Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 stycznia 2005, 13:08

autor: Borys Zajączkowski

Wywiad z producentem The Sims 2

Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części „The Sims”, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Nie omieszkaliśmy więc zadać mu kilkunastu pytań...

Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części The Sims, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Miałem okazję spotkać się z nim w warszawskiej siedzibie Electronic Arts, nie omieszkałem więc zadać mu kilkunastu pytań – grzecznych i ogólnikowych oraz głębszych i bardziej kłopotliwych. Serdecznie zapraszam do lektury tego, co w odpowiedzi na nie usłyszałem.

Borys Zajączkowski (Gry-OnLine): Zgodzisz się, że The Sims są grą dla nie-graczy? Ci, którzy grają w Half-life’a, nie grają w The Sims; kto gra w The Sims, nie gra w nic innego.

Tim LeTourneau (Maxis): Nie, nie zgodziłbym się z tym. Czego udało się nam dokonać za pomocą The Sims 2, to ponowne zdobycie zainteresowania hardcore’owych graczy. Gdy pojawiły się oryginalne The Sims, pierwszymi, którzy w nie grali, byli hardcore’owi gracze. To jest gra strategiczna i zawsze nią była.

B.Z.: Stała się jednak grą familijną.

Tim: Stała się jakby grą familijną tylko dlatego, że pozwala graczom na robienie tego, co chcą. Jest to coś, co potrafi docenić niemal każdy, ponieważ jest to prawie jak w ludzkim życiu. Zgadzam się, że duża część hardcore’owych graczy może dziś nazywać The Sims grą swojej dziewczyny, matki czy siostry. Dlatego też celem, który nam przyświecał przy tworzeniu drugiej części, było przyciągnięcie do niej z powrotem absolutnie wszystkich. I ma ona fantastyczne recenzje w całej prasie poświęconej hardcore’owym grom – i w Stanach, i za granicą. Nie zgodziłbym się więc z twoim stwierdzeniem, ale rozumiem, skąd się wzięło to pytanie.

B.Z.: W przypadku The Sims poszliście na rekord pod względem ilości dodatków. Na studiach jest pierwszym dodatkiem do The Sims 2. Jak mierzycie plany na przyszłość?

Tim: Ciężko powiedzieć, ile będzie dodatków. Robimy je tylko wtedy, gdy gracze tego od nas chcą. Sukces każdego determinuje pracę nad kolejnym. Co jest istotne, to fakt, że projektując The Sims 2 staraliśmy się stworzyć otwarte możliwości przekazywania historii, których nie było wcześniej. Jest to gra w opowiadanie historii. Każdy gracz opowiada swoją własną. Będziemy więc poszerzać świat gry tak długo, jak długo gracze będą mieli nowe historie do opowiedzenia.

B.Z.: A czy rozważacie wprowadzenie do gry nowych okresów życia sima, tak jak w przypadku Na studiach dodaliście „młodą dorosłość”?

Tim: To możliwe. Akurat ten okres był bardzo naturalnym wyborem. W grze istniał dość gwałtowny przeskok pomiędzy okresem nastoletnim a dorosłością. Czuliśmy, że go brakuje. W przypadku innych ciężko powiedzieć. Mogą się pojawić, jeśli będą służyć przedstawieniu jakichś opowieści.

B.Z.: Od samego początku wasze tytuły stanowią swego rodzaju wyspy w morzu krwi i przemocy wszechobecnej w grach komputerowych. To owoc waszej polityki lub religii?

Tim: Absolutnie jest powód po temu, by w naszych grach nie było więcej krwi i przemocy. Jest to decyzja, którą podjęliśmy. A przyczyna tej decyzji leży w granicach, których nie pozwolimy sobie przekroczyć. Na przykład nie dopuścimy do tego, by sim mógł zabić innego sima. To dlatego, że w naszym rozumieniu simowie odzwierciedlają nas samych. Pozwolenie im na dokonywanie zbrodni dałoby im osobowość, od której chcemy ich uchronić. Jako gracz możesz zabić sima – jeśli chcesz, możesz zamknąć go w pokoju i torturować, możesz nakarmić nim roślinę-krowę. Nie pozwolimy jednak nigdy, by sim mógł zabić sima – tę decyzję podejmujemy jako twórcy gry.

Ciągle jednak możesz być lekkim przestępcą. Możesz dla przykładu kraść. Ludzie chcą opowiadać historie i ważną rzeczą, którą dają wyznaczone przez nas granice, to zmuszanie do bycia twórczym. Zmuszają również nas samych do kreatywności – simy dla przykładu nie piją alkoholu, gracze jednak mogliby chcieć opowiadać pijackie historie, musimy więc znaleźć sposób na ich opowiedzenie bez przekraczania wyznaczonych sobie granic. Podobne pytanie powstaje, jak zapewnić graczom pewne przestępcze doświadczenia bez przelewu krwi. I to właśnie czyni grę wyjątkową. Jeślibyśmy to wszystko po prostu umieścili w grze, dali kawę na ławę, jeślibyśmy robili jak wszyscy, bylibyśmy jak wszyscy.

B.Z.: W pewnym momencie staraliście się dać graczom większą kontrolę. Jednak The Sims Online nie odniosły takiego sukcesu, jaki wydawał się im być pisany. Jaka stąd płynie dla was nauka?

Tim: Nie wiem, czy mówię w imieniu wszystkich, ale lekcja, jaka stąd wynika dla mnie, jest taka, że The Sims, jak mówiłem, są grą w opowiadanie historii. To właśnie stanowi o uroku i klimacie gry. Częścią tego jest to, że simy, których nie kontrolujesz, kontroluje komputer. Możesz analitycznie dojść do przyczyn ich poczynań. Możesz się również śmiać z powodu tego, co się im przytrafia. Wszystko się dzieje w oparciu o system, który simy napędza. W The Sims Online każdy sim jest kierowany przez żyjącego człowieka, więc jeśli ktoś chce cię przytulić, nie stoi za tym gestem komputer, lecz człowiek. W pewien sposób burzy to urok, który gracze znajdują w grze. Myślę, że od strony doświadczenia, które zyskaliśmy, TSO stanowiło wspaniałe osiągnięcie. Nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego, jak bardzo gra zmieniła u ludzi postrzeganie świata, w którym grają. Gra jest opowieścią każdego gracza o swoim domu, o swoim simie, którego stworzył, a wszystko wokół jest częścią tej opowieści. Gdy w tej opowieści mają pojawić się inni ludzie, mogą nagle zepsuć wszystko to, co gracz zamierzał przekazać. Trzeba polegać na innych i wszystko jest dobrze, dopóki gracz ma do czynienia z ludźmi, którzy mu odpowiadają. Jednak gdy musi obcować z ludźmi, którzy mu nie odpowiadają, przyjemność z gry drastycznie maleje. Tak ja to widzę.

B.Z.: Czy mimo to planujecie w przyszłości wrócić do pomysłu sieciowych simów?

Tim: Jeśli mielibyśmy robić jeszcze robić online’ową wersję The Sims, bazowalibyśmy na naukach zdobytych przy okazji TSO – musielibyśmy znaleźć sposób na ochronę własnych historii graczy przed innymi, a jednocześnie pozwolić innym na pojawianie się w cudzych opowieściach, tak by ich nie niszczyć. Jest to trudne wyzwanie projektowe. Nie powiem, że nigdy nie pójdziemy tą ścieżką, ale jeśli pójdziemy, zrobimy to bardzo ostrożnie.

B.Z.: Seks jest w The Sims od zawsze obecny, lecz – podobnie jak i przestępczość – w zawoalowany sposób. Jak to będzie na studiach? Studenci lubią ten sport.

Tim: Cóż, nastolatki w grze nie mogą robić woo-hoo, młodzi dorośli absolutnie mogą. Mogą robić woo-hoo nawet ze swoimi wykładowcami, jeśli zdołają się z nimi zaprzyjaźnić do tego poziomu... Jest to ważny element gry, element jednej z aspiracji i to ona nam nakazuje nie zapomnieć o woo-hoo.

B.Z.: Czy w obecnym dodatku seks będzie pokazany śmielej?

Tim: Nie, nie. Tu również istnieje pewna granica, której nie chcemy przekraczać i odpowiedzialność, którą podejmujemy. Gra nie jest wprawdzie zaprojektowana dla dzieci, jest przeznaczona dla nastolatków, ale tu znów przyjęte przez nas zasady skłaniają nas do znalezienia twórczych metod na jak największe zbliżenie się do granicy, ale nie przekroczenie jej.

B.Z.: Jak wygląda projektowanie nowych obszarów? Czy ma ono postać otwartego zeszytu na biurku szefa, w którym zespół zapisuje swoje pomysły, czy może prowadzicie poważne badania w terenie?

