Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 stycznia 2007, 11:30

autor: Patryk Rojewski

Wszyscy jesteśmy Puchatkami

Jestem graczem, byłem i będę graczem. Wy też jesteście graczami. Niewątpliwie łączy nas wspólna pasja, którą z taką radością podzielamy i w której z przyjemnością trwamy. Grałem w wiele gier w swoim życiu. Wy niewątpliwie również.

Jestem graczem, byłem i będę graczem. Wy też jesteście graczami. Niewątpliwie łączy nas wspólna pasja, którą z taką radością podzielamy i w której z przyjemnością trwamy. Grałem w wiele gier w swoim życiu. Wy niewątpliwie również. Gatunków było dużo, zarwanych nocek cała armia, awantur z tym związanych jeszcze więcej. Jednak zadajmy sobie jedno zasadnicze pytanie. Ile tak naprawdę było gier, których nigdy nie zapomnimy? Dla których warto było się całkowicie wyalienować, poświęcić, odpłynąć? W ilu przypadkach marzyliśmy, by dzień w szkole, na studiach czy w pracy wreszcie się skończył – byśmy po przyjściu do domu mogli oddać się naszej pasji? W ilu grach dochodziło z naszej strony do silnej identyfikacji ze sterowanym bohaterem? Ile gier zmusiło nas do intensywnej refleksji owocującej sentymentalną łzą? Zastanowieniem, kontemplacją, podziwem czy obawą? Klimat, atmosfera, smak... jaka jest recepta na niezapomnianą grę? Poniżej postaram się przeprowadzić małe poszukiwania klucza otwierającego bramy multimedialnego smaku.

Egzystujemy w czasach superszybkiej modernizacji i komputeryzacji każdego aspektu naszego życia. Firmy na całym świecie starają się nadążyć za stale rosnącymi wymaganiami konsumentów. Kupujemy najlepszy komputer, który za pół roku okazuje się antykiem. Potężne karty graficzne umożliwiają nam zwiedzanie przepięknie zaprogramowanych krain. Cudowna kolorystyka, cała masa świecidełek, bajerów, shaderów i tym podobnych. Coraz częściej dochodzi do niepohamowanego przerostu formy nad treścią. W pogoni za pięknem opakowania gubi się głębię i treść. Wiele współczesnych gier cierpi na chorobę horror vacui, czyli na lęk przed nie zapełnioną przestrzenią, niewystarczającą liczbą szczegółów, detali w architekturze lub obrazie. Wracamy zatem do baroku...

Gdy byłem mały, kapitał na produkcję gier oraz dostępne wtedy technologie w porównaniu z czasami teraźniejszymi były po prostu śmieszne. Wtedy braki w szacie audio-wizualnej rekompensowane były ciekawą, przemyślaną, intrygującą fabułą, której błyskotliwość mogła wcisnąć w fotel niczym dobra książka. W poprawnej polszczyźnie termin „klimat” dotyczy wyłącznie spraw związanych z geografią. Najlepsze książki, filmy czy gry wprowadzają określenie klimatu w rozumieniu specyficznej, odczuwalnej atmosfery – współcześnie żartobliwie określanej mianem miodku. Wszyscy zatem jesteśmy Puchatkami. Oczekujemy od gier ulubionego pożywienia Kubusia, małego-co-nieco. Problem w tym, że coraz częściej zalewani jesteśmy miodkiem z soji. Imitacją prawdziwych oczekiwań. Przereklamowane superprodukcje, wieki oczekiwane kontynuacje megahitów w efekcie okazują się pustymi błyskotkami, przyprawiającymi swoich odbiorców o mdłości i rozgoryczenie. Kocham gry i dlatego finanse poświęcam na coraz to lepszy ich odbiór. Nie myślcie zatem, że piszę tak ponieważ mam słaby komputer i chodzą mi tylko starocie, bo tak nie jest. Mnie jako studentowi socjologii, możliwość odpalenia każdej gry dostarcza bezcennego materiału badawczego na temat zjawisk w nich panujących. Pisałem o tym bliżej w poprzedniej swojej pracy na temat gier on-line.

Czym jednak byłoby własne zdanie bez przykładów? Na podstawie krótkiej selekcji obrazkowej przygotowałem w tym celu niewielki zestaw gier kultowych – na których kultowość grafika miała najmniejszy wpływ. Jest to oczywiście ultrasubiektywna ocena, albowiem każdy ma swój gust który nie powinien podlegać dyskusji. De dustibus non est disputandum, w końcu. Grywalność ponad wszystko. Ech, to były czasy...

Fallout 1 i 2 – bogowie klimatu, specyficznej atmosfery i wyszukanego smaku. Każdy chyba, kto miał z nimi styczność, odczuł magię płynącą z rozgrywki. Rdza, piasek, nuklearny świt i nasz bohater z wysłużoną strzelbą przemierzający pustkowia bezlitośnie palone słońcem. Niezapomniane turowe potyczki, intrygujące questy, defetystyczna wizja przyszłości.

Diablo 1 – mroczne korytarze, wciągające nabijanie leveli, wspaniała muzyka. Gdy wszelka magia zawodziła, polegało się na metrze stali i silnym ramieniu.

Starcraft – ciekawa fabuła, zrównoważone jednostki, wspaniałość trzech odmiennych ras, niezapomniane przerywniki filmowe.

Command & Conquer: Red Alert – ponownie klimatyczne cut-scenki, przyjemny element ekonomiczny, zabawa historią.

Sanitarium – po przejściu gry z podziwu gapiłem się w ekran jeszcze przez godzinę. Zaskakujące zwroty akcji, trzymająca w napięciu droga odkrywania tożsamości naszego bohatera, makabryczne scenerie.

Broń Boże nie wychodzę w ten sposób z złożenia, iż gry z cudowną grafiką nie są klimatyczne bądź nie posiadają specyficznej, wyjątkowej atmosfery. Moc współczesnych kart graficznych umożliwia odbiór wirtualnej kreacji fikcyjnych postaci, nierealnych krain czy fantastycznych stworzeń niemal z fotograficzną dbałością o szczegóły. Zabawa w grę to jak niesamowita wycieczka po wirtualnej galerii podziwiająca pracę grafików, informatyków oraz programistów będących Matejkami, Michałami Aniołami czy Leonardami dzisiejszych czasów. Dla tych ludzi myszka czy klawiatura jest jak pędzel, monitor staje się obrazem, biurko zaś sztalugą. Efektem końcowym staje się wirtualny Luwr eksponujący wspaniałe dokonania sztuki współczesnej. Mówiąc krótko – jest to niezapomniana wyprawa przez cudowne dzieła ludzkiej wyobraźni.

Oddanie dla sprawy oraz całkowite zaangażowanie się w jakość szaty graficznej pokazują takie gry jak m.in. Elder of Scrolls IV: Oblivion czy Fable: The Lost Chapters. Inne pozycje oprócz szaty graficznej fundują swemu odbiorcy niezły kisiel w gaciach. Mocny ekwiwalent emocjonalny w postaci budzenia strachu u gracza posiadają m.in. takie gry jak Doom 3 czy Condemned: Criminal Origins, w których najbardziej przydatną bronią staje się... latarka! Nigdy nie zapomnę jak przemierzałem laboratoria na Marsie. Ciemność, groza, chore zniekształcone jęki, odczuwalny tragizm sytuacji. Nerwowe szukanie po omacku potencjalnego oponenta. Latarka. Potwór zeskakuje z sufitu z przeraźliwym skowytem. W panice zamiast zmienić latarkę na coś ciężkiego, wyciągam pistolet bez naboi i... Load Game. To jest to! Gra musi budzić emocje, musi się wyróżniać, mieć to coś co pozwoli jej być nieśmiertelną, zapamiętaną.

Tak samo jak do płyt „Radiohead” czy „Coldplay” powinny być dodawane żyletki, tak do tych gier – nocniki!

Inną kwestią jest coraz częstsza aplikacja elementów RPG w konstrukcję gier nie będących z założenia erpegami. Sympatyczny ten smaczek nadaje zabawie motyw rozwoju postaci oraz element nagrody w formie możliwości ulepszenia cech, statystyk, nabycia nowych umiejętności bądź modyfikacji broni. Mnie, jako zagorzałego fana rolplejów, ten stan rzeczy bardzo cieszy i uważam, iż zmierza to w dobrym kierunku. W ten sposób uzyskujemy pewną moc decyzji oraz sposobność ingerencji w fabułę. A jak takie coś jest ważne w dobie wielu gier cierpiących na liniowość nie muszę tłumaczyć. Ostatnią sprawą jest oprawa audio. Porządny soundtrack? To jest to co kochają miłośnicy serii Need for Speed: Underground czy FIFA. Świetne udźwiękowienie? To coś dla fanów Medal of Honor i Call of Duty, gdzie czujemy się jak na planie Szeregowca Ryana. Inspirująca muzyka? Tu kłaniają się najnowsi Herosi, wspomniany Oblivion jak również pamiętne skrzypce z Arcanum. Możliwość implementacji własnych utworów w formacie MP3 np. w najnowszych odsłonach GTA czy Simsach dosłownie powala. Sam decydujesz, przy jakiej muzie czujesz klimat. Ścieżki dźwiękowe w grach są tak porządne, że coraz częściej wychodzą oddzielne soundtracki nierzadko dorzucane do pudełka w charakterze dodatku. Kiedyś coś takiego było nie do pomyślenia. Wszystko to sprawia, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej efektywna i przyjemna. O wartości multimedialnych programów rozrywkowych świadczy również ogromna liczba ciekawych modów, rozmaitych klanów oraz amatorskich stron internetowych tworzonych przez oddanych fanów. Ostatnimi czasy gry tak dały o sobie znać, iż doszło do kilku ich ekranizacji. Szkoda tylko że tak miernych. Może Silent Hill coś zmieni...

Oblivion – piękno w każdym calu – oby więcej podobnych gier w przyszłości.

Fabuła, grafika i dźwięk. Wszystkie te elementy są częściami składowymi gry komputerowej. Nie jest jednak zasadą, iż wszystkie te czynniki mają obowiązek być na najwyższym poziome – bo nawet gdyby były nie jest to gwarancją sukcesu. Każdy jednak ceni sobie w grze coś innego. To „coś” definiowane jako atmosfera, klimat, miód czy smak wypływa samo z siebie. Często jest to efekt nieprzewidziany przez twórców, który ratuje braki w grafice czy dźwięku, przyczyniając się do powodzenia całego przedsięwzięcia. Z grami jest jak z dziewczynami – piękna, zdrowa, blondyna jak nie ma tego czegoś, ikry czy bodźca zostaje... zwykłą, piękną, zdrową blondyną.

Patryk „ROJO” Rojewski