Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 lipca 2006, 14:41

autor: Patryk Rojewski

Online: wirtualne społeczeństwa

Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie.

Narodziny, rozwój, socjalizacja, kontakty międzyludzkie, praca, nabywanie umiejętności i życiowych doświadczeń – ogólnie rzecz ujmując – świat jaki znamy, w jakim żyjemy i trwamy. Świat realny – pełen radości, smutków, współpracy, rywalizacji, wyzwań, sukcesów i niepowodzeń. Na przykładzie swojej poniższej pisemnej wypowiedzi postaram się przedstawić, omówić i dokładnie opisać – świat wirtualnej alternatywy na wszystko co wymieniłem na początku. Nie będzie to żaden wymysł czy fikcja, lecz szczery i prawdziwy raport ze zjawisk panujących w wirtualnych społeczeństwach, których narodziny nie miałyby racji bytu gdyby nie ogromny postęp technologiczny i modernizacja sposobów interakcji elektronicznej werbalnej i niewerbalnej. Jako wieloletni gracz podszedłem do tematu bardzo osobiście, czerpiąc zeń możliwość pewnej samorealizacji i przekazania istotnych treści. Swoją pracę, oprócz własnych doświadczeń i obserwacji uzupełnię m.in. o informacje zdobyte na podstawie wywiadów z osobami silnie zaangażowanymi w gry sieciowe.

Gry komputerowe. Niby nic takiego: uruchomienie gry, zabicie kilku potworków, zdobycie określonej ilości punktów i GAME OVER. Nic bardziej mylnego. Jako student socjologii uczę się powoli dostrzegać we wszystkim tzw. drugie dno. Gra komputerowa potrafi być nie tylko ogromną rozrywką, lecz sposobem na pewną ucieczkę od świata realnego, buntem, ujściem gniewu, który zapobiega prawdziwym zbrodniom oraz alternatywną odskocznią od szarości życia codziennego. Antidotum, opium, substytut... Wiele osób zarzuca grom infantylność, proces ogłupiania jednostki, marnotrawienie czasu, który mogliby poświęcić na coś bardziej produktywnego jak czytanie książek czy sport. Naturalnie, nie można się z nimi nie zgodzić, lecz trzeba również pamiętać o drugiej stronie medalu – dobrach płynących z rozrywkowych programów multimedialnych. Po pierwsze nauka języka obcego, po drugie rozbudowa wyobraźni, po trzecie poszerzenie słownictwa języka ojczystego oraz nauka pewnych życiowych zasad i reguł.

World of Warcraft – kreacja alternatywnej osobowości.

Kiedyś gry nie były w ogóle polonizowane – gracz sam musiał wszystko rozumieć, siedzieć ze słownikiem, by wiedzieć, o co chodzi na danym etapie gry. Sam przez tego typu proces bardzo się podszkoliłem w tym zakresie, co zaowocowało ogromną sympatią do języka angielskiego. Dzisiaj, by móc porozumieć się w trakcie zabawy z graczem z innego zakątka świata za pomocą mikrofonu, ów język staje się niezbędny. Współczesne karty graficzne z kolei umożliwiają wirtualną kreację – niemal z fotograficzną dbałością o szczegóły – nierealnych krain, fikcyjnych postaci czy fantastycznych stworzeń. Sam wiem, co to oznacza jako plastyk, któremu rozbudowana wyobraźnia jest potrzebna i która na grach bardzo się wzbogaciła. Zabawa w grę to jak niesamowita wycieczka po wirtualnej galerii podziwianie pracy grafików, plastyków, informatyków czy programistów. Bardziej rozbudowane gry zobowiązują do przeprowadzenia wielu konwersacji z komputerowymi bohaterami. Ilość tekstu do przeczytania dobiega niekiedy 5000 stron maszynopisu! Mamy więc motyw książki. Ostatnia kwestia to nabywanie reguł przydatnych w życiu realnym. W świecie gier, tak samo jak w rzeczywistości, pomoc czy ochrona nagradzana jest w postaci polepszenia reputacji, nagrody pieniężnej czy rzeczowej. Dewiacje typu kradzież czy morderstwo karane są natomiast odpowiednimi sankcjami w postaci grzywny, więzienia, wygnania czy śmierci. Uczy to respektu i poszanowania dla reguł, zwyczajów i zasad moralnych. Tyle o samych grach jednoosobowych. Bliżej przyjrzę się odmianie – grze on-line. Dlaczego?

Dla człowieka zainteresowanego socjologią stanowią one potężny skarbiec informacji o ludzkich interakcjach, relacjach ludzi zjednoczonych wokół wspólnej pasji będącej ich wirtualnym społeczeństwem. MMORPG – liczące miliony użytkowników na całym świecie (dane mówią o 20 milionach w samych Chinach!). Jak doszło do ich powstania? Komputerowy przeciwnik okazał się w końcu za słaby, zbyt przewidywalny. Pokonanie żywego przeciwnika stanowi większe wyzwanie i nagradzane jest większą satysfakcją. Nigdy nie zapomnę sytuacji, w której lecąc potężnym bombowcem z okresu drugiej wojny światowej, siedziałem koło pilotów z Korei Południowej, strzelców z Ameryki i bombardiera z Afryki. Coś niesamowitego! Nieświadoma interakcja obcych sobie osób zintegrowanych przez wspólny cel i dzieloną pasję.

Przed przystąpieniem do gry użytkownik zobligowany jest stworzyć własną postać, będącą jego ego w wirtualnym świecie. Gracz wybierając klasę swojej postaci, jej specjalizacje, umiejętności, cechy charakteru i osobowości określa swoją ścieżkę rozwoju, pewien życiowy scenariusz. Na koniec swej wykreowanej postaci nadaje nazwę, co pozwala zachować mu anonimowość i ukryć prawdziwą tożsamość. Wraz z nabywanym doświadczeniem poprzez wykonywanie wymagających, określonych umiejętności zadań, nasza postać rozwija się, awansując na kolejne poziomy. W ten sposób staje się mądrzejsza i silniejsza. Wszystko to jest ze sobą ściśle powiązane. Przeważnie rozwijamy swe umiejętności poprzez ich używanie, tak jak w życiu. Proces niesamowicie przypomina drogę rozwoju człowieka. Ten, kto chce zostać w przyszłości lekarzem, poprzez naukę poszerza swoją wiedzę i doskonali umiejętności medyczne. Ten, kto chce zostać żołnierzem, wstępuje do armii, rozwija swą siłę, wytrzymałość i zręczność. Podobnie jak charyzmatyczny polityk i intelektualny autorytet. Ale w grach występują również wieloklasowcy, będący jednocześnie rycerzem-magiem bądź łucznikiem-druidem-paladynem. W życiu codziennym jest podobnie. Klasa postaci mojego ojca to socjolog, mamy to ekonomista. Ja sam jestem dwuklasowcem: plastykiem i przyszłym socjologiem. Ktoś skończył szkołę muzyczną, studia chemiczne i uczelnię podyplomową jako grafik. Jednak jak i w grze tak i w życiu realnym tego typu przeklasowanie nie pozwala w pełni i do końca rozwinąć się w każdej dziedzinie. Nie znaczy to jednak, że nie można mieć wielu zainteresowań.

Tibia – kilka pikseli łączy ciężkie tysiące graczy.

Świat gier on-line przepełniony jest bowiem najrozmaitszymi stylami i ideami oddającymi obraz naszej współczesnej cywilizacji. Występuje w nim podobnie jak w życiu realnym silna hierarchizacja. Są jednostki słabsze i silniejsze, wyklęte i cieszące się szacunkiem. Istnieje wiele respektowanych wirtualnych klanów, gildii czy zrzeszeń werbujących nowych członków urządzających wspólne polowania na innych graczy lub potwory sterowane przez komputer. Tak zwane raidy uskuteczniane są w celu pozyskania wirtualnych pieniędzy, wartościowych przedmiotów lub doświadczenia potrzebnego na rozwój i wspinanie się po drabinie społecznej. Zdobyte dobra na zasadzie wymiany barterowej można sprzedać bądź wymienić na nowe, w okolicznych wioskach. Tak jak w życiu, ludzie przynależą do różnych ugrupowań, zrzeszeń, sekcji, szkółek, organizacji, gangów, sekt czy partii. W grach on-line są sklepy, kuźnie, hotele oraz tawerny będące miejscem spotkań graczy przy wirtualnym Żywcu czy Lechu. W jaki sposób? Za pomocą wbudowanego w świat gry chata. Występują nawet domy publiczne umożliwiające postaci gracza odbywać komputerowy seks z zaprogramowaną postacią, bądź bohaterem kierowanym przez człowieka.

W każdej krainie jest oczywiście jakiś władca z podległą mu armią. Są więc wysokie, średnie i niskie statusy, są poddani i jednostki uprzywilejowane cieszące się autorytetem. Gracze posiadający odmienne profesje współpracują ze sobą uzupełniając się w umiejętnościach. Ktoś kogoś leczy czarem, ktoś kogoś ochrania łukiem, ktoś bierze na siebie pierwsze uderzenie wroga. Tak jak do sukcesywnego prosperowania firm potrzebny jest odpowiedni zestaw pracowników wyszkolonych w różnych dziedzinach. Samo życie.

Zjawiskiem, jakie sprawiło, iż przyjrzałem się temu tematowi bliżej, była epidemia w wirtualnej wiosce Azeroth w World of Warcraft. Komputerowy przeciwnik został tak przeprogramowany, że zadawał obrażenia od trucizny, które nie tylko powodowały powolny zgon postaci gracza, lecz sprawiały, iż on sam zarażał śmiertelną chorobą innych. Ta sytuacja zmusiła do założenia kwarantanny na wirtualną wioskę. Niesamowite, a prawdziwe! Nierzadko antagonizmy panujące między wrogimi klanami prowadzą do wirtualnych wojen mobilizujących setki graczy. To niesamowite wrażenie, gdy biegnie się z toporem i tarczą, ramię w ramię z kolegą-łucznikiem z Gdyni, i koleżanką-magiem z Rosji, i setką innych graczy na armię oponentów liczących sobie podobną ilość. Wszystko po to, by rozegrać epicki bój na śmierć i życie. Do tego dochodzi doskonała oprawa audio-wizulana i mamy Braveheart’a XXI wieku.

Medal of Honor – z przyjacielem na wojnę.

Jak się okazuje, gry-online nie tylko integrują i konsolidują znających się już wcześniej graczy, lecz stanowią oryginalną możliwość nawiązywania nowych znajomości. Mój przyjaciel grając w sieciową Tibię poznał 5 osób, z którymi od dawna utrzymuje kontakt – i to nie tylko komputerowy. Za sprawą zlotów znają się osobiście. Podczas spotkań gra, która ich połączyła, nie jest wcale dzisiaj – jak możemy się domyślać – motywem przewodnim rozmowy. Była tylko impulsem, bodźcem do nawiązania konwersacji i polemiki na inne tematy, zainteresowania, pasje.

Jak pokazują fakty, gry-online to nie tylko źródło rozrywki lecz olbrzymi biznes. Jak się okazuje, nie tylko dla twórców gier sieciowych. Dla graczy również. W świecie gry Entropia Universe wartość stacji kosmicznej to sto tysięcy dolarów. Tyle zapłacił za nią rok temu pewien użytkownik. Wymarzył sobie, że stację zmieni w nocny klub. W końcu mieszkańcom wirtualnego świata, którzy funkcjonują tam jak w rzeczywistym, pracując, budując domy, zawierając znajomości, należy się też rozrywka. Osoba ta chce w przyszłości zaangażować do swojego przedsięwzięcia znanych DJ-ów i muzyków. I choć dziś sprawa wydaje się absurdalna, niewykluczone, że niebawem światowe sławy będą zabiegać o to, by ich utwory były puszczane w tym i w podobnych wirtualnych klubach. Zapytany o powód zakupu i inicjacji interesu odpowiedział: „Dlaczego? Tyle w niej spędzałem czasu, że musiałem znaleźć jakieś rozsądne wytłumaczenie, by żona mi tego nie zabroniła”, tłumaczy. To tak jak standardowa żona, która marudzi, że mąż ogląda mecz. Ciekawe czy zmieniłaby swe zachowanie, gdyby mąż był właścicielem np. Wisły Kraków?

Inny spektakularny zakup w Entropii miał miejsce w listopadzie 2004 roku. Szczęśliwym nabywcą – tym razem wyspy – został australijski gracz o pseudonimie Deathfier. I wbrew pozorom to nie on jest szaleńcem, po prostu ma głowę do interesów. Szaleńcami są już raczej ci gracze, którzy zaciekawieni rozgłosem aukcji – jak ją nazwano: „Wyspy Skarbów” – zapragnęli za wszelką cenę wznosić na jej terenie wirtualne domy, urządzać tam sobie wirtualne wycieczki i polowania. W związku z tym, że wkraczali na czyjś teren (przypominam: nieistniejący w rzeczywistości), musieli płacić. Rzecz jasna, realnymi pieniędzmi. Ciekawe, jak zareaguje urząd skarbowy, gdy któryś z podatników zadeklaruje, że utrzymuje się z obrotu dobrami nieistniejącymi? Prawo nie reguluje handlu wirtualnościami! Komiczne, ale prawdziwe!

W Polsce mamy podobnie. Na aukcjach typu Allegro czy eBay ludzie sprzedają zdobyte podczas gry wartościowe dla graczy rozwinięte postacie, przedmioty oraz obowiązujące w wirtualnych społeczeństwach waluty! Simoleny w The Sims, Goldpieces w Tibii czy Project Entropia Dollars (PED) w Entropia Universe, gdzie jednej wirtualnej monecie odpowiada 10 centów. Aukcje typu: „Ognisty miecz śmierci – idealny dla rycerza” kończą się na kwotach w granicach od 100 do 250 zł, zaś całe postacie warte są nawet 2000 zł i więcej, zależnie od doświadczenia postaci i od popytu na nią. Za sprzedane postacie można kupić nowy komputer albo opłacić semestr studiów! W samych Stanach Zjednoczonych obroty nieistniejącymi nieruchomościami i ruchomościami liczy się w milionach istniejących dolarów.

Project Entropia" – gra przynosząca poważny pieniądz – i to realny!

Nie tylko prawa rynku zadomowiły się w grach sieciowych. W wirtualnym społeczeństwie narodził się proceder w świecie rzeczywistym powszechnie i z powodzeniem praktykowany – kradzież. Specjaliści od bezpieczeństwa systemów komputerowych twierdzą, że niebawem wszystkie formy złodziejstwa znane z realnego świata znajdą swoje wirtualne odpowiedniki. Powód? Zdobywanie artefaktów na uczciwych zasadach jest czasochłonne. Co innego zabieranie ich współgraczom. Dużo jednak zależy od tego, jakie możliwości daje dana gra. Pewien chiński student posunął się (w grze Lineage II) do wielokrotnego morderstwa na tle rabunkowym. Łupy sprzedawał, rzecz jasna, na aukcjach. Wszystko to działo się przecież na niby, więc właściwie nie robił nic złego. Całkiem odmiennym podejściem do sprawy charakteryzowali się inni gracze, którym udało się ustalić rzeczywistą tożsamość grasującego po ich świecie ‘mordercy’ i nasłać na niego policję. Został aresztowany. Problem w tym, że dowody... realnie nie istnieją!

„Kupowanie artefaktów to nie jest kupowanie niczego” – tłumaczy doktor Andrzej Nowosad, w realnym świecie wykładowca Uniwersytetu Jagiellońskiego, w wirtualnym – walczący z potworami członek społeczności Tibii. „To płacenie za usługę” – tłumaczy. – „Ktoś przecież traci czas, by zdobyć ten przedmiot, a osoba kupująca oszczędza w ten sposób swój czas. Jeśli komuś gra sprawia przyjemność, to naturalne, że wydaje pieniądze, aby ją uatrakcyjnić, czyli zaopatrzyć postać, którą gra, w specjalne moce. Nikt nie zarzuca ludziom korzystania z wirtualnych bibliotek. Za dostęp do książek w sieci też się płaci, a one realnie nie istnieją. Ale wiedza, którą z nich czerpiemy, nie jest już wirtualna. Tak samo, choć to, co kupujemy w grze, nie istnieje naprawdę, odczuwamy z posiadania tego autentyczną radość.” Z tego wynika, iż płacenie realnymi pieniędzmi za nieistniejące przedmioty jest czymś normalnym. W końcu każdy ma prawo zdecydować, czy wyda własne 12 złotych na kino, teatr, dyskotekę czy na wirtualny hełm – „Poroże Demona". Nadanie fikcyjnym artefaktom pieniężnej wartości może wywołać lawinę wirtualnych kradzieży i przestępstw, których żadne powołane do tego służby nie byłyby w stanie kontrolować.

Na zakończenie warto jeszcze ostrzec przed samym uzależnieniem od sieciowych rewelacji. Często jest tak, że jak coś jest atrakcyjne, to wciąga. Trzeba umieć się przed tym obronić i opamiętać, by nie zatracić osobowości, nie popaść w alienację – zważywszy, iż fakty są przerażające. Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie. Problem okazał się tak poważny, iż w Chinach powstały już specjalne zakłady odwykowe leczące tzw. netoholizm (z ang. IAD, czyli Internet Addiction Disorder). Tak jak w Moby Dick’u, gdzie kapitan statku rybackiego popada w obłęd, psychozę. Zatraca się w swym celu upolowania wieloryba i pozwala, by pasja zabrała go na samo dno.

Wszystko zaczynało się niewinnie. Najpierw gry dla jednego gracza. Tetris, Pacman, Super Mario. Potem gry wieloosobowe jak Quake czy Diablo. Następnie masowe gry sieciowe liczące sobie dziesiątki milionów graczy. Przeciętny Kowalski codziennie poniżany przez swojego szefa, po przyjściu do domu staje się nagle rycerzem w lśniącej zbroi – postacią powszechnie lubianą, docenianą i respektowaną. I kto teraz powie, że nie ma Matrixa? Na koniec handel, interesy i showbiznes w środowisku gier przynoszące ogromne sumy pieniędzy. Rozwój wirtualnych społeczeństw cały czas stara się nadążyć za rosnącymi wymaganiami konsumentów. Co przyniesie przyszłość? Pogramy, zobaczymy... Jedno jest pewne, światy gier, które zostały zaprojektowane, by odrywać od rzeczywistości – ze wszystkimi wspaniałościami i wadami – zaczynają tę rzeczywistość przypominać.

Patryk „ROJO” Rojewski