Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 lutego 2005, 09:21

autor: Krzysztof Gonciarz

Dragonshard: Edward Del Castillo

Wywiad przeprowadzony został 31 sierpnia 2004 w Charlotte Street Hotel w Londynie. Udzielił go Edward Del Castillo z Liquid Entertainment. Rozmowa dotyczyła znajdującej się w produkcji, interesującej hybrydy RTS-a i cRPG-a, gry „Dragonshard”.

Wywiad przeprowadzony został 31 sierpnia 2004 w Charlotte Street Hotel w Londynie. Udzielił go Edward Del Castillo z Liquid Entertainment. Rozmowa dotyczyła znajdującej się w produkcji, interesującej hybrydy RTS-a i cRPG-a, gry Dragonshard.

GOL: Jakie aspekty Dragonsharda uważasz za jego największe zalety?

ED: W naszym projekcie najbardziej cenię sobie łamanie schematów i konwencji strategii czasu rzeczywistego. Dragonshard zaskoczy graczy oryginalnością i zupełnie innym sposobem rozgrywki, niż byli do tego przyzwyczajeni. Brak jednostek zbierających surowce, drzewa technologicznego, prowadzenie akcji jednocześnie na dwóch powiązanych ze sobą płaszczyznach, takich atrakcji nie oferują przecież tradycyjne RTS-y. Zazwyczaj gry, które z założenia miały być oryginalne, okazywały się być schematycznymi real-time’ami w nieco zmienionej oprawie. My staramy się stworzyć coś zupełnie nowego.

Nie mniej cieszy mnie fakt, że nasza gra oparta jest na kanwie Dungeons & Dragons. Ten system jest przecież jedną z pierwszych rzeczy przychodzących ludziom na myśl na dźwięk hasła „fantasy”! Eberron, zupełnie nowy świat D&D, daje naszej wyobraźni olbrzymie pole do popisu. Starsze, szerzej znane graczom światy są już na tyle rozbudowane, że pojawiają się w nich liczne ograniczenia merytoryczne. Tymczasem nasza swoboda w działaniu jest tak wielka, że nawet ludzie z Wizards of the Coast zobowiązują się do uwzględnienia co fajniejszych pomysłów w kolejnych edycjach podręczników. Daje nam to naprawdę olbrzymią satysfakcję, wnosimy swój własny wkład do D&D!

GOL: Czy nie obawiasz się, że zbytnie rozbudowanie wątku RPG może kłócić się z RTS-ową warstwą gry?

ED: Naszym celem jest stworzenie gry, która usatysfakcjonuje jak największą ilość graczy. Chcemy, by zarówno fanatycy D&D, jak i hardcore’owi RTS-owcy znaleźli u nas coś dla siebie. Nie będzie to łatwe zadanie. Nieuniknione są w naszej sytuacji porównania z Warcraftem 3. Kiedy przedstawiam naszą grę oddanemu wielbicielowi dzieła Blizzarda, z początku jest on przekonany, że piszemy szablonowego klona. Jeśli z kolei opowiem mu o wszystkich naszych pomysłach, systemie RPG, rozbudowie miast itp, jest on zawiedziony różnicami w stosunki do W3. Trudno to pogodzić, jak widzisz ludzie sami nie mogą zdecydować się, czego chcą. My jednak zawsze stawiamy przed sobą przede wszystkim oryginalność i nowości w sposobie rozgrywki. Nie chcemy wydawać takiej samej gry w nieco zmienionym opakowaniu. Niemożliwe będzie zadowolenie wszystkich (co nie udało się przecież nawet Blizzardowi), jednak postaramy się dotrzeć do graczy, którzy chcą dostać coś naprawdę nowego i pomysłowego.

GOL: Wciąż wspominasz o Warcrafcie 3.Czy inspirują was także jakieś inne gry?

ED: Prace zaczęliśmy od intensywnych sesji w D&D na papierze. Teraz, w trakcie realizacji projektu regularnie urządzamy kolejne sesje, które pomagają nam rozbudować naszą wyobraźnię i lepiej poznać świat rządzący tym systemem. Gramy najróżniejszymi postaciami i rozgrywamy przeróżne scenariusze. Często zobowiązujemy Mistrza Gry do przeprowadzenia przygody, na której tle toczy się duży konflikt zbrojny, wojna, chcąc uzyskać w ten sposób analogię do projektowanej przez nas kampanii. Także załoga graficzna pracuje w podobny sposób. W czasie gry mówimy im – zamknijcie oczy, skupcie się na tym, co widzicie, pokażcie nam to samo na ekranie monitora. Wszystko, co zobaczycie w Dragonshardzie, powstaje właśnie w naszych umysłach w czasie tego rodzaju sesji.

GOL: Co, jeśli gracz postanowi skupić się przede wszystkim na jednym aspekcie gry, RTS lub RPG, i zaniedba pozostałe?

ED: Dragonshard nie jest idealną pozycją dla tych, którzy oczekują czystej krwi RPG. Staramy się oczywiście uczynić ten aspekt gry jak najatrakcyjniejszym, jednak wciąż mamy tu do czynienia z RTS-em. Podział rozgrywki na dwie płaszczyzny jest konieczny i niemożliwe jest jego uniknięcie. Gracz, który postanowi skupić się na przygodach bohaterów w podziemiach, szybko zostanie zmieciony z powierzchni ziemi przez przeciwnika, a bez zaplecza gospodarczego w postaci miasta nie będzie miał szans na zwycięstwo. To samo obowiązuje w drugą stronę, wysyłanie oddziałów pod ziemię jest konieczne, gdyż prowadzi do ulepszenia jednostek oraz pozyskania cennych środków finansowych. Przechodzenie pomiędzy dwoma obszarami jest jednak zupełnie bezproblemowe i odbywa się poprzez naciśnięcie spacji. Można także skorzystać z dwóch obecnych na ekranie mini-map. Każdy powinien szybko przyzwyczaić się do takiego systemu.

GOL: Czy i jak zamierzacie zawrzeć w grze niepowtarzalny klimat sesji RPG?

ED: Nawiązanie więzi z postaciami i wczucie się w rolę utrudnione będzie z pewnością przez konieczność podzielenia uwagi na dwa plany rozgrywki. Toczące się w podziemiach boje prezentują nam jednak zmagania pojedynczych jednostek, które z czasem rosną w siłę i rozwijają się. Śmierć takich bohaterów nigdy nie jest łatwa do zaakceptowania i zawsze rodzi konieczność podjęcia pewnych „odwetowych” działań. Mamy nadzieję, że uczucia towarzyszące graczom w takich sytuacjach oddadzą te pojawiające się w prawdziwych sesjach RPG.

GOL: Możesz powiedzieć nam kilka słów o trybie multiplayer?

ED: Rozgrywkę toczyć będzie można w grupie do ośmiu graczy. Możliwe będzie oczywiście włączenie do zabawy frakcji kierowanych przez komputer. Dostępne tryby gry będą dość standardowe. Z początku mieliśmy zamiar stworzyć kampanię, w której gracze mogliby ze sobą współpracować, jednak z czasem doszliśmy do wniosku, że z uwagi na ogrom pracy nie jesteśmy w stanie wykonać tego dostatecznie dobrze. Zamierzamy odkurzyć ten pomysł w okazji wydania rozszerzenia do gry. Naszym założeniem jest, by nie stosować żadnych półśrodków, dlatego też woleliśmy wycofać się z tego pomysłu do czasu, gdy będziemy mogli poświęcić mu dostatecznie dużo pracy i uwagi.

GOL: A jak będzie wyglądać w tym trybie podział gry na dwa plany?

ED: Podobnie, jak w grze dla pojedynczego gracza. Konieczne będzie skuteczne podzielenie uwagi pomiędzy te elementy, gdyż każde zaniedbanie wykorzystane może zostać przez przeciwnika. Jeśli uwikłamy się w podziemiach w walkę z potężnym potworem i zostaniemy przyuważeni na tym przez nieprzyjaciela, może on spokojnie poczekać, aż zostaniemy osłabieni walką i dokończyć dzieła zniszczenia, bądź też zakraść się za naszymi plecami i przywłaszczyć sobie skarb, o który walczymy. W tej grze można być naprawdę wrednym.

GOL: Z jakimi trudnościami napotka się przy pierwszym kontakcie z grą użytkownik przyzwyczajony do typowych RTS-ów?

ED: Sądzę, że przyswojenie podstawowych elementów RPG nie będzie problemem dla nikogo, nawet jeśli dana osoba nie miała wielkiej styczności z tym gatunkiem. Z pewnością gracze przyzwyczaić się będą musieli do złamania tradycyjnego schematu strategii czasu rzeczywistego, o którym już mówiłem na początku. Zmiany takie jak brak drzewa technologicznego, brak robotników, inny system budowania miasta, spadek znaczenia bazy jako takiej – te zmiany wymuszą od graczy pewne dostosowanie się. Jeśli zaś chodzi o weteranów RPG, wiele zależeć będzie od ich nastawienia. Nie należy nastawiać się na prawdziwego, pełnego RPG, gdyż Dragonshard nigdy takowym być nie miał. Sądzimy, że nasza gra może jednak wzbudzić zainteresowanie graczy bardziej otwartych i nawet rozbudzić w nich sympatię do gier strategicznych. Gdy pokazywałem wczesne wersje programu różnym osobom, podobała się ona na przykład zagorzałym wielbicielom Neverwinter Nights. Wielkie zainteresowanie wzbudziło umieszczenie w grze drugiego planu, w którym działania wojenne prowadzimy na większą skalę. Jest to przecież prawdziwa nowość.

GOL: Jak zamierzacie dokonać odpowiedniego wyważenia elementów RPG i RTS?

ED: Mam naprawdę dużo wiary i zaufania do naszej załogi. Szczególnie wyróżniłbym tu jednego z naszych designerów, Blaine’a Smitha. Ten chłopak żyje i oddycha RTS-ami. Kiedy nie pracuje nad jednym z naszych tytułów, gra w produkcje konkurencyjnych firm. Dla przyjemności, bądź dla głębszego ich zanalizowania. Ostatnio widziano go robiącego sobie notatki na temat Warhammera 40K: Dawn of War. Jest hardcore’owym fanatykiem Warcrafta 3, gra w niego do dziś. Poznaliśmy go, gdy pracowaliśmy nad Battle Realms. Na naszym forum dyskusyjnym napisał tyle trafnych uwag na temat gry, że postanowiliśmy zaprosić go na spotkanie. I tak się zaczęła nasza współpraca. Mając takich ludzi jak Blaine, jestem spokojny o odpowiednią jakość naszych produktów. Tworzymy dobry zespół.

GOL: Jak wiemy, łączenie ze sobą różnych budynków skutkuje w Waszej grze powstawaniem jednostek o odmiennych charakterystykach. Ile jest takich możliwości?

ED: Sami do końca nie wiemy. Nie twierdzę, że niemożliwe jest powtarzanie się pewnych schematów. Każdy ma przecież swoje strategie, do których wraca. Liczba kombinacji jest jednak naprawdę duża. Ten sam budynek w różnych sytuacjach może na przykład, zamiast ulepszania jednostek, podwyższać płacone nam przez mieszkańców podatki. Poza tym, budynki konstruować możemy na różnych, przeznaczonych do tego polach. Niektóre z nich pozwalają na łączenie dwóch, inne trzech konstrukcji. Niemożliwe jest powtórzenie się w tej grze dwóch identycznych partii. Myślę, że to duży plus.

GOL: A co z fabułą? Jakie środki przedsięwzięliście, by była wciągająca?

ED: Wynajęliśmy w tym celu zawodowego scenarzystę prosto z Hollywood. Woleliśmy takie rozwiązanie od oddania fabuły w ręce designerów. Człowiek ten zagłębił się w świat gry, poznał jego zasady i napisał dla nas bardzo ciekawą historię. Ukazuje ona trzy punkty widzenia na ten sam problem. Jak może wiesz, oś fabularna skupiona jest wokół gigantycznej, smoczej łuski, potężnego artefaktu. Każda rasa ma inne zamiary z nią związane. Jedna chce ją zniszczyć, inna użyć do zdobycia wielkiej potęgi, a jeszcze inna strzegła jej przez setki lat i wcale nie ma zamiaru się z nią rozstawać. W misjach pojawi się wiele postaci, które posiadać będą swoje własne charaktery i motywy. Gracze będą musieli je poznać i ewentualnie wykorzystać do własnych celów.

GOL: Jak zapatrujecie się na konkurencję na rynku?

ED: Nie boimy się. Widzimy, na co ich stać i mamy świadomość, że śmiało możemy im dorównać. Ba, możemy zrobić coś o wiele lepszego! W naszym zespole jest 40 osób, a niekiedy konkurujemy z produkcjami będącymi dziełami grup 120-osobowych. Nie jest to dla nas problemem. Kiedy czasami ktoś porównuje nas do Blizzarda, uznaję to za komplement. Nie można przecież zakwestionować faktu, że są świetni w tym co robią. Nie ma nic milszego, niż usłyszenie od kogoś porównania naszej produkcji z Warcraftem czy Starcraftem, w którym porównaniu my jesteśmy górą.

Rozmawiał: Shuck.

Tłumaczył: Lordareon.

Dragonshard

Dragonshard