Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 stycznia 2005, 13:50

autor: Michał Bobrowski

Wywiad z autorami The Stalin Subway

The Stalin Subway to ciekawie zapowiadająca się gra akcji, sięgająca do okresu Zimnej Wojny i ostatniego roku życia Stalina. Dzięki rozmowie z Andriejem Akimowem mogliśmy się dowiedzieć nieco więcej o kulisach jej powstania.

Michał Bobrowski (Gry-OnLine): Pozwól mi na początek dowiedzieć się nieco o was. O tobie i o waszym zespole deweloperskim.

Andrey Akimov (G5 Software): Cześć, nazywam się Andrey Akimov, jestem PR-em G5 Software. Zespół, który pracuje nad tym projektem ma duże doświadczenie w produkcji gier. Nad tą grą pracujemy już w przybliżeniu półtora roku, widać już owoce naszej pracy, i jestem pewien, że dalsza praca zespołu będzie dawać coraz lepsze wyniki.

MB: Skąd wzięła się idea stworzenia FPS-a? Wasze poprzednie projekty (Red Shark i Fair Strike) były grami symulacyjnymi.

AA: Tak, nasze minione projekty były grami zręcznościowymi i symulacyjnymi, ale jestem przekonany, że każda firma powinna się rozwijać, nie powinna stać w miejscu. Nie oznacza to jednak, że zarzuciliśmy zręcznościowe symulacje helikopterów – mamy spore doświadczenie na tym polu i chcemy je poszerzać. Z drugiej strony, jak powiedziałem, chcemy iść dalej i zajmować się nowymi gatunkami. Prócz The Stalin Subway pracujemy również nad The Cuban Missile Crisis. Jest to RTS – również nowy gatunek dla nas, lecz daliśmy sobie radę, projekt znajduje się na ukończeniu i niebawem trafi na półki sklepowe.

Co do FPS-a, pomysł jego produkcji męczył nas od lat. Jest to oczywiste, że niemal każdy producent gier marzy o zajęciu się tym najbardziej popularnym gatunkiem, o wkroczeniu w świat strzelanek. Ochota zawsze tkwiła w naszych głowach, lecz oczywiste problemy powstrzymywały nas przed jej realizacją. W końcu nadszedł ten dzień, kiedy zdołaliśmy się zająć projektem. Teraz, patrząc wstecz, gdy produkcja jest wciąż w trakcie, widzę jak było ciężko i że będzie jeszcze ciężej, jednak nasze aspiracje pchają nas do przodu.

Moskiewskie studio G5 Software.

MB: Konkurencja w tym gatunku gier jest bardzo silna. W czym upatrujesz największych zalet waszego projektu?

AA: Masz całkowitą rację, poziom konkurencji na tym polu jest bardzo wysoki i wkraczanie w ten segment powinno być oparte nie tylko na chęciach, lecz również na pewności, że dasz radę wpuścić go gatunku powiew świeżości. Świeżość przejawiać się może w grafice, grywalności, fabule, osadzeniu w realiach etc. Zważywszy to wszystko, możemy opisać The Stalin Subway jako historyczny FPS ze współczesną grafiką i fizyką, z dobrze przemyślaną historią, którą opowiada, z autentycznym uzbrojeniem i rzeczywistymi lokacjami w Moskwie, lecz największą jego zaletą jest osadzenie w historii. Odważam się powiedzieć, że będzie to pierwsza gra, która pokazuje czasy sowieckie bez przesadnego krytycyzmu, bez zawieszonego w próżni patriotyzmu, bez drwin itd. Klimat, który staramy się odtworzyć, służy jak najpełniejszemu znalezieniu się gracza w latach 50. w sowieckiej Rosji. To właśnie podróż w czasy Stalina, MGB [Ministerstwo Bezpieczeństwa Państwowego, organ bezpieczeństwa działający w Związku Radzieckim w latach 1946-1953 – przyp. red.], czasy aresztowań i szczerego patriotyzmu Rosjan są największą zaletą The Stalin Subway.

MB: Skąd czerpaliście informacje z epoki, na których bazuje projekt The Stalin Subway?

AA: Zakres materiałów, z których korzystaliśmy, jest bardzo szeroki. Przede wszystkim odwiedziliśmy wiele wystaw, na których prezentowane były przedmioty z tamtych czasów. Wszystkie one zostały dokładnie przestudiowane przez nasz zespół, tak aby ich reprezentacja w grze była poprawna historycznie. I tak się stało. Dla przykładu, lampa stołowa, którą zobaczycie w grze została wymodelowana w oparciu o rzeczywistą lampę z lat 50. Również wiele nam pomogły konsultacje z historykami. Co do książek, widzisz... przeczytaliśmy ich tyle, że nie jestem w stanie przytoczyć dokładnej ich liczby. Jedynie obecność stacji metra w naszej grze wymagała od nas zaznajomienia się z tematyką ich architektury i nie tylko.

MB: Powróćmy do fabuły – czemu wybór padł akurat na ten okres historyczny?

AA: Wiesz, nasza historia składa się z wielu interesujących okresów, które mogą stanowić tło dla gry. Zdecydowaliśmy się spojrzeć na naszą sowiecką przeszłość i nasz wzrok spoczął na okresie powojennym. Za punkt startowy obraliśmy rok 1952. Z jednej strony, nie był to rok przepełniony znaczącymi wydarzeniami; był to typowy rok w okresie powojennym, kiedy cały kraj rozwijał skrzydła ze zniszczeń przyniesionych przez II Wojnę Światową. Z drugiej strony, brak jego historycznego znaczenia, dał nam oczywistą wolność przy pisaniu scenariusza. Tu muszę zaznaczyć, że główny wątek opowieści nie został oparty na faktach i cały pomysł konspiracji skierowanej przeciwko Stalinowi jest fikcyjny. Niemniej jednak ten rok był ostatnim rokiem życia Stalina i doskonale pasował do pomysłu przyjrzenia się od wewnątrz konspiracji powstałej przed jego śmiercią.

Ponadto wybranie tego właśnie roku pozwoliło nam ukazać w jednej grze budowę MGU (Państwowego Uniwersytetu Moskiewskiego), Kremla, stacji metra oraz takich postaci historycznych jak Stalin czy Beria.

MB: Jaka rola w tej historii przypada graczowi?

AA: Głównym bohaterem jest Gleb Suworow. Jest oficerem MGB, do jego oficjalnego zakresu obowiązków zalicza się straż tajnych obiektów. Jego ojciec – Światosław Fedorowicz – jest naukowcem zaangażowanym w tajny projekt związany z bronią nuklearną. Pewnego dnia ojciec został aresztowany, tak jak to w tamtych czasach było na porządku dziennym – bez żadnych wyjaśnień i bez postawienia jasnych zarzutów. Będąc głęboko przekonanym o niewinności ojca, Gleb decyduje się wniknąć w temat i dowiedzieć się, jaka była przyczyna aresztowania ojca. W trakcie swojego śledztwa Gleb natrafia na ślad konspiracji wymierzonej przeciwko Stalinowi.

Dlaczego ojciec został aresztowany? Komu zależy na pozbyciu się Stalina? W jaki sposób Gleb będzie się starał temu zapobiec? Odpowiedzi na te i na inne pytania pojawią się już w trakcie rozgrywki.

MB: Zdradź więcej szczegółów o lokacjach. Czy wszystkie stacje moskiewskiego metra znajdą się w grze?

AA: Oczywiście nie wszystkie stacje zostaną zaimplementowane w grze. To byłoby po prostu niemożliwe, a przynajmniej samo wymodelowanie wszystkich stacji zajęłoby nam o kilka lat pracy więcej. Zresztą scenariusz gry nie wymaga obecności ich wszystkich. Te sześć, które wybraliśmy, pokazują wspaniałą architekturę i jestem pewien, że jest ich wystarczająco dużo.

Poza stacjami metro w grze znajdą się również tajne wojskowe, podziemne obiekty, wnętrza Kremla i bunkra Stalina, budynek Uniwersytetu Moskiewskiego, tajna, podziemna linia D-6 i więcej.

Wszystkie lokacje są autentyczne. Nasz zespół poświęcił dużo czasu i wysiłku na zbieranie faktycznych wymiarów oraz wystrojów. Jedynym wyjątkiem są tajne obiekty, których, niestety, nie mogę nazwać w pełni autentycznymi. Zrobiliśmy co w naszej mocy, by zdobyć wszystkie dostępne i niedostępne dokumenty, lecz większość z tych obiektów wciąż pozostaje utajniona tak jak i informacje ich dotyczące. Nie pytaj, jak zdobyliśmy to, co mamy, ale zapewniam Cię, że było to naprawdę trudne. Te informacje posłużyły za podstawę dla dalszych naszych projektów tajnych konstrukcji. W wyniku tego projekty tajnych lokacji oparte są na naszych przewidywaniach, które wsparte są jednak na faktach.

MB: Jakich rodzajów przeciwników możemy się spodziewać? Jak wyrafinowana będzie sztuczna inteligencja NPC-ów?

