Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 maja 2007, 11:19

autor: Marek Czajor

Gwiezdne Wojny w grach, cz. I

Mija 30 rocznica od światowej premiery Gwiezdnych Wojen. Dokładnie 25 maja 1977 roku światło dzienne ujrzało dzieło, które na zawsze zmieniło życie wielu milionów ludzi oraz... miało niebagatelny wpływ na rozwój gier komputerowych.

(Nie)wspaniałe lata 80-te

W tym roku mija 30 rocznica od światowej premiery Gwiezdnych Wojen. Dokładnie 25 maja 1977 roku światło dzienne ujrzało dzieło, które na zawsze zmieniło życie wielu milionów ludzi. Napisałem „rocznica światowej premiery”, co nie oznacza, że polskiej. Niestety, smarkacz Fulko mógł pójść na film George’a Lucasa do PRL-owskiego kina dopiero w 1979 roku. Dzisiaj takie opóźnienie to byłby skandal, wtedy – normalka.

Ale wracając do Gwiezdnych Wojen – olbrzymi sukces komercyjny tego obrazu (budżet – 10 mln dolarów, zyski w pierwszym okresie dystrybucji – 125 mln) to zasługa zarówno oszałamiających efektów specjalnych, jak i barwnego, wyrazistego, choć niezbyt skomplikowanego scenariusza. Wizja Lucasa porwała tłumy i tak oto dzisiaj świętujemy jej 30-lecie istnienia. A jest to niezwykle płodny, „starwarsowy” okres: sześć pełnometrażowych obrazów kinowych (nie licząc filmowych edycji specjalnych), różnorakie gadżety, książki, komiksy, systemy RPG, zabawki, figurki, artykuły spożywcze, sprzęt ADG oraz oczywiście to, co nas najbardziej interesuje, czyli gry.

Polski plakat reklamowy Gwiezdnych Wojen. Równie brzydki jak PRL-owskie kina. Ale i tak na film szli wszyscy.

Każdy fan Gwiezdnych Wojen ma w pamięci stareńkie Star Wars: The Arcade Game . Ta, wydana w 1983 roku strzelanina FPP, pozwala wcielić się w skórę rebelianckiego pilota X-Winga i podobnie, jak ma to miejsce w Nowej Nadziei, rozprawić się pod Yavin z flotą Imperium. Walczysz więc z wszędobylskimi myśliwcami TIE, rozwalasz wieżyczki strzelnicze lecąc nad powierzchnią Gwiazdy Śmierci, wreszcie wciskasz się w ciasny kanion stacji, by w finale poczęstować ją destrukcyjną salwą. Dokładnie tak, jak w filmie. Gra w chwili wydania dysponowała złożoną z wektorów doskonałą, płynną grafiką i pozwalała poczuć się prawie tak, jak za sterami „poważnego” symulatora lotu.

Popularność Star Wars: The Arcade Game sprawiła, iż na przestrzeni lat tytuł ten ukazał się na większości liczących się platform sprzętowych (na PC wydany został pod skróconą nazwą Star Wars ). Oczywiście, mimo podobnych założeń i wyglądu poszczególne wersje różnią się od siebie. Owa wspomniana wyżej przeze mnie „płynność grafiki” dotyczy raczej wersji na mocniejsze, 16-bitowe komputery, jak Amiga czy Atari ST (że o blaszaku nie wspomnę). Na takiej 8-bitowej spectrumience animacja chrupie aż miło i trzeba się do tego przyzwyczaić. Mimo to strzelanie do „śnieżynek” (tak odwzorowane są pociski z wrogich maszyn) rajcuje jak diabli bez względu na sprzęt, na jakim hula gra.

Salonowy automat Star Wars: The Arcade Game śnił się po nocach każdemu małolatowi, kto go choć raz zobaczył.

Miałem możność pograć w Star Wars: The Arcade Game na fliperach dawno, dawno temu... Nie wiem doprawdy, skąd właściciel obskurnego salonu gier wyłuskał kasę na maszynę arcade z tą grą, ale chwała mu za to. To było prawdziwe cudo: duży ekran, wielkie głośniki i „kosmiczny” wolant (absolutna rzadkość w tamtych czasach!) I ta muzyka Williamsa, przygrywająca nawet wtedy, gdy nikt nie grał na maszynie oraz głos kojący Bena, płynący jakby z oddali: „Use the force, Luke”. Człowiek stał godzinami obok maszyny i tylko gały wybałuszał. Zagrać się bał.

Rozpisałem się trochę o Star Wars: The Arcade Game , bo to w mojej i nie tylko opinii pozycja kultowa, ale nie należy zapominać, że nie jest to pierwszy komputerowy tytuł, oparty na uniwersum Gwiezdnych Wojen. Palmę pierwszeństwa dzierży wydany w 1982 roku na systemy Atari Star Wars: The Empire Strikes Back . W owej grze, opartej na Epizodzie V, zasiadasz za sterami snowspeedera podczas słynnej bitwy na Hoth. Twoim zadaniem jest rozwalanie z działka laserowego kroczących maszyn AT-AT, zanim dotrą do rebelianckich generatorów. Rozgrywka pod względem założeń jest prosta, a nawet prymitywna, tak samo jak oprawa graficzna. Znacznie lepiej prezentuje się wydany cztery lata później identycznie brzmiący tytuł – Star Wars: The Empire Strikes Back A.D. 1986 jest już bardziej zróżnicowany. Najpierw latasz snowspeederem na Hoth jako Luke analogicznie, jak to miało miejsce w poprzedniej grze, ale walczysz nie tylko z AT-AT (możesz nawet przelecieć Walkerowi między nogami), ale także z innymi maszynami, np. zwiadowczymi probotami. W drugiej części rozgrywki, w skórze Hana Solo przebijasz się Sokołem Millennium przez pas meteorów oraz rozwalasz zastępy myśliwców Imperium. Gra wizualnie przypomina wspominanego wyżej Star Wars: The Arcade Game , ale grywalnością kultowemu przebojowi nie dorównuje.

Star Wars: The Empire Strikes Back mimo kilku fajnych patentów (m.in. możliwość przelotu snowspeederem między nogami AT-AT) nie ma już w sobie tego powera, co Star Wars: The Arcade Game.

Skoro pojawiły się tytuły przedstawiające wydarzenia z Epizodów IV i V, nie mogło zabraknąć też tych, nawiązujących do Epizodu VI. I rzeczywiście pojawiły się takie. Pierwszy to Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle (1983), gdzie pilotujesz frachtowiec Hana Solo (widok 2D z góry), a celem twoim jest zniszczenie drugiej Gwiazdy Śmierci. Wcześniej musisz rzecz jasna zamienić w kosmiczny pył masę stateczków Imperium. Gra jest w sumie marna, na uwagę zasługuje jedynie ciekawy sposób dobierania się do jądra stacji – musisz wystrzelać laserem w niej dziurę! He, he... Jest jeszcze jeden, znacznie lepszy tytuł z tego okresu, traktujący o Powrocie Jedi. Star Wars: Return of the Jedi z 1987 roku składa się z trzech części. Wpierw dosiadasz speeder bike’a i pędzisz przez lasy Endoru omijając zwalone drzewa, unikając pułapek Ewoków i ataków scoutów Imperium. Następnie, kierując zdobycznym AT-ST, ponownie przebywasz trudny teren Endoru rozwalając po drodze inne Walkery. Kiedy osiągniesz bunkier, przesiadasz się do Sokoła Millennium i dokonujesz ostatecznej rozprawy z flotą Imperium i samą Gwiazdą Śmierci. Muszę przyznać, że gra potrafi na dłużej wciągnąć. Dodatkowym atutem jej jest bardzo dobra, izometryczna grafika, przypominająca legendarnego Zaxxona.

Za kompletny niewypał uważam natomiast Star Wars: Jedi Arena (1983). Autorzy pomysł może mieli i dobry – pojedynek rycerzy Jedi, ale wykonanie jest już dramatycznie słabiutkie. Same zasady zabawy są trywialne – dwóch wojowników, stojących po obu stronach okrągłej areny i dzierżących w dłoniach miecze świetlne ma z sobą walczyć. Najśmieszniejsze jednak, że nie mogą dosięgnąć się mieczami. Jedyną drogą do trafienia rywala i zwycięstwa jest sparowanie w jego stronę promienia lasera, wystrzelonego przez krążącego po arenie seekera (to taki kulisty droid – identyczny do tego, który dał w kość Luke’owi podczas treningu Jedi w Nowej Nadziei). Kto pierwszy oberwie trzy razy – przegrywa. Gra ma beznadziejną grafikę i szybko się nudzi, dlatego pogrywali w nią chyba jedynie masochiści.

Jedyną zaletą beznadziei zwanej Star Wars: Jedi Arena była możliwość grania we dwójkę.

I to by było w zasadzie tyle, co ma do zaoferowania „starwarsowa” rozrywka komputerowa lat 80 XX wieku. Niewiele tych gier jest, raptem kilka tytułów, a i tak większość z nich to kiszka. Widać, autorzy nie potrafili jeszcze tworzyć programów dorównujących geniuszowi filmom. Jedynie Star Wars: The Arcade Game można zaliczyć do tytułów udanych, wybitnych, a nawet kultowych. Nie wiem, czy kiedykolwiek ukazałyby się X-Wing czy Rebel Assault , gdyby nie powstał ich świetny protoplasta. Uruchom więc nawet dzisiaj Star Wars: The Arcade Game i sprawdź, czy jego magia działa również na ciebie. A resztę gier z lat 80-tych możesz sobie odpuścić.

Symulowanie na ekranie

W przypadku gier science-fiction mówienie o realistycznych symulatorach lotu jest rzeczą raczej niedorzeczną. No bo jak rozwodzić się nad modelem lotu fikcyjnego myśliwca w próżni albo też w nieokreślonej atmosferze, skoro nie można skonfrontować go z rzeczywistością? Dlatego miano „symulatora” otrzymują najczęściej tytuły straszące złożoną klawiszologią, dość trudnym (przynajmniej na początku) sterowaniem i mnogością urządzeń pokładowych. Czasami też mimo lotu w jakimś tam eterze implementuje się w grze „ziemską” fizykę.

Czy symulator z prawdziwego zdarzenia, czy też strzelanina podszywająca się pod symulator – nieważne. W opinii fanów pierwszą „starwarsową”, zasługującą na miano kosmicznego symulatora grą jest Star Wars: X-Wing z 1993 roku. X-Wing to prawdziwy przełom w produkcjach z uniwersum Gwiezdnych Wojen, reprezentowanych dotąd głównie przez proste zręcznościówki. W końcu gra poważna, rozbudowana, dla koneserów – z pewnością nie na jeden wieczór. Złożoność rozgrywki oraz doskonała oprawa audiowizualna (w chwili premiery) sprawiły, że tytuł ten mógł się ukazać tylko na maszynach dysponujących odpowiednią mocą obliczeniową (czytaj: PC i Mac). Jeśli jeszcze ktoś posiadał joy’a analogowego, co należało wówczas do rzadkości (a co mi tam, pochwalę się – ja miałem), to rzeczywiście mógł poczuć się jak w prawdziwym symulatorze.

Prawda w końcu wyszła na jaw! Lucas pomysły na gwiezdne myśliwce czerpał z tajnych archiwów wojskowych. Oto dowód: nieudana próba startu prototypowego X-Winga z lotniskowca USS Long Island w lipcu 1942 roku. ;-)

Co oferuje X-Wing ? Trzy kampanie obejmujące ponad 50 misji, czyli mnóstwo godzin do wylatania. Twoją bazą wypadową jest gwiezdny krążownik „Independence”, gdzie możesz sobie odpocząć, potrenować przed każdą misją, przejrzeć dostępne maszyny, a także zdecydować na kolejne zadanie. Nudy nie uświadczysz, bowiem misje są ciekawe, długie i co ważne wymagające, a nawet bym powiedział, że trudne. Fabuła nakazuje ci pokonać flotę Imperium i zniszczyć Gwiazdę Śmierci, więc chlebem powszednim są potyczki z TIE Fighterami i innymi wrogimi jednostkami. Ponadto ochraniasz własne konwoje transportowe, dokonujesz rekonesansu w danych sektorach, odbijasz więźniów, oczyszczasz przestrzeń z min, a w finale dobierasz się do bebechów wspomnianej stacji. Twoimi narzędziami walki są trzy słynne, znane ze Starej Trylogii jednostki: tytułowy X-Wing, A-Wing oraz Y-Wing. Każdy z nich ma swoje wady i zalety, o których każde dziecko wie: A-Wing jest najszybszy, Y-Wing najmocniej opancerzony i uzbrojony, a X-Wing najzwrotniejszy.

W walce dysponujesz trzema rodzajami broni: działkami laserowymi, torpedami protonowymi oraz działami jonowymi (Y-Wing) do unieruchamiania wrogich jednostek. Działkami załatwiasz imperialny chwast (myśliwce TIE), natomiast torpedy przydają się na coś większego i lepiej opancerzonego. Oczywiście łatwo się mówi – myśliwce ciężko trafić z działek i aż korci, żeby je poczęstować torpedami. Jeśli nerwy masz już całkiem zszargane, zawsze możesz napuścić na nich swojego skrzydłowego. Jeśli masz jakieś problemy z jednostką, np. w wyniku zbytniej liczby trafień tracisz tarcze, możesz zredukować braki przesuwając energię z innych systemów statku (laserów, silników). To bardzo ważny element zabawy, a w niektórych misjach wręcz kluczowy. Gdy się sprawisz jak należy, po powrocie do bazy czekają cię medale, awanse i uścisk dłoni prezesa.

Jak widać, wiele się w X-Wingu dzieje i, mimo iż walka jest ważna, zabawa nie polega li tylko na ciągłym wciskaniu fire. Pomyśleć trzeba! Na dodatek cała ta kosmiczna epopeja hula w świetnej (jak na rok 1993) oprawie audiowizualnej. O muzyce można tylko tyle powiedzieć, że John Williams daje na całego, a pozostałe dźwięki i speeche – cóż, identyczne jak w filmie, czyli doskonałe. Choć grafika jest wektorowa, to jednocześnie dość bogata w szczegóły i wygląda o wiele lepiej niż w wydawanych ówcześnie, bitmapowych Wing Commanderach. Dopełnieniem doskonałej całości są super przerywniki filmowe, wysysające ostatnie soki z karty VGA.

Sporo wskaźników, prawda? Kokpit w X-Wingu wygląda na skomplikowany, ale tak naprawdę to można go przyswoić sobie w pięć minut.

X-Wing stał się przedmiotem chluby pececiarzy i powodem zazdrości posiadaczy konkurencyjnych platform sprzętowych (kiedyś takie jeszcze istniały). Sukces gry poskutkował błyskawicznym wydaniem dwóch dodatków: Imperial Pursuit i B-Wing . Oferują one dwie dodatkowe kampanie (w sumie 35 misji) oraz z ważniejszych nowinek – B-Winga – nowy rebeliancki myśliwiec do oblatania (bynajmniej nie mający w sobie nic z litery „B”, kształtem przypomina krzyżyk) i myśliwiec TIE Advanced – mocną odpowiedź i wzmocnienie Imperium. Dobrze, że dodatki po zainstalowaniu w pełni integrują się z podstawową wersją gry tworząc jedną całość.

Jeśli uważasz się za fana Star Wars i grywasz we wszystkie najnowsze tytuły LucasArts, a nie miałeś styczności z X-Wingiem , koniecznie nadrób tę zaległość. Przekonasz się, że gra mimo 14 lat na karku nic z grywalności nie traci. Zdobyć grę to nie problem, najlepiej nabyć ją w jakimś packu lub edycji specjalnej. Lepsze jest to drugie, bo wydawca zawsze coś tam ekstra dodaje. Tak jest np. ze Star Wars: X-Wing Collector's CD-ROM (1994), gdzie oprócz ulepszeń w grafice i dźwięku, masz do przejścia sześć całkiem nowych misji. Podobnie jest w Star Wars: X-Wing Collectors Series (1998), który zawiera to, co poprzednik plus obsługę wysokich rozdzielczości i akceleratorów 3D.

Tyle o X-Wingu , który przetarł symulatorowy szlak. Rok po jego premierze na rynku pojawił się Star Wars: TIE Fighter . Fanatyczni piloci Rebelii mieli ciężki moralny orzech do zgryzienia, bo w TIE Fighterze musieli stanąć po drugiej stronie barykady i wysługiwać się takim kanaliom, jak Darth Vader, Imperator Palpatine czy admirał Thrawn. O ile jeszcze dawanie w kość piratom i nielegalnym handlarzom można było jakoś przeboleć, o tyle zabijanie tych, po których stronie do niedawna się walczyło, przychodziło ciężko. Ale bez przesady. Gra jest świetna i to jest ważne. TIE Fighter przejął ogólny schemat rozgrywki od swego doskonałego poprzednika jednocześnie ulepszając i rozbudowując go. Wszystkiego jest tu więcej: kampanii (siedem), statków do wyboru (sześć jednostek), broni (siedem odmian) itd. Ponadto są pewne nowinki, jak np. możliwość zaliczania bonusowych misji, zlecanych przez wysłannika Imperatora.

Podziwianie widoków z „kulki” myśliwca TIE bez bacznego rozglądania się na boki oznacza najczęściej jedno: BUM! i już cię nie ma...

Graficznie TIE Fighter stoi na wyższym poziomie (pomaga w tym choćby cieniowanie Gourauda) niż w X-Wingu , choć przełomu nie ma – to nadal jest VGA. Niezwykle fajnie wyglądają kuliste kabiny i kokpity myśliwców TIE, różne dla każdego modelu statku, choć spełniające te same funkcje. Dźwięk jest jeszcze lepszy niż w poprzedniku – oprócz genialnej muzyki i dźwięku w grze jest mnóstwo speechów: gadek, dialogów, komunikatów itd. O dziwo, TIE Fighter doczekał się tylko jednego oficjalnego dodatku – Defender of the Empire (1994). Szkoda. Sam add-on prezentuje się niezwykle ciekawie, oferując 22 świeżutkie misje (celem kampanii jest neutralizacja zdrajcy Imperium – admirała Zaarina), nowy zabójczą jednostkę (TIE Defender) i wrednego wroga do pokonania (tym razem, co ciekawe nie jest to ktoś z rebeliantów, a wrzód na własnym łonie – admirał Zaarin).

TIE Fighter , podobnie jak X-Wing , po upowszechnieniu się nośników CD-ROM doczekał się specjalnej, kompaktowej edycji pod tytułem Star Wars: TIE Fighter Collector's CD-ROM (1995). Wydanie to zawiera podstawową wersję gry plus dodatek Defender of the Empire , a jako bonus dołączona jest świeża kampania „Enemies of the Empire” (łącznie do oblatania ponad setka misji), obsługa SVGA (640x480), nowiutkie cut-scenki oraz, w co trudno uwierzyć, jeszcze więcej gadek. Jeśli nie boisz się ciemnej strony mocy, to pozycja ta koniecznie jest warta zdobycia i zagrania.

Kolejnym symulatorem, mającym być godnym następcą X-Winga i TIE Fightera , i jednocześnie oferentem czegoś więcej (tryb multiplayer) niż poprzednicy, był wydany w 1997 roku X-Wing vs. TIE Fighter . Po raz pierwszy możesz opowiedzieć się albo po stronie Rebelii (cztery myśliwce do wyboru) lub Imperium (pięć jednostek). To ogromny plus gry. Ale dalej nie jest już tak fajowo. Choć graficznie X-Wing vs. TIE Fighter błyszczy, to grywalnie... różnie ludzie mówią. Sęk w tym, że autorzy tak skupili się nad dopieszczeniem rozgrywki wieloosobowej, że zapomnieli o graczach, którzy nie mają modemu (a kto, szczególnie z Polaków, miał modem w 1997 roku?!) lub możliwości pogrania po LAN-ie. A tych była ówcześnie cała fura. W efekcie single player ogranicza się zaledwie do garści mało ciekawych misji treningowych. A sam multiplayer też nabiera rumieńców przy grze w minimum trzy osoby. Pojedynki „jeden na jednego” sprowadzają się bowiem najczęściej do ciągłego kołowania naokoło siebie i czyhania na jakiś błąd przeciwnika. Raczej nużące niż ciekawe.

X-Wing vs. TIE Fighter oferuje 50 misji do wylatania. Podjarany? No to dodam, że owszem, ale w trybie multiplayer.

Fala krytyki „starwarsowych” fanów musiała chyba wbić do głów panów z LucasArts fakt, że nie samym multiplayerem świat stoi, bo dość szybko wypuścili dodatek X-Wing vs. TIE Fighter: Balance of Power , będący jakąś tam rekompensatą dla samotnych graczy (choć z trybu multi oczywiście nie zrezygnowano). Add-on liczy 30 misji (po 15 na każdą stronę konfliktu), ponadto zwiększono o B-Winga liczbę dostępnych statków do wyboru oraz dodano do świata gry kilka nowych jednostek (m.in. imperialny Gwiezdny Superniszczyciel). Graficznie jak zwykle świetnie, dziwi natomiast odrobinę słabsza oprawa dźwiękowa, zubożona o mówione komunikaty, znane wcześniej choćby z TIE Fightera .

Ostatnim, poważnym symulatorem, umiejscowiony w świecie Gwiezdnych Wojen, jest X-Wing Alliance (1999). Gra jest o tyle inna od poprzedników, że nie wcielasz się w niej ani w pilota Imperium, ani Rebelii (przynajmniej na początku). Jesteś po prostu członkiem kupieckiej, koreliańskiej rodziny. Latasz sobie frachtowcem YT-1300 (czyli „sokołomillennium-podobnym”), dostarczasz towar to tu, to tam i rozwalasz przy okazji konkurencję oraz piratów. Podobne do Privateera? Nie, bo nie masz żadnej swobody ruchów, wypełniasz po prostu założenia danej (jednej z ponad 50) misji. Zresztą po jakimś czasie zaczyna być już typowo dla „starwarsowych” gier – dołączasz do Rebeliantów i bierzesz udział w wojnie z Imperium, łącznie z bitwą o Endor i rozwałką drugiej Gwiazdy Śmierci.

Graficznie X-Wing Alliance bije wszystkie symulatory „starwarsowe” na głowę, choć do jakości filmowej jeszcze trochę mu brakuje.

Tryb dla pojedynczego gracza jest ciekawy, a multiplayer? Również – twórcy X-Wing Alliance stanęli na wysokości zadania przy tworzeniu obu trybów. W rozgrywce wieloosobowej możesz polatać aż 28 modelami jednostek! Na dodatek poprawiono ten aspekt sterowania, który sprawiał, że pojedynki „jeden na jednego” w X-Wing vs. TIE Fighter nie miały sensu – mianowicie możliwość niezależnego obrotu statku wokół osi pionowej. Teraz naprawdę warto zmierzyć się w multiplayerze, i to nawet we dwie osoby.

Grafika jest oczywiście najlepsza z całej kosmiczno-symulatorowej serii, choć jak na rok, w którym gra została wydana (1999), wymagała potężnego sprzętu (PII z akceleratorem 3D i 64 MB RAM). Niemniej dzięki dopieszczeniu wielu szczegółów w niektórych statkach można likwidować ich poszczególne elementy – stanowiska ogniowe, wieżyczki, silniki itd. I jeszcze ciekawostka z innej beczki: w grze spotykasz najemnika o nazwisku Dash Rendar. Jeśli jesteś w „temacie” to przypnij sobie kolesia, który jest głównym bohaterem Shadow of the Empire . Brzmi tak samo? Musi. Ale to inna historia.

Symulatory kosmiczne, osadzone w uniwersum Star Wars, przeżywają ostatnio spory kryzys. LucasArts przerzuciło się na „latane”, niezbyt wymagające strzelaniny, zostawiając rasowych pilotów na lodzie. Tym zostaje jedynie zabawa na okrągło w te same tytuły. Całe szczęście, że nietrudno je zdobyć. Na rynku znajduje się wiele kompilacji i składanek, jak np.: The LucasArts Archives vol II: The Star Wars Collection (1996), Assault & X-Wing Collector's CD (1996), The LucasArts Archives vol IV: The Star Wars Collection 2 (1998), Star Wars: X-Wing Trilogy (2000) i Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter Gold – (2000).

Mnogość na rynku różnorakich składanek symulatorów „starwarsowych” jest godna podziwu. Cenowo też się opłaca.

Na koniec przypomnę to, o czym nadmieniałem już wcześniej – erę kosmicznych symulatorów w świecie Gwiezdnych Wojen zapoczątkował Star Wars: X-Wing i tylko on może być uznawany za tytuł kultowy. Reszta może była i lepsza, bardziej rozbudowana i efektowniejsza, ale to tylko powtórka z rozrywki. Zresztą, jeśli nie grałeś dotąd w X-Winga , to sam sprawdź moje słowa. Gra mimo lat nie straszy ani grafiką (szczególnie w wyższej rozdzielczości), ani muzyką, a oferuje mnóstwo ciekawych misji i jest szalenie grywalnym tytułem. Wskakuj więc do maszyny i niech moc będzie z Tobą.

Miotaczem go czy mieczem świetlnym?

O tym, że Doom jest w FPS-ach pozycją kultową, przełomem, ikoną i w ogóle wszystkim tym najlepszym, co się mogło przydarzyć branży gier w ostatnich 15 latach, wie każdy gracz. Dwa lata po premierze premiery tytułu id Software fani Gwiezdnych Wojen doczekali się swojej własnej pierwszoosobowej strzelaniny. Zaczęła się nowa epoka, epoka Kyle Katarna.

Może jego popularność nie jest na miarę Lary Croft, ale Kyle Katarn nie może narzekać. Mamy już Katarnowe gry, komiksy, figurki, karcianki itd.

Dark Forces pojawił się na rynku w 1995 roku i w opinii rzesz „starwarsowych” fanów zmiażdżył swego doom-owego konkurenta. Czy tak rzeczywiście było? No cóż, Niewątpliwie nowy tytuł LucasArts wnosił sporo nowego do tworzącego się dopiero gatunku FPS-ów. Grafika jest podobna, no może ciut lepsza od tej z Dooma, levele są wielopoziomowe, a na dodatek można ruszać łepetyną w płaszczyźnie pionowej. Pozwala to na rażenie szturmowców, ukrywających się na galeryjkach gdzieś nad twoją głową. Ponadto niektóre z twoich giwer posiadają możliwość dwojakiego prowadzenia ognia. No i ta „starwarsowa” fabuła!

Jak już wspomniałem, wcielasz się w skórę i kości najemnika o nazwisku Kyle Katarn, walczącego po stronie Rebelii. Akcja gry rozgrywa się gdzieś w czasach pokazanych w Epizodzie IV, ale nie napalaj się zbytnio. Znanych ci z kina bohaterów tutaj nie spotkasz (no, jedynie Boba Fetta). Masz za to do wypełnienia 14 bardzo ciekawych misji, w trakcie których: wykradasz plany Gwiazdy Śmierci, infiltrujesz wrogie bazy, niszczysz statek Imperium, odkrywasz tajemnicę projektu Mrocznych Szturmowców (Dark Troopers) itd.

Pokaźna liczba dostępnych rodzajów broni (10 plus możliwość przełączania ognia) i wyposażenia, 20 odmian przeciwników, możliwość ruszania czachą i „starwarsowy klimat” rzeczywiście wskazują na duży potencjał Dark Forces , jednak gra nie ustrzegła się kilku wad. Szturmowcy Imperium zachowują się jak idioci: nie dość, że jak barany pakują się pod lufę, to na dodatek precyzją ognia nie odbiegają od swoich filmowych kolegów (czytaj: strzelają Panu Bogu w okno). Zapis stanu gry o zgrozo – odbywa się wyłącznie między etapami! Jeśli zginiesz pod koniec levelu, powtarzasz go od początku. Na dodatek nie postrzelasz sobie z kumplami w trybie multiplayer, bo go po prostu nie ma (a w takim o dwa lata starszym Doomie był).

Pikseloza w Dark Forces podobna, jak w Doomie, choć jak na VGA – jest nieźle. Na szczęście przed naciśnięciem spustu można rozpoznać, kto wróg, kto przyjaciel.

Powyższe braki, mimo iż absolutnie nie dyskredytują gry, sprawiają, że Dark Forces niezbyt się nadaje do tego, by uznać ją za przełom. Szacuneczek za to, że zapoczątkowała serię i jest pierwszym FPS-em w świecie Gwiezdnych Wojen, ale do uznania jej za pozycję kultową raczej daleko. Przełom owszem, nastąpił, ale dopiero po ukazaniu się drugiej części Dark Forces , czyli Star Wars: Jedi Knight (1997). Ta gra to prawdziwa potęga. Tym razem twój bohater (ponownie Kyle Katarn) nie jest już tylko walczącym u boku rebeliantów zwykłym zabijaką, ale również początkującym Jedi. Kilka lat po rozwaleniu drugiej Gwiazdy Śmierci postanawia rozwikłać zagadkę śmierci swego ojca, odnaleźć mityczną dolinę Jedi i pokonać siedmiu Mrocznych Rycerzy. Ma na to 21 etapów.

Najważniejszą nowością, jaką niesie z sobą Jedi Knight , jest możliwość zostania rycerzem Jedi. A co robi taki jegomość? Ano wywija mieczem świetlnym i używa mocy. Oczywiście, jeśli ktoś jest fanem Hana Solo i jego dewizy („żadne sztuczki nie zastąpią dobrego miotacza”) to nie ma problemu – do wyboru jest 10 rodzajów różnorakiej broni. Miecz świetlny jednakże jest nie do pobicia. Atakując bronią Jedi używasz 10 różnych rodzajów cięć, pchnięć i uderzeń, natomiast pociski z blasterów blokujesz automatycznie. Sama skuteczność bloków jest uzależniona od poziomu twojej mocy, co jest świetnym rozwiązaniem. Głupio i nieciekawie by było, gdybyś, bez względu na okoliczności, wszystko wyłapywał mieczem. Obcykanie się w używaniu „świetlówki” jest o tyle ważne, że Mrocznych Jedi możesz pokonać tylko przy jej użyciu.

Korzystanie z mocy to druga z atrakcji. Nowością, powielaną później przez następców Jedi Knight , jest możliwość określenia się, czy podążysz jasną, czy ciemną ścieżką mocy. Jest to bardzo ważne, bo w zależności od wyboru, dysponujesz całkiem innym wachlarzem opcji. Rzecz jasna nie od razu jesteś bogiem rażących wrogów błyskawicami, ale wraz z postępami w grze i własnym rozwojem nabierasz wprawy w „magii” i zdobywasz nowe umiejętności. Od pewnego momentu już rządzisz: a to wyskoczysz sobie w górę na kilkanaście metrów unikając ataku wroga, a to wyrwiesz miotacz z dłoni szturmowca, przywalając mu stojącą obok skrzynką itd.

Jedi Knight – pierwszy w pełni trójwymiarowy FPS w świecie Gwiezdnych Wojen. Klasyka i pozycja obowiązkowa dla każdego rycerza Jedi.

Mimo, iż w Jedi Knight ponownie nie napotykasz żadnego z kluczowych, znanych ze Starej Trylogii bohaterów, nie czujesz się zbyt wyobcowany. Poruszasz się w znanym ci uniwersum: rozwalasz chłopców-szturmowców, złomujesz walkery AT-ST, wpadasz na roboty typu C3PO czy R2D2, spotykasz dobrze znane ci rasy (np. Greedo-podobnych Rodian) itd. Co ważne, zabawa w Jedi Knight nie polega wcale na ciągłej eksterminacji wszystkiego, co się rusza i na drzewo nie ucieka. Przychodzi ci zmierzyć się z wieloma problemami, rozwiązać szereg łamigłówek, rozszyfrowanie których popycha fabułę do przodu i przepuszcza Cię dalej.

Jak na rok wydania (1997), Jedi Knight prezentuje porządną, w pełni trójwymiarową oprawę graficzną. Jeśli chcesz, możesz przełączyć się widoku FPP na TPP, ale wtedy grafika, a szczególnie sylwetki żołnierzy, robią się odrobinę kanciaste. Faktem jest, że postaciom przydałoby się trochę więcej poligonów. Za to wstawki filmowe z udziałem żywych aktorów są pierwsza klasa (studio Industrial Light & Magic w formie), podobnie jak oprawa dźwiękowa. Gra nie powtarza błędów poprzednika, oferując graczom solidny multiplayer zarówno przez LAN, jak i Internet.

Rok po premierze Jedi Knight ukazał się dodatek pt. Jedi Knight: Mysteries of Sith . Nie jest to tylko pakiet dodatkowych misji (choć wymagane jest zainstalowanie „podstawki”), gdyż gra oferuje o wiele więcej atrakcji. Akcja dzieje się pięć lat po posiekaniu na plasterki Mrocznych Jedi, a w grze, oprócz Katarna, dostajesz drugą grywalną postać – Marę Jade. Babka radzi sobie nie gorzej od swego kolegi po fachu, zarówno w używaniu miotacza, jak i operowaniu mieczem świetlnym i mocami. Bardzo mocną stroną Jedi Knight: Mysteries of Sith jest tryb multiplayer, oferujący 15 plansz miłośnikom fragowania i nie tylko (a do single’a jest „tylko” 14).

Niektóre miejsca w Jedi Outcast wymagają sporego gimnastykowania się. W takich lokacjach najlepiej przełączyć widok na TPP.

W następnych latach LucasArts odpuściło sobie Kyle’a i jego przygody na rzecz innych „starwarsowych” projektów, które – co tu dużo mówić – nie do końca były udane (np. Force Commander). Być może dlatego przypomniano sobie o doskonałej serii i w 2002 roku pojawiła się następna jej część – Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast . Mimo krótkiego okresu produkcji autorom wyszedł spod rąk doskonały, miodny, graficznie perfekcyjny (engine Quake'a III rządzi) produkt, który mimo pięciu lat na karku do dziś bawi wielu fanów. Poprawiono wiele bolączek, które denerwowały w poprzednich odsłonach, jak choćby inteligencję przeciwników. Nie pchają się już bezmyślnie pod lufę, strzelają celniej i są bardziej wytrzymali. Również poziom zagadek poszedł w górę i już na samym początku można się zaciąć (dylemat typu: co zrobić, by to cholerne działo wypaliło i zdruzgotało te ogromne wrota?). Niektórzy wprawdzie twierdzą, że zbyt wiele pojawiło się „platformówkowego” skakania, ale mniej sprawnym w tym zakresie pomocny może być tryb TPP.

W Jedi Outcast masz do przejścia 24 misje z akcją rozgrywającą się w ośmiu lokacjach. Część z nich, jak księżyc Yavin 4 czy Miasto w Chmurach na Bespin, są Ci zapewne znane, inne – jak kopalnia na Artus czy statek Doom Giver – oglądasz po raz pierwszy. Abyś nie walczył wyłącznie przy pomocy miecza świetlnego (w końcu to strzelanina FPP, nie?), autorzy pomyśleli i wymyślili, że przez pierwszy okres zabawy nie masz do niego dostępu. Nie używasz też na początku żadnych mocy. W kwestii trybu rozgrywki wieloosobowej wielu fanów uważa, że w Jedi Outcast jest najlepszy z całej serii. Potykasz się z rywalami na 15 mapach, a jeśli brakuje żywych przeciwników, zastępują ich boty – nawet 30 na jednej mapie. Jeszcze jedna ciekawostka: w końcu udaje ci się spotkać z bohaterami filmowej Starej Trylogii: Lukiem Skywalkerem i Lando Calrissianem. Szkoda tylko, że Mark Hamill nie udzielił swego głosu komputerowemu Lukowi, a jedynie Billy „Lando” Dee Williams dał się skusić.

Ostatnią jak dotychczas częścią serii Jedi Knight (czy też Dark Forces) jest Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003). Tym razem wcielasz się nie w skórę Kyle’a Katarna, tylko jego ucznia, którego Kyle, wraz z Lukiem, szkolą w Akademii Jedi na Yavin 4. Swoje alter ego sam sobie tworzysz przy pomocy specjalnego edytora, ustalając wiele cech i wybierając spośród pięciu ras. A potem już standardzik: używasz jasnej lub ciemnej strony mocy (plus mocy neutralnych), uczysz się władać mieczem świetlnym i nabyte w Akademii umiejętności wykorzystujesz w 26 połączonych fabularnie misjach. Jako że miecz jest dostępny od samego początku gry, wielu graczy prawie w ogóle nie używa żadnej innej broni. Co więcej, sam miecz może występować w różnych odmianach (np. jako zakończony z dwóch stron „ostrzami” lightstaff).

Graficznie doskonały, grywalnie – też. Choć to chyba już mniej FPS, a więcej chodzona nawalanka.

Wydaje się, że walka na miecze świetlne zdominowała Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy , tym bardziej że poszczególne ciosy można łączyć w kombosy i gra w pewnym momencie bardziej przypomina nawalankę, niż FPS-a. Oczywiście nie jest to wada tej produkcji, tylko inne, dość oryginalne podejście do tematyki walk Jedi. W grze zawarto oczywiście tryb multiplayer, oferujący pięć różnych sposobów zabawy. Oprócz typowych trybów ciekawie wygląda walka jeden na jednego albo jeden przeciwko dwóm. Tutaj w praktyce możesz pokazać, czego się nauczyłeś w Akademii i co tak naprawdę jesteś wart.

Niewiele tych „starwarsowych” FPS-ów. Oprócz sagi o Kyle’u Katarnie nie ma w czym przebierać. Mało nie oznacza wcale „źle”, bo akurat w tym przypadku wszystkie wspomniane wyżej tytuły zasługują na uwagę. Pioniera – Dark Forces – trudno nazwać przełomowym, nowatorskim tytułem w zakresie strzelanin FPP, ale już Jedi Knight na takie miano zasługuje. Doskonała fabuła, osadzona w uniwersum „Gwiezdnych Wojen”, sugestywna oprawa gry, używanie miecza świetlnego i mocy, nacisk na rozgrywkę wieloosobową i inne patenty sprawiły, że Jedi Knight stał się opoką, na której wzorowały się kolejne produkcje. Na koniec dobra rada: grając w gry z serii Jedi Knight „użyj mocy, Luke”. Znaczy się – Kyle. Przepraszam.

Ciąg dalszy nastąpi...

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

Gwiezdne Wojny w grach, cz. II
Gwiezdne Wojny w grach, cz. II

Oto druga część zebranej przez Fulko historii starwarsowych gier komputerowych. Polecamy przygotować zapas coli i orzeszków, bo jest co czytać.