jej chciał słuchać.

Nie rób, czego zrobić nie możesz

Czyli po naszemu: mierz siły na zamiary. Statek kosmiczny (System Shock 2) był dobrym miejscem na spacery po opustoszałych korytarzach, znajdywanie ciał zabitych i przejmowanie się tajemnicą, a niemożność opuszczenia mrocznej historii i wyjścia na zewnątrz była oczywista. Otoczenie science-fiction nie daje jednak takiego poczucia zaangażowania, bliskości, jakie można stworzyć odwołując się do miejsca bliższego w czasie i w miejscu, przemawiającego dobrze rozpoznawalnymi i miło się kojarzącymi motywami, a przy tym... nie mniej fantastycznego. Witajcie w Rapture – podwodnym mieście utrzymanym w art deco, wybudowanym na naszej planecie, w czasie dla nas już przeszłym.

Prostota raz jeszcze

„Jeśli ludzie mają uważnie śledzić twoją historię, musi ona być naprawdę strasznie głupia” – tak powiedział Levine (dosłownie: really fucking stupid). I jak bardzo nie byłaby to zabawna retoryka przesady... (patrz: kilka poziomów wtajemniczenia), główny wątek oraz wiążące się z nim cele stawiane przed graczem, muszą być oczywiste. Tak jak w Bioshocku:

  • akt 1: uciec z Rapture
  • akt 2: zabić Ryana
  • akt 3: zabić Fontaine’a

I cały czas cel gry musi być tożsamy celowi gracza. W dobrej opowieści nie ma miejsca na przerwy.

Opowieść detektywistyczna...

... jest doskonałą osnową dla fabuły, bo jest naturalna dla gier. Od zawsze jest grą z czytelnikiem, z widzem, tym bardziej może stanowić grę sama w sobie. Jest grą w wydłubywanie maku z popiołu, grą w domysły. Levine poleca.

Narracja kontra opowieść

Źle się dzieje, jeśli narracja jest oderwana od gry, jeśli jest wobec niej równoległa. Rzecz w tym, że całość historii, którą gracz odkrywa, musi się mieścić, rozgrywać lub rozegrać w przeszłości w tych miejscach, w tym otoczeniu, po którym gracz się porusza. Nic nie możne się dziać na zewnątrz, bez związku. Gracz musi stąpać po śladach opowieści, która jest mu opowiadana. Co więcej, wszystko co gracz widzi, czego doświadcza, musi się składać na fabułę, a symbole winny być dlań czytelne. Takim symbolem w Bioshocku był związek little sisters z big daddies – nieoczywisty na początku choć ściśle związany z fabułą gry, łatwo jednak przemawiający do każdego przez instynktownie zrozumiałą zależność małej dziewczynki i jej silnego ochroniarza.

Ten przydługi obrazek przedstawia kolejne pomysły na małe istotki, którymi opiekowaliby się tatuśkowie. Pytanie brzmiało: dlaczego big daddy miałby się opiekować takim czymś?

Mise en Scene

To było z francuska. Po naszemu: przygotuj scenę. Gracz musi co pewien czas być świadkiem wydarzenia, które zapadnie mu w pamięć i które każe mu iść dalej w oczekiwaniu na konsekwencje oraz na kolejne wydarzenia. Pamiętacie scenę, w której fragment wraku samolotu wbija się w przeszklony, podwodny korytarz? Pamiętacie pierwsze wystąpienie Ryana? Pamiętacie wejście do pawilonu medycznego? Tak, te sceny były dobrze przygotowane, a aktorem, który na nie wkraczał, był gracz. My wszyscy.

Nie chwal się wszystkim od razu

Kenneth Levine zaprezentował coś na kształt pierwotnego intro do Bioshocka: w roku takim a taki, taki a taki geniusz wybudował takie a takie podwodne miasto. Miasto naukowców i artystów. Swoboda tworzenia zaowocowała rozkwitem sztuki i badań. Plasmidy sprawiły, że ludzie stali się herosami. Ale coś poszło nie tak... (...) Do pozostałości po tym wspaniałym mieście wkraczasz ty, graczu. Jest rok taki a taki. „Zwolniliśmy gościa, który to zrobił”, zażartował Levine na koniec. Chyba zażartował. Niemniej historię należy odsłaniać przed graczem powoli – nie o to chodzi, by złapać króliczka, ale by gonić go.

Narracja jest nowym medium

Szanuj swoich odbiorców, zaufaj sile tajemnicy, daj graczom siłę – tym przesłaniem twórca Bioshocka zakończył swoje wystąpienie. Wykład pełen oczywistości, do których mało kto z producentów gier się stosuje. A (widać, że) warto.

Borys „Shuck” Zajączkowski

BioShock

BioShock