Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 listopada 2004, 11:26

autor: Łukasz Malik

Made in Poland, cz. 1

Przedstawiamy pierwszą część interesującego opracowania, formy wycieczki po rodzimych studiach developerskich. Raportu opartego o liczne wywiady przeprowadzone z szefami firm największych oraz tych nieco mniejszych.

Rynek gier komputerowych i konsolowych w wysoko rozwiniętych krajach już od dawna przestał być mało znaczącą gałęzią szeroko pojętego przemysłu rozrywkowego. To istny kolos (bynajmniej nie na glinianych nogach) generujący ogromny dochód. Samo zaś granie jest normalną formą spędzania wolnego czasu. A w Polsce? Sytuacja zmienia się z roku na rok, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że zmienia się na lepsze. Co prawda, gdy liczymy sobie więcej niż naście wiosen i powiemy w starszym towarzystwie, że naszym hobby są gry komputerowe, to co poniektórzy rzucą na nas spojrzenie mówiące „A klockami Lego też się bawisz?”, zaś na twarzach innych pojawi się dziwny uśmieszek. Stereotypy stereotypami, ale ktoś u nas te gry kupuje – i co ważnie – w sklepach, a nie na stadionie czy giełdzie. Obroty ze sprzedaży gier w ubiegłym roku wyniosły około 100 mln zł i corocznie wzrastają o prawie 30% (wg tygodnika Newsweek). Gdy do tego dodamy pojawienie się w Polsce samodzielnego oddziału Electronic Arts, średnio 60% niższe ceny gier gigantów takich jak Activision, Lucas Arts, a ostatnio także Microsoft, można by sądzić, że jest po prostu świetnie.

Niestety cały czas doskwiera nam piractwo, dystrybutorzy w dużej mierze ograniczają swoją ofertę do potencjalnych pewniaków, pomijając nie mniej ciekawe, aczkolwiek mniej znane tytuły. Do tego należy dodać marginalny rynek konsol, o grach MMO nie wspominając. Wiele jeszcze pozostało do zrobienia, abyśmy pełną gębą mogli powiedzieć: „mamy rynek gier na światowym poziomie”. A jak w ten nadwiślański krajobraz interaktywnej rozrywki wpisują się rodzimi twórcy? To o nich w głównej mierze będzie traktował niniejszy artykuł, zapraszam do wycieczki po polskich studiach developeskich, przyjrzymy się także im obecnym projektom i planom na przyszłość, udało mi się wyciągnąć także kilka interesujących i nieznanych faktów z ich dossier.

Adrian Chmielarz, legenda polskiej branży, „ojciec” Panikillera: „Polska scena developerska to istny Latający Holender: niby ktoś go widział, a tak naprawdę go nie ma. Można by to pewnie powiedzieć dosadniej, ale nie chciałbym sprawiać kłopotów cenzorom. W miarę sensowne teamy można policzyć na palcach jednej ręki, a przygnębiająca większość tworzonych w Polsce projektów, to nic innego jak gry z gatunku ‘no i co z tego?’ (miłosiernie pomijam produkcje, za które przed całym światem musimy się wstydzić). Żeby nie było tak grobowo, to inne elementy rynku nie są najgorsze: uważam, że mamy bardzo dobrych graczy, przyzwoite pisma, w miarę sprawną dystrybucję. Gdyby jeszcze rządzący Polską pozwolili się naszemu krajowi rozwijać, zamiast go dusić, byłoby jeszcze milej”.

Trudno się z powyższym zdaniem nie zgodzić, ale... Jako komentarz do słów Adriana doskonale pasują słowa Macieja Miasika z Detalionu: „Tworzenie gier w Polsce to nie są zawody w sikaniu na odległość, w których mamy udowodnić innym developerom, ze to właśnie my jesteśmy najlepszymi twórcami i nikt nam nie podskoczy. To normalny biznes, w którym chodzi przede wszystkim o pieniądze. Nasza firma zapewnia byt kilkunastu osobom, często z rodzinami, i głównym celem tej całej zabawy jest, aby firma istniała i zarabiała. Jeśli oznacza to, że zrobimy mniej ambitną grę, której celem nie jest rzucenie na kolana całego świata, trudno, niech i tak będzie”.

Przyjrzyjmy się więc poszczególnym zespołom, ich dokonania będą najlepszym świadectwem kondycji naszego przemysłu interaktywnej rozrywki.

Calaris

Zapewne niewielu polskich graczy kojarzy tego developera, a istnieje on na naszym rynku już 11 lat. Zaczynali od gier na starą dobrą Amigę tworząc wówczas pod nazwą TSA Produkcja Oprogramowania – Programy Autorskie. Być może kilku komputerowych weteranów pamięta takie gry jak Rooster, Rooster II, Dan Wilder, Project Battlefield, Intercalaris. Były swego czasu bardzo popularne i zdobyły kilka wyróżnień w prasie krajowej. Calaris opