Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 czerwca 2001, 12:51

autor: Kacper Kieja

Literackie korzenie gier komputerowych

Zadaniem poniższego tekstu będzie: po pierwsze opisanie dotychczas zrealizowanych programów, opartych na wątkach znanych z literatury, po drugie zastanowienie się nad tym, dlaczego ...

Aby być w zgodzie ze stanem faktycznym należałoby raczej zatytułować ten artykuł „Brak korzeni literackich w grach komputerowych”. I zadaniem poniższego tekstu będzie: po pierwsze opisanie dotychczas zrealizowanych programów, opartych na wątkach znanych z literatury, po drugie zastanowienie się nad tym, dlaczego autorzy gier nie sięgają po wielkie, czy też chociażby uznane pozycje literackie, no i wreszcie po trzecie próba spekulacji, jakie powieści, czy opowiadania dałoby się łatwo przełożyć na język gry komputerowej.

Na początek zastrzeżenie natury formalnej. W artykule uwzględniam tylko i wyłącznie gry, które powstały na PC, gdyż nie ma chyba sensu zastanawianie się nad tym, co lat temu wiele można było zobaczyć na Spectrum lub Atari. Zwłaszcza, że programowanie i tworzenie gier nie było wówczas magiczną sztuką, dostępną jedynie wtajemniczonemu klanowi i proste tekstówki przygodowe mógł napisać prawie każdy. Co do rynku konsolowego, to nie mam po prostu odpowiedniej wiedzy, aby dokonać takiej, nawet najbardziej przybliżonej analizy, gdyż bardzo możliwe, że sporo gier na konsole nawiązuje tematycznie do utworów japońskich, których na rynku europejskim praktycznie nie znamy. Po drugie nie będę się zajmował produkcjami, które powstały na podstawie komiksów oraz systemów role-play, gdyż samo zaklasyfikowanie komiksów czy erpegowych systemów jako literatury byłoby już co najmniej lekko naciągane. Zresztą temat przenikania się systemów fabularnych i gier komputerowych jest na tyle obszerny, że z całą pewnością może stać się tematem osobnego artykułu. I wreszcie po trzecie nie brałem pod uwagę produkcji przeznaczonych dla dzieci, a więc między innymi gier, które wyszły ze stajni Disneya. Głównie dlatego, że mimo odwołań do bohaterów literackich bazują one na sukcesie filmów oraz z uwagi na fakt, że społeczność graczy (jeśli tak się można, hem, wyrazić) w zasadzie tych programów nie zauważa.

Niechęć autorów gier do czerpania z literackiego dorobku wydaje się zupełnie irracjonalna. Zdawałoby się, że w dzisiejszych czasach sukces marketingowy książki powinien zostać natychmiast zdyskontowany poprzez powstanie po pierwsze filmu fabularnego (ewentualnie serialu), a po drugie gry komputerowej. Oczywiście zawsze można się tłumaczyć, że w tej chwili mało osób interesuje się literaturą, ale nie byłaby to prawda. Utwory, takich autorów jak King, Crichton, Clancy, czy Grisham sprzedają się niczym świeże bułeczki w komunistycznej Polsce, a mamy przecież jeszcze całą plejadę pisarzy zajmujących się fantastyką (Harrison, Dick, Asimov, Norton, Tolkien, Pratchett, Zelazny i dziesiątki innych), których popularność na rynku od lat utrzymuje się na co najmniej przyzwoitym poziomie. Oczywiście, że trudno sobie wyobrazić, aby na język gry komputerowej zostały przełożone niektóre literackie bestsellery, takie jak choćby utwory Coehlo (nawiasem mówiąc straszliwy nudziarz z tego pana, a jeszcze nawiasem mówiąc, to pracuje on w tej chwili nad scenariuszem gry Pilgrim), Grassa, czy Jonathana Carrola.

A jak wygląda pod tym względem polski rynek? No cóż, odpowiedź może być tylko jedna: gorzej niż tragicznie. Powstające w Polsce gry w żaden sposób nie nawiązują do utworów rodzimych autorów. Jedynymi wyjątkami są Książę i Tchórz - przygodówka firmy Metropolis, której jednym z głównych bohaterów jest czarodziej Arivald, wzorowany na postaci z opowiadań Jacka Piekary oraz Ogniem i mieczem, gra strategiczna zrealizowana zresztą tylko jako pewne „dopełnienie” filmowego bestselleru, nakręconego według powieści Sienkiewicza. Najpopularniejsi polscy pisarze współcześni, Andrzej Sapkowski i Joanna Chmielewska, nie doczekali się uznania ze strony rodzimych developerów. Prawa do realizacji Wiedźmina zostały, co prawda, wykupione przez firmę Metropolis, ale gra z białowłosym bohaterem w roli głównej najprawdopodobniej nie powstanie. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest prosta. Po pierwsze Metropolis po odejściu swego szefa, Adriana Chmielarza, i związanych z nim pracowników zostało znacznie osłabione. Po drugie, jeśli, co jest wysoce prawdopodobne, firma nie wykorzysta najlepszego okresu na realizację gry (premiera filmowa i związana z nią kampania reklamowa są wydarzeniami, o które każdy developer modliłby się całymi dniami), to trudno przypuszczać, że kiedykolwiek się za projekt zabierze. A szkoda, bo jak wiadomo, środowiska miłośników science-fiction i fantasy oraz gier komputerowych, w dużej mierze się przenikają.

Inna sprawa jest z Joanną Chmielewską. Autorka ta wydaje się być osobą popularną raczej w kręgach, które z komputerem i grami komputerowymi mają niewiele wspólnego, gdyż jej prozę, słusznie czy nie, określa się mianem kobiecej (ja bym powiedział: dla gospodyń domowych). A kobiety i gry komputerowe... wiadomo. Poza tym, jeśli w wypadku Sapkowskiego można spokojnie byłoby się pokusić o zrealizowanie każdego rodzaju gry (od platformówki, przez bijatykę, FPP, TPP, przygodówkę aż po role-play, a może nawet strategię), o tyle w wypadku Chmielewskiej pozostawałaby chyba tylko kryminalna gra przygodowa. A przygodówki nie są w tej chwili gatunkiem, który na rynku miałby silną pozycję. O innych polskich pisarzach nie ma co mówić, gdyż w świadomości masowego czytelnika po prostu nie istnieją, a popularność części z nich (Tokarczuk, Pilch) bardziej wynika z koneksji towarzyskich niż rzeczywistej wartości tej prozy. Zresztą któżby chciał grać w grę, której bohater jest alkoholikiem, zmagającym się ze swoim problemem? :-). Jeśli chodzi o najbliższe plany polskich producentów, to zobaczymy na rynku grę Krzyżacy, opartą na powieści Sienkiewicza, ale w tym wypadku (podobnie jak w wypadku Ogniem i Mieczem) można raczej mówić o dyskontowaniu spodziewanego sukcesu filmowego, a nie fascynacji walorami prozy naszego klasyka.

Jednak, choć z wykorzystywaniem twórczości literackiej w grach komputerowych jest źle, to można znaleźć co najmniej kilkanaście przykładów przenikania się tych dziedzin. Niestety w większości wypadków przenikania niespecjalnie udanego. Zacznijmy od najbliższych mojemu sercu gier role-play. Starsi gracze być może pamiętają Władcę Pierścieni, opartą na pierwszej części Trylogii Tolkiena, grę która jednak powszechnie została uznana za nieudaną i szybko o niej zapomniano. Podobny los spotkał Conana, program role-play z elementami zręcznościowymi, którego fabułę oparto na przesławnym cyklu Howarda (kontynuowanym następnie przez dziesiątki innych autorów). Jednak największe uznanie zyskała Betrayal at Krondor, nawiązująca do cyklu powieściowego Feista. Intrygująca fabuła, wspaniale przygotowany system walk (przez wielu do tej pory uważany za niedościgniony wzór), bardzo trudne elementy przygodowe, wymagające od gracza naprawdę sporego wysilenia szarych komórek - wszystko to spowodowało, że BaK jest uważana za jeden z najlepszych role-play w historii. Feist napisał jeszcze scenariusz do następnego programu, którego akcja toczyła się w Krondorze (Return to Krondor), ale ta dość krótka, trójwymiarowa gierka przeszła w zasadzie bez echa. Choć na przykład niżej podpisany skończył ją ze sporą satysfakcją.

Przez długie lata najbogatszym (odnotowanym nawet w księdze Guinessa) i najbardziej popularnym pisarzem na świecie był Stephen King. Jednak próby przełożenia jego twórczości na język gry komputerowej spaliły na panewce. Powstała, co prawda, gra przygodowa zatytułowana Mroczna Połowa, ale można ją najbardziej eufemistycznie określić jako niezbyt udaną. A co ze Smętarzem Zwierzaków, Lśnieniem, czy Carrie? Niewiele więcej szczęścia od Kinga miał Bram Stoker - twórca głośnej powieści o wampirycznym rumuńskim księciu Draculi. Jego twórczość inspirowała przez lata reżyserów filmowych (i to takiej miary jak Coppola, czy Herzog), a obraz Nosferatu: Symfonia Grozy wręcz trafił do filmowego panteonu. Jednak o grach komputerowych z Draculą w roli głównej da się powiedzieć niewiele dobrego. Te schematyczne i pozbawione atmosfery grozy przygodówki (Ressurection i Last Sanctuary) popadły w zapomnienie, zanim zdążyły na dobre zaistnieć. Nieco więcej dobrego można powiedzieć o komputerowej karierze najgłośniejszego chyba monstrum wszech czasów - potwora Frankensteina (przypominam, że Frankenstein to był doktor, który stworzył potwora, a nie potwór!). Oparty na powieści Mary Shelley (ponoć napisała ją w trzy dni, aby udowodnić swemu mężowi - sławnemu angielskiemu poecie i przyjacielowi Byrona - że „kobieta też potrafi”) program Frankenstein: Through the Eyes of Monster zyskał uznanie niekonwencjonalnym podejściem do tematu (gracz wcielał się tu w potwora, a nie jego antagonistów).

Pecha miał też Robert Jordan - jeden z najbardziej popularnych na świecie pisarzy fantasy. Na podstawie jego sagi The Wheel of Time zrealizowano grę FPS w klimacie fantasy, ale przeszła ona całkowicie bez echa. Podobnie rzecz się miała z Crichtonem. Twórca powieści Jurassic Park, z takim sukcesem sfilmowanej przez Spielberga, musiał płakać rzewnymi łzami, kiedy zobaczył nieudolną zręcznościówkę pod tym samym tytułem, zrealizowaną na kanwie książki i filmu. Nieco więcej powodów do zadowolenia miałby Lewis Carrol (gdyby, rzecz jasna, żył), autor Alicji w Krainie Czarów. Jego genialna powieść (uznawana za najbardziej udane studium ludzkiego snu w historii literatury) posłużyła nie tylko autorom gier dla dzieci, ale również stała się inspiracją dla autorów programu American McGee Alice - FPS-a, którego akcja toczy się w scenerii krwawego, sennego koszmaru. Po takiej interpretacji Alicji czekam już tylko na Kubusia Puchatka z piłą łańcuchową w pluszowych łapkach!:-) Jednak z całą pewnością największą sławę wśród graczy komputerowych zyskał Frank Herbert - twórca niesamowitego świata Diuny. Pierwszy program zrealizowany na podstawie jego prozy był ciekawym połączeniem strategii i przygody. Jak na owe czasy budził również prawdziwy zachwyt estetów i wiem, że wiele osób z zachwytem obserwowało zachody i wschody słońca nad pustyniami Arrakis:-). Ale dopiero druga z gier, których akcja toczyła się na Dune, spowodowała prawdziwą rewolucję. Mowa, oczywiście, o Dune II - programie uważanym za pierwszy RTS w historii (niektórzy twierdzą, że niesłusznie, ale Ameryka też niesłusznie nazywa się Ameryką, bo powinna Kolumbią i nikt z tego powodu nie robi rabanu). Firma Westwood temat Diuny kontynuowała w Dune 2000, a w tej chwili na hit zapowiada się Emperor: The Battle for Dune - pierwsza strategia 3D w pustynnym świecie Arrakis. Warto wspomnieć, że wykorzystać twórczość Herberta chce również firma Cryo w grze Frank Herbert's Dune, ale obserwując ostatnie „dokonania” tego teamu może lepiej na w/w projekt nie czekać zbyt niecierpliwie. Gry inspirowane twórczością Herberta cieszyły się ogromnym powodzeniem, a podobne wrażenie można też odnieść przyglądając się komputerowym wariacjom na temat dzieł Pratchetta. Autor niezwykle popularnego cyklu o czarodzieju Rincewindzie sam współpracował przy pisaniu scenariuszy do Discworld i Discworld II. Te potwornie trudne (wiem coś o tym, bo obie skończyłem, ale nie bez korzystania z solucji!), lecz wciągające i dowcipne gry ustaliły pewien kanon przygodówek 2D i obok serii Monkey Island na pewno zapisały się w historii gatunku. Do wybitnych gier należy też na pewno przygodowy Blade Runner, inspirowany jednak w zdecydowanie większym stopniu filmem o tym samym tytule, niż opowiadaniem Dicka.

Scenarzyści próbowali również wykorzystać tak sławne postacie, jak detektywi Philip Marlowe oraz Sherlock Holmes, ale kryminalne przygodówki z tymi bohaterami sławy sobie raczej nie zdobyły i zniknęły bez rozgłosu (między innymi Private Eye). O wiele lepiej prezentowały się gry inspirowane twórczością Lovecrafta. Mroczne przygodówki, takie jak Shadow of the Comet, czy Prisoner of Ice może nie były wydarzeniami, ale wśród miłośników gatunku cieszyły się dobrą opinią. W Alone in the Dark - legendarnej już przygodowej grze akcji - też bardzo wyraźnie nawiązywano do twórczości „samotnika z Providence”. Niemiecka firma Fishtank w tej chwili przygotowuje następny program oparty na twórczości Lovecrafta, zatytułowany Call of Cthulhu. Będzie to połączenie przygodówki, role-play i gry akcji, korzystające z pewnych innowacyjnych rozwiązań (np. brak jakichkolwiek wskaźników na ekranie, możliwość popadnięcia bohatera w obłęd i związana z tym zmiana widzenia świata itp.). Natomiast francuska firma Wanadoo przygotowała niedawno dość standardową, „cryopodobną” produkcję zatytułowaną Necronomicon. Jeśli mowa o horrorach to można jeszcze napisać o Gabriel Knight 2, którą niektórzy oceniają jako bezczelną „zrzynę” z powieści Wywiad z wampirem, autorstwa Anny Rice.

Twórcy gier komputerowych próbowali wykorzystywać również tradycje mitologiczne i w ogromnej liczbie gier można znaleźć nawiązania do mitów i legend germańskich oraz greckich. Trudno tu jednak mówić o oparciu się na konkretnej fabule, a bardziej o wykorzystaniu pewnych archetypów i symboli oraz postaci i kojarzących się z nimi przedmiotów lub sytuacji (Zeus - piorun, Hefajstos - kuźnia, Ariadna - nić, Thor - młot, Walkiria - pole bitwy, Walhalla - marzenie wojownika itp. itd.). Ostatnio mieliśmy okazję zobaczyć przygodową Odyseję, wydaną przez Cryo, której akcja nawiązuje do dzieła Homera, ale program ten stoi na tak żenującym poziomie, że antyczny, grecki bard chyba przewraca się w grobie.

Zdarzało się też, że autorzy nawiązywali do wątków biblijnych, zwłaszcza do odwiecznej walki Boga z szatanem. Pamiętam tu zwłaszcza doskonałą i przejmującą grę (połączenie przygodówki z prostym FPS) Realms of the Haunting, w której łatwo było znaleźć elementy nawiązujące do Apokalipsy świętego Jana. Autorzy gier komputerowych często też wykorzystywali popularne i funkcjonujące w kulturze masowej legendy, takie jak historia rycerzy Okrągłego Stołu, czy przygody angielskiego banity Robin Hooda. Najczęściej ograniczało się to jedynie do symboliki i nazewnictwa (Camelot, Artur, Pendragon, Merlin, Morgana itp.), ale powstały też programy ściślej nawiązujące do historii opisanych przez Undset i Pyle'a. Jednak żadna z tych przygodowych gier nie odniosła sukcesu.

Jak więc widać developerzy nie rozpieszczali autorów nadmiernym zainteresowaniem ich twórczością. A czy był mały wybór? Cook - opisujący przygody Czarnej Kompanii, natchniony twórca Amberu - Zelazny - o nich nie pamiętali devoleperzy. A Norton i jej pieczołowicie wykreowany świat magii i czarownic (od dawna mówi się w wypadku tej autorki o grze Dragon Riders of Perm, ale nie wiadomo kiedy tytuł się ukaże)? A Barker i niesamowity, mroczny i okrutny cykl Hellraiser (Undying jest grą, której Barker użyczył swego talentu i nazwiska, ale jej akcja nie nawiązuje do konkretnego utworu)? A Rice, Lee, Martin, czy nawet Masteron? A kultowy w USA Moorcock - twórca historii Elrica - do którego twórczości w końcu wykupili prawa Rosjanie (sic!) z firmy Snowball? Dlaczego firmy zajmujące się realizowaniem gier w tak nikłym stopniu korzystają z dorobku literackiego wielkich pisarzy? Na pewno nie jest powodem fakt wysokich cen za prawa autorskie. Budżety firm sięgają tak niebotycznych wysokości, że taka opłata byłaby niczym zapałka wrzucona w krater wulkanu. Myślę, że podstawowym powodem takiego, a nie innego stosunku do literatury jest fakt, że twórcy gier chcą za wszelką cenę być oryginalni. Ich marzeniem nie jest rozwijanie świata stworzonego przez kogoś innego, lecz kreacja własnego uniwersum. Myślę po prostu, że wielu scenarzystów to niezrealizowani pisarze, którym zdolności nie pozwoliły na zaistnienie w literackim światku i którzy próbują zyskać sławę poprzez tworzenie oryginalnych historii. A może powodem jest ogólny brak oczytania i tzw. „kultury literackiej”? A może niewiara w potęgę słowa pisanego i przeświadczenie, że multimedialna rozrywka ostatecznie zamknęła erę książki?

Gdybym miał stworzyć swoją listę marzeń komputerowych adaptacji literatury, to na pierwszym miejscu wymieniłbym (ot, niespodzianka!) Tolkiena z jego Władcą Pierścieni. Przyznam jednak, że nie słyszałem nic o równoległym powstawaniu filmu i gry, a przecież stworzenie role-play w świecie Śródziemia musi zabrać mnóstwo czasu! Na drugim miejscu stawiam Amber Zelazny'ego. Bohater pierwszych części tego cyklu powieściowego jest postacią tak interesującą i barwną, a sam świat został tak cudownie wycyzelowany, że wróżyłoby to grze (oczywiście role-play!) ogromny sukces. Na trzecim miejscu umieściłbym Conana Barbarzyńcę. Mimo wszystkich zarzutów, jakie można stawiać mało ambitnym i sztampowym utworom, których bohaterem jest sławny Cimmeryjczyk, to gra zrealizowana na podstawie jego przygód mogłaby być naprawdę pasjonująca. Wszystkim miłośnikom pani Rowling mówię natomiast, że na grę traktującą o przygodach Harry'ego Pottera wcale nie czekam z utęsknieniem i szczerze mówiąc czy ona powstanie, czy nie obchodzi mnie w równym stopniu jak wysokość opadów w malowniczym skądinąd kraju Burundi.

A tak na koniec, czy wyobrażacie sobie grę strategiczną lub RPG, opartą na historiach ze Starego Testamentu? Ta żydowska armia, dowodzona przez Mojżesza, czy Jozuego, wyrzynająca wszystko co tylko się rusza i nie chce czcić Jahwe? Cóż to za temat do stworzenia mrocznej i niewiarygodnie okrutnej gry! Gry pełnej seksu i przemocy, przesiąkniętej religijnym fanatyzmem. Oczywiście szanse jej dystrybucji w naszym, skądinąd pruderyjnym, świecie byłyby pewnie niewielkie. Wystarczy tylko wspomnieć los twórców znakomitego, ponoć, systemu fabularnego In nomine satanis, który nigdy nie został wydany z uwagi na strach dystrybutorów przed ostracyzmem z powodów religijnych.

Zdaję sobie sprawę, że mogły mi umknąć pewne utwory, które zostały adaptowane na potrzeby multimedialnej rozrywki. Dlatego będę wdzięczny za wskrzeszenie mojej pamięci przez wszystkich, którzy zechcą podzielić się swymi uwagami na Forum Dyskusyjnym.

Kacper Kieja