Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 marca 2006, 09:29

autor: Krzysztof Gonciarz

Polscy Herosi - wywiad z revoltage

Polacy nie gęsi, i swoich Heroesów mają? Odpowiedź próbujemy uzyskać od firmy revoltage, autorów nadchodzącego miarowym krokiem Soul Questa.

Niewielu słyszało do tej pory o powstałym w 2003 roku, krakowskim studiu developerskim revoltage. Już wkrótce sytuacja ta może się odmienić, gdyż zainteresowanie czołowych, światowych wydawców to zapewne nie przypadek. Czy Soul Quest, bo tak brzmi roboczy tytuł pierwszego projektu tej firmy, ma szansę stać się obok Witchera czy Painkillera kolejną wizytówką naszego kraju na arenie międzynarodowej? Jeśli grę CD Projekt Red w obłudnej, prasowej manierze nazwalibyśmy polskim Oblivionem, a dzieło People Can Fly – polskim Quake’iem, SQ śmiało można by podpiąć pod rodzimych Heroesów. Do czynienia mamy bowiem z turową grą strategiczną, której akcja toczy się na dwóch planach: ogólnej mapie świata oraz małych obszarach, na których toczone są bitwy. Na ten fundament nałożona zostaje otoczka niejednoznacznego fantasy, mieszającego okołotolkienowską klasykę z choćby steampunkowymi akcentami. I choć sam zamysł niczym rewolucyjnym nie szokuje, w momencie zetknięcia z wczesną wersją alpha da się wyczuć realizacyjny potencjał.

Przy partyjce wczesnej wersji przykładowej misji i kulturalnej szklance wody mineralnej zasiadłem niedawno do rozmowy z Marcinem Kawą, dawnym redaktorem pism Secret Service i Neo Plus, który obecnie pełni rolę producenta i designera Soul Questa. Wejście w świat gry okazało się być szybkie i intuicyjne. W bardzo miłej dla oka otoczce, zdominowanej przez ciepłe barwy i postacie o warcraftowych proporcjach, rozpoczęliśmy turową przechadzkę po wypełnionej gadżetami mapie. Od razu dało się zauważyć, że w odróżnieniu od systemu stworzonego przez 3DO w HoMM nie kierujemy tutaj losami armii bezimiennych wyrobników walczących pod sztandarem konkretnego bohatera. Każda jednostka wchodząca w skład naszej drużyny to pełnowartościowa postać z odrębnym ekwipunkiem i statystykami. Przelewa się to bezpośrednio na położenie zdecydowanego nacisku na bitwy, które w zamyśle stanowić mają esencję gry. Kluczowe ma w nich być zarówno odpowiednie przygotowanie drużyny, jak i inteligentne wykorzystanie ukształtowania terenu. W obliczu tego na dalszy plan schodzi zarządzanie miastem, które służyć będzie głównie do supportowania naszych działań w terenie.

Obowiązujący strój pracownika revoltage.

Jednym okiem cały czas łypiąc na grę, zacząłem sumiennie wypytywać Marcina o pikantne szczegóły pracy nad Soul Questem. Oto, czego się dowiedziałem.

O grze

GOL: Skąd wziął się pomysł stworzenia właśnie tego typu gry? Czyżby Heroesi i Final Fantasy Tactics były po prostu Waszymi ulubionymi tytułami? A może wychodzi tu zamiłowanie do figurkowych bitewniaków?

REVOLTAGE : Na pewno gry figurkowe miały na to wszystko wielki wpływ, jesteśmy fanami Mordheim i Warhammer Battle. Nie mogę też powiedzieć, że przeszliśmy obojętni obok serii HoMM – szczególnie druga i trzecia część skradły każdemu z nas niejedną noc. Tak samo było w wypadku FFT, Vandal Hearts czy Advance Wars – to po prostu są gry, w które chce się grać, które dają mnóstwo frajdy. Podczas rozważania różnych pomysłów na grę ważne było też oszacowanie naszych zdolności produkcyjnych. Chcieliśmy przede wszystkim zabrać się za coś, co na pewno będziemy mogli ukończyć. Nie mieliśmy zamiaru robić kolejnego quake-wannabe, którego nie mielibyśmy szans dopracować w takim stopniu, jak to ma miejsce z naszym obecnym projektem.

GOL: Czy czujesz się usatysfakcjonowany tym, co tworzycie? Czujecie na sobie jakieś ograniczenia, np. techniczne?

