Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 lipca 2007, 20:05

autor: Krzysztof Gonciarz

Źle o grach

Jaki jest ogólny stan elektronicznej rozrywki po ponad 20 latach rozwoju?

„Jeśli kochasz gry, nie próbuj nad nimi pracować” – ostrzegali. Teoretycznie trudno jest podpinać pod to stwierdzenie gierczane dziennikarstwo. Przestroga tyczy się przede wszystkim szeroko pojętej produkcji: procesu, w efekcie którego miejsce najcudowniejszego nawet, wirtualnego zajączka zajmie w naszym mózgu kilkadziesiąt linijek kodu. Przykład gwiazd porno każe zastanowić się nad faktem, czy nawet możliwie najprzyjemniejsza praca w pewnym momencie nie staje się szarą codziennością, a początkowe złudzenia z nią związane nie pękają bezlitośnie. Recenzując gry w zasadzie nie powinno się mieć takich problemów. Nie zagląda się w końcu do kuchni, a raczej przygląda podanemu na tacy daniu i analizuje gamę smakową. Problem leży gdzie indziej – szersze spojrzenie na świat gier wideo nie owocuje w ogóle poznaniem większej liczby pozycji wartościowych i godnych uwagi. Wręcz przeciwnie. Tak zwana branża jest w stanie wypluć na tyle mało naprawdę *świetnych* rzeczy, że jeśli tylko coś trzyma poziom z lekka ponadprzeciętny, wszyscy to znamy i w to gramy. Wszystko to jakby kawałek tortu, z którego zjadliwa jest tylko niewielka wisienka na wierzchu. Reszta to zakalec z masą czekoladowo-musztardową.

Naprawdę nie trzeba było się wysilić, by zebrać 6 podobnych screenshotów z 6 różnych gier.

Przez długi czas miałem ciągoty do wyprowadzania podniosłych analogii między historią gier, filmu i muzyki popularnej. Dziś dojrzałem już raczej do stwierdzenia, że podobne próby mają co najwyżej niezłe wartości stylistyczne w tekstach, względnie umożliwiają autorowi popisanie się znajomością kilku mniej głośnych nazwisk. Merytorycznie – zero. Zupełnie różne to branże i, co by nie mówić, wirtualna rozrywka wypada na tle pozostałych przerażająco słabo. Nie wykorzystuje ona gigantycznego potencjału, który zapewnia jej atrybut interaktywności. I dość zasłaniania się „raczkowaniem”! W 25 lat po tym, jak bracia Lumiere wynaleźli kinematograf, francuscy awangardyści oddawali się dadaistycznym odlotom, które do dziś są w swej formie praktycznie n i e o g a r n i a l n e. Jazz, a więc i pop, w ciągu dwudziestu lat przeszedł od salonowego szczerzenia zębów Louiego Armstronga do wywracania teorii muzyki do góry nogami przez szaleńców pokroju Charliego Parkera. A co z grami? Przez 15 lat od wydania Wolfensteina 3D wymyślono, że interfejs w strzelankach FPP można schować przed oczami gracza. „Wow”.

Stymulacja zmysłów w grach, jest coś takiego w ogóle, istnieje? „Pewnie, przecież śmierć Aeris była wzruszająca”. I od dekady ten sam argument, z pominięciem tysiąca pięciuset stu gwiazd, które gdzieś sobie po drodze zabłysnęły, by na kilka tylko chwil zawrócić nam głowę. Katharsis, szok estetyczny, poczucie obcowania z geniuszem. Znamy? Dobra, to teraz wyzwanie. Niech ktoś poda tytuł gry, która zapewniła mu tego typu doznania, a nie jest powszechnie znana i uważana za hit. O, cholibka, wszyscy grali w Metal Geara, odpada. Silent Hill – odpada. Psychonauci chyba też, choć w mniejszym stopniu, bo na tym cukmańcu nikt się chyba nie poznał.

Mało który tytuł zgłasza pretensje do wzbudzania w nas czegoś więcej, niż poczucia dobrze wykonanego kliknięcia. Na swój sposób trudno się temu stanowi rzeczy sprzeciwiać, bo klikanie przecież wciąga. Szkoda tylko, że cała „interaktywność” pożytkowana jest na coś tak trywialnego. Szkoda, że niesławna Następna Generacja sprzętu koncentruje się na robieniu tych samych gier, ale z większą liczbą zmarszczek na facjatach bohaterów. Pewnie, po co się męczyć. Zatrudnimy dodatkowych grafików i zarżniemy tego Cella taką masą żołnierzyków na ekranie, że wszystkim szczęki poopadają. I będzie to strzelanka FPP, prawdziwy przełom w historiiii gieeer! Trudno nie odnieść wrażenia, że pojęcie „postępu” w tej dziedzinie zredukowane zostało do bardzo powierzchownego terminu, oznaczającego rozwój technologiczny. Jak to dobrze, że jest Wii. Słabe, bo słabe, ale przynajmniej inne. I nosi znamiona kreatywnego myślenia. Nowe idee, nowe sposoby przekazywania treści, nowe środki interakcji z graczem – tego oczekiwać powinien ambitny odbiorca.