AA: Wrogowie będą różnorodni. Spotkasz żołnierzy i oficerów MGB, agentów kontrwywiadu, oddziały specjalne MGB, członków i gwardzistów obrony cywilnej, straż moskiewskiego metra, kryminalistów, najemników i innych przeciwników.

Co do SI, nie będę twierdził, że będzie to najsprytniejsza sztuczna inteligencja, jaka powstała, ale biorąc pod uwagę obecny stan rzeczy, mogę powiedzieć, że jesteśmy na dobrej drodze, by uczynić ją naprawdę niezłą. Póki co nie chciałbym za dużo o niej mówić, gdyż ciągle prowadzone są nad nią prace – plany są wielkie, lecz możemy jeszcze wiele problemów napotkać.

MB: A co z bronią i pojazdami? Zamierzacie osadzić w grze jedynie historyczne modele?

AA: Tak, wszystkie modele będą historyczne. Od samego początku staramy się trzymać realizmu tak, jak to tylko możliwe. Wszystkie rodzaje broni zostały wymodelowane na podstawie rzeczywistych. W całości będzie to ponad 20 rodzajów broni, wśród nich zarówno broń palna jak i biała. Wymienić mogę takie jak: karabin szturmowy AK-47, karabin samopowtarzalny SKS-45, karabin samoczynny SVT-38, pistolety TT, PM, APS i P-38, karabiny maszynowe RPD i DPM oraz inne, spośród których chciałbym wspomnieć PTRS-41 – karabin przeciwczołgowy , który gracz będzie w stanie nosić ze sobą. Brzmi nieźle, prawda? Jednak gracz musi mieć na uwadze to, że każdy przedmiot ma swoją wagę i tym samym oddziałuje na prędkość poruszania się gracza. W ten sposób udało się nam uniknąć innych ograniczeń w noszeniu broni.

Co się tyczy pojazdów, te również będą autentyczne. Grając w The Stalin Subway będziesz mieć okazję do przejechania się pociągiem tajną linią D-6, a także słynną radziecką pobiedą. Dla młodszych czytelników należy się wyjaśnienie, że słowo „pobieda” oznacza „zwycięstwo” i nazwa ta upamiętnia zwycięstwo w II Wojnie Światowej. I auto, i pociąg zostały dokładnie przestudiowane, tak by ich modelom w grze nadać jak najbardziej autentyczny wygląd. To również zjadło dużo czasu, ponieważ nie jest łatwo znaleźć pociąg, który był używany w 1952 roku. To samo tyczy się pobiedy, ale tu mieliśmy więcej szczęścia – jeden z naszych projektantów ma dziadka, a ten dziadek ma – zgadnij co – tak, ten samochód. Owszem, jest już dość stary, ale do naszych celów wystarczył.

Przedmioty, które autorzy TSS odwzorowali w grze, powstały w czasach ENIAC-a.

MB: Czy możemy oczekiwać również trybu multiplayer?

AA: Tak, obok kampani dla jednego gracza będzie również tryb wieloosobowy. Dostępne będą dwie jego odmiany: „deathmatch” oraz „bomb”. Drugi z nich przypomina „defuse” z Counter-Strike’a. Możesz pomyśleć, że multiplayer nie będzie zbyt bogaty, lecz lokacje robią dużą różnicę – zaprojektowane jako odzwierciedlenia rzeczywistych miejsc w Moskwie.

MB: W jakie wymagania sprzętowe celujecie?

AA: Gra jeszcze nie jest zoptymalizowana i jest nieco za wcześnie na ogłaszanie jej wymagań. Oczywiście mogę ci podać przybliżone wymagania – mogą się one jednak jeszcze zmienić. Minimalne to: PIII 1 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3 z 64 MB oraz 1,5 GB miejsca na dysku. Jeśli jednak chcesz zobaczyć pełnię możliwości naszego engine’u – V8 – polecałbym: PIV 2 GHz, 512 MB RAM, 128-megową kartę grafiki z obsługą DirectX’a 9 (np. ATI Radeon 9600) i 2 GB miejsca na HDD. Oczywiście nie obędziesz się bez myszki i klawiatury.

MB: Wiesz już może, kto będzie wydawał The Stalin Subway poza granicami Rosji?

AA: To jeszcze nie zostało uzgodnione. Mamy kilka propozycji, ale obecnie wolałbym nie rzucać nazwami. Wszystko w swoim czasie.

Michał „Misza” Bobrowski

The Stalin Subway

The Stalin Subway