REVOLTAGE: Gdy pracujesz nad czymś wiele miesięcy, zaczynasz być nieco zmęczony tematem. Przestajesz dostrzegać zalety gry, zaczynasz widzieć same wady, rzeczy, które należy poprawić, a gdy się je poprawi, to ciągle i tak wydają się być za słabe, żeby je komukolwiek pokazywać. Dopiero, gdy widzę, jak nasi znajomi bawią się grą, kombinują, czerpią przyjemność z czasu spędzonego z tym tytułem, wtedy właśnie dostrzegam jego moc. To wspaniałe uczucie. Chyba dlatego każdy z nas robi gry – żeby później patrzeć jak innym daje to radość.

Bitwy mają bardzo „figurkowy” charakter.

Jeśli chodzi o ograniczenia – jedynym naszym poważnym ograniczeniem jest czas. Nie mamy problemu ze zrobieniem świetnej grafiki czy szybkiego, nowoczesnego engine’u. Wszystko to jest kwestią czasu, podobnie jak końcowa „grywalność”. Podczas robienia tej gry bardzo wiele czasu poświęciliśmy i ciągle poświęcamy na prototypowanie. Sprawdzamy różne możliwości, testujemy ciekawe rozwiązania. Wiele rzeczy ląduje w koszu, ale dzięki temu jesteśmy pewni, że to co zostanie, będzie prezentować odpowiednią jakość. Bardzo boimy się wydać średnią grę. Zależy nam na tym, żeby udowodnić wszystkim, że jesteśmy świetnym teamem, a nasza praca jest zawsze na najwyższym możliwym poziomie.

GOL: Jaka jest Twoim zdaniem najmocniejsza strona gry?

REVOLTAGE: Praktycznie zawsze w tego typu grach największą przyjemność daje konfrontacja z przeciwnikiem, czyli w tym wypadku bitwy. Są bardzo taktyczne, sprytniejsi gracze mają szansę wygrać z tymi, których jednostki teoretycznie są mocniejsze. Dodatkowo podczas bitwy można dokładnie obejrzeć wszystkie jednostki, zobaczyć, jak świetnie na nich wyglądają przed momentem znalezione zbroje, wykorzystać specjalne umiejętności. Jednak nasza gra to nie tylko bitwy – zanim do nich dojdzie musimy rozbudować miasto czy dozbroić nasze jednostki. Zauważyłem, że sam proces „mierzenia” mieczy czy zbroi daje graczom dużo satysfakcji – w końcu każdy znaleziony przedmiot można założyć na praktycznie każdą jednostkę i wszystko to widać!

Po mapie świata spacerujemy celem zgarniania różnorakich bonusów.

GOL: Jak oceniasz obecne zaawansowanie prac? Kiedy możemy spodziewać się release’u?

REVOLTAGE: Do końca projektu mamy jeszcze całkiem sporo rzeczy do zrobienia. W tym momencie jesteśmy w stadium zaawansowanej alfy, ciągle jednak musimy przetestować parę rozwiązań, a także popracować nad ogólnym balansem gry. Nie chcę na razie mówić o tym, kiedy gra wyląduje na półkach, na pewno nie będziemy chcieli wypuścić niedokończonego projektu.

GOL: Podobno aktywnie prowadzicie teraz negocjacje z wydawcą, możesz coś zdradzić?

REVOLTAGE: Na początku chcieliśmy grę po prostu wydać, nie ważne jak. Gdy okazało się, że nasi znajomi z branży zaczęli mówić o niej w superlatywach, i porównywać do najlepszych tytułów, doszliśmy do wniosku, że skoro gra jest tak dobra, to jej wydaniem powinna zająć się naprawdę dobra firma. Nawiązaliśmy kontakt z kilkoma czołowymi publisherami i rozpoczęliśmy negocjacje. Oczywiście, sam fakt, że jest to turówka, odpycha część z nich. Na szczęście, istnieją jeszcze firmy, gdzie patrzy się na jakość produktu. W ten sposób na „ubitej ziemi” negocjacji pozostało paru dużych graczy, z których staramy się wybrać tego jedynego, będącego w stanie odpowiednio zatroszczyć się o losy naszej gry.

O firmie

GOL: Ile osób jest aktualnie w Waszym teamie? Czy są to osoby z doświadczeniem w branży, czy też debiutanci?

REVOLTAGE: Obecnie jest to kilkanaście osób, większość z nich ma co najmniej jeden wydany tytuł na swoim koncie. Aby tworzyć gry najwyższej jakości, musimy dobierać osoby o największych możliwych umiejętnościach. Sporo wymagamy od ludzi, jednak w teamie panuje dosyć luźna atmosfera. Cały zespół jest mocno zmotywowany do pracy, każdemu bardzo zależy, aby ta gra była bardzo dobra. To nas popycha do przodu, no i oczywiście mnóstwo kalifornijskiego punk-rocka i staroszkolnego hiphopu. Śmiejemy się nawet czasem, że każdy nowy pracownik oprócz swojego fachu, powinien znać historię NOFX czy tytuł drugiego tracka na pierwszej płycie Pennywise, ponieważ będzie z tego odpytywany podczas rozmowy kwalifikacyjnej.

GOL: Jak w skrocie wyglądała dotychczasowa droga Waszego projektu od powstania pomyslu do stadium obecnego?

REVOLTAGE: Gdy zaczynaliśmy, nie byliśmy jeszcze dojrzałym teamem. Mieliśmy jakiś tam pomysł i dużo chęci. Z biegiem czasu rzeczywistość zweryfikowała nasz światopogląd, sporo się nauczyliśmy. Na pewno podczas produkcji popełniliśmy mnóstwo błędów, które później kosztowały nas dużo pracy i zdrowia, ale tak już jest – czasem trzeba się uczyć na własnych błędach. Od początku nie mieliśmy jednego, ścisłego design doca, raczej wytyczne do produkcji i wiele małych dokumentów opisujących poszczególne mechanizmy. Dużo testowaliśmy, wyrzucaliśmy, robiliśmy od nowa. Cały czas naszą siłą była pracowitość i wielka elastyczność. Teraz wszystko jest dużo bardziej ustabilizowane. Już wiemy, co mamy robić, mało rzeczy ląduje w koszu. Coraz lepiej radzimy też sobie z planowaniem, co kiedyś było dla nas abstrakcją.

GOL: Sytuacja Waszej firmy wydaje się być na dziś, nie zapeszając, ustabilizowana. Czy myślisz, że najtrudniejsze już za Wami?

REVOLTAGE: Na pewno wiele razem przeszliśmy. Były momenty radości i euforii, były chwile słabości i bezsilności. Ze wszystkim jednak sobie, jak dotąd, radziliśmy. Rozwiązaliśmy razem wiele problemów, które często wydawały się nie do rozwiązania. Jesteśmy grupą przyjaciół, która świetnie się rozumie i potrafi razem pracować. Nie można powiedzieć, że mamy ustabilizowaną sytuację, dopóki gra nie wyląduje na półkach sklepowych. Robimy jednak wszystko, co w naszej mocy, aby tak było.

Przykład bitwy w podziemiach.

GOL: Jaka jest według Ciebie przyszłość polskich developerów w skali światowej? Czy nasze gry zgubią w końcu etykietkę „ciekawostek z Europy Wchodniej”?

REVOLTAGE: Nie uważam, że w tym momencie nasze gry są mianowane ciekawostką z Europy Wschodniej. Gdy mówię, że jestem z Polski, ludzie kojarzą mnie ze świetnym Painkillerem, z powstającym Witcherem. To nie są ciekawostki, tylko produkty z najwyższej półki. Gry, które prezentują umiejętności polskich developerów z najlepszej możliwej strony. Czasy, gdy Polacy nie wiedzieli jak się robi gry, już dawno minęły. Jestem dumny z tego, że w naszym kraju powstają takie rzeczy. Dołożę też wszelkich starań, żeby inni developerzy nie musieli się wstydzić za naszą grę.

Smok wawelski

Pogadali, pośmiali się, napisali. Gra jest jeszcze w zbyt wczesnej fazie developingu, by wydawać jakiekolwiek sądy. Nie wiadomo nic o fabule, a gameplay cały czas poddawany jest sporym modyfikacjom. W interesie nas wszystkich jest chyba, by projekty takie jak ten doczekiwały się realizacji. Mówi się, że w pracy w tej branży największą sztuką nie jest wymyślenie gry, ale jej faktyczne ukończenie. Rozpędzone revoltage może z optymizmem patrzeć w przyszłość. My w tym czasie ustawiamy na nich teleskopy szpiegowskie i czekamy, trzymając nieśmiało kciuki.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Soul Quest

Soul Quest