Tim: Co jest piękne przy tworzeniu The Sims to fakt, że każdy bierze w tym udział, wnosi do projektu coś od siebie. Jest to gra o ludziach, a każdy człowiek ma swoje opowieści. Im więcej zdołamy pochwycić elementów z różnych żyć, tym bardziej uniwersalną staje się gra. Technicznie, przede wszystkim robimy burzę mózgów. Pytamy, co robimy. Uniwersytet? OK, zatem jakie przedmioty, jakich ludzi tam spotykamy? Jak się zachowują? Na te pytania nie odpowiada dwójka ludzi, lecz cały zespół dorzuca swoje pomysły. Później, gdy zespół pracuje już nad grą, wciąż każdy dodaje coś od siebie. Animator posługuje się własnymi doświadczeniami przy tworzeniu konkretnych animacji. Autorzy skryptów zawierają w zachowaniu postaci i obiektów własne doświadczenia w postaci zauważalnych niuansów. Ale też duża część pracy to zbieranie materiałów w terenie. Udaliśmy się dla przykładu na Uniwersytet Kalifornijski w Berkley, filmowaliśmy studentów poruszających się po campusie, spędzających tam czas, rozmawiających ze sobą.

B.Z.: Co jest twoim głównym powodem do dumy w kwestii zawartych w grze NPC-ów? W The Sims: Na studiach jest ich stosunkowo wiele.

Tim: Przede wszystkim jest to sposób na uzupełnienie gry o historie, których autorem nie będzie gracz. Stanowią doskonałą możliwość uzupełniania gry o humor i ironię właściwą dla The Sims. W ich skryptach można zawrzeć zachowania odmienne od postępowania graczy. Dodają posmak niespodziewanych sytuacji – nigdy nie możesz być pewien, jak się zachowają. Uwielbiam tworzenie skryptów dla NPC-ów, bo jest to właśnie moment, w którym skłaniamy graczy do opowiadania i zmieniania ich opowieści. To nie my opowiadamy ich historie i nie chcemy nijak ograniczać graczy w ich kreatywności, jednak NPC-e dają nam możliwość dodania do ożywających w grze historii czegoś od siebie i zaskoczenia gracza.

B.Z.: Czy poza skryptami NPC-e są obdarzeni inną formą sztucznej inteligencji?

Tim: Niemal cała sztuczna inteligencja w grze bazuje na skryptach. Simy są bardzo prostymi stworzeniami – posiadają swoją osobowość oraz potrzeby, które chcą zaspokoić. Te dwa elementy napędzają ich zachowanie. System działa w ten sposób, że wszystkie obiekty w grze, NPC-e oraz simy kierowane przez graczy dają komunikaty: mogę ci to a to zaoferować. Simy bazując na swoich ustawieniach – osobowości i potrzebach – podejmują decyzje, co zrobią. Jeśli chcemy wprowadzić do gry cokolwiek poza tym, czynimy to za pośrednictwem skryptów przypisanych do obiektów.

B.Z.: Są przecieki o tajnych stowarzyszeniach studenckich. Jak to z nimi będzie?

Tim: Tajne stowarzyszenia będą. Nie pokazałem ich w trakcie prezentacji, gdyż są naprawdę tajne. :-) Będzie to jednak miejsce, w którym gracz będzie mógł zdobyć dostęp do maszyny drukującej pieniądze, a także do komputerów, za pomocą których będzie w stanie włamać się do systemu uniwersyteckiego, by tam poprawiać swoje stopnie. Oczywiście możesz przy tym zostać złapany i aresztowany.

B.Z.: Podczas gry gracz nie ma wielkich możliwości ingerowania w otoczenie, jednak zdaje się, że zawczasu będzie mógł nawet własnoręcznie wybudować uczelnię?

Tim: Tak, otoczenie jest w pełni konfigurowalne, każdy może zaprojektować własne, postawić własne domki, wybudować własny uniwersytet. W niniejszym dodatku, tak jak w podstawowej grze, możesz wszystko zaprojektować od podstaw.

B.Z.: Będzie możliwe, by gracz powrócił po latach na uczelnię postudiować jeszcze trochę?

Tim: Nie. to jedna z decyzji, które musieliśmy podjąć, że tylko młodzi dorośli idą na wyższą uczelnię, potem wracasz do podstawowej gry i tam kontynuujesz życie wnosząc ze sobą wszystko, co udało ci się wypracować na studiach.

Borys „Shuck” Zajączkowski

P.S. Więcej informacji o samym dodatku Na studiach znajdziecie w jego zapowiedzi.