Twórcy Wolfa3D nie mieli gotowego schematu, na którym mogli oprzeć swoje wizje. Stworzyli go.

Dlaczego wszystkie gry są takie same? Zamiast skupiać się na nieistotnych rewelacjach, zakodowanych w gameplayowych niuansach, popatrzmy na wybrany gatunek z szerszej perspektywy i zastanówmy się, czemu jego ramy są tak sztywne. Forma zamknięta! Nawet gry doceniane przez entuzjastów aspektu artystycznego, takie jak śliczniutkie Okami, trzymają się pewnych kolein i nie potrafią z nich zejść. Ktoś powie, że taki już wyrósł bękart ewolucji i figa z makiem, bo musi tak być. A ja się zastanawiam, czy to komercja powoduje, że wciąż kręcimy się jak kupa w przerębli, czy może projektanci gier to ludzie z klapkami na oczach? Aleksiej Pażytnow nie miał przed sobą autostrady, kiedy tworzył Tetrisa, lecz rączo zasuwał na osiołku po polnej drodze. A mimo to stworzył coś bardziej wartościowego, niż wszystkie produkcje ostatniego dziesięciolecia razem wzięte. Geniusz, w tym tkwi meritum. O muzyce też się czasem mówi, że w latach 60-tych wyczerpano pulę dzieł doskonałych. Ale nie, one wciąż tam są, swobodnie lewitują w noosferze i czekają na odkrycie. Gdyby było inaczej, pogrążylibyśmy się w Orwellowskim absurdzie.

Niejako w opozycji do ogólnego średniactwa, które panuje na rynku, stoi sztuczne napędzanie koniunktury przez media. Nie jest to proces do końca świadomy, a raczej z dawien utarta praktyka, którą uskutecznia się, chcąc reprezentować wiarygodny poziom merytoryczny na tle pozostałych. Mam na myśli oczywiście system pompowania ocen, bardzo liberalnej skali, którą operują gazety i serwisy na całym świecie. I nie chodzi o to, że oceny GOL-a, konkurencji czy jakiegokolwiek innego konkretnego medium na świecie są tendencyjne. Ten proces dotyczy całej branży (nie tylko tej, zresztą), w której, zgodnie ze zwyczajem, gra oceniona na 80% to średniak. Na celowniku mam przykładowy paradoks, w którym wg Gamerankingów różnica pomiędzy StarCraftem a Supreme Commanderem wynosi raptem 5%. Hello, jakieś zachowanie proporcji? Algorytm, który doprowadził do takiej sytuacji, jest raczej oczywisty: skoro nie mamy się czym podniecać, znajdźmy coś na siłę.

Przykro pisać takie słowa o dziedzinie, której się poświęciło kawał życia i z którą niejako wiąże się swoją przyszłość, ale cóż poradzić. Gry są nudne, a ich twórcy mało kreatywni. Grono „poszukujących” producentów maleje i tetryczeje, a tytuły przełamujące wszelkie schematy pozostają niezauważone. Żal serce ściska, gdy się pomyśli, jak wiele cudownych przeżyć z grami mogliBYśmy doświadczać, gdyby jedynym wyznacznikiem ich postępu nie był poziom skomplikowania trójwymiarowych postaci. Naprawdę, czasem lepiej obejrzeć film, czy posłuchać muzyki, niż klikać na jakichś nieprzekonujących potworkach, zbierając doświadczenie. Powielane w nieskończoność schematy kiedyś w końcu nam wszystkim wyjdą bokiem. I co się wtedy stanie? Heh. Pojawi się nowe, młodsze pokolenie, dla którego formuła RTS-a będzie jednak czymś świeżym. Popyt napędzi podaż, i tak w kółko.

Istnieją gry, których twórcy aspirują do miana kreatywnych artystów. Nie zawsze są one najlepsze, ale zawsze – inne.

My, gracze, zwykliśmy z pogardą podchodzić do przejawów społecznej niekumacji, według których gry to głupia zabawa dla dzieci. Stereotypowa infantylność nie bierze się jednak znikąd. Nawet produkcje, które uchodzą za dojrzałe i trudne, tak naprawdę nie wytrzymują konfrontacji z dziełami innych popkulturowych dyscyplin. Jakże żałosne jest zachwycanie się danym tytułem na podstawie argumentu, że posiada on „fabułę godną książki”. Ba, nawet jeśli skupimy się wyłącznie na gameplay’u, okaże się, że wychodzenie przed szereg jest praktyką zasadniczo nieistniejącą. Dojść można do wniosku, że nasz półświatek sam skazuje się na brak akceptacji w szerokich kręgach. Biada nam, ludzie dobrej woli. Dlaczego gry są tak słabe? Dlaczego nikt nie stara się wnieść elektronicznej rozrywki na wyższy poziom? Ja nie potrafię się tym wszystkim bez końca podniecać. Nawet Gabe Newell, wykładający mi prosto w oczy zalety Episode 2, nie pomaga. Po prostu chciałbym, żeby gry były czymś więcej. A wy?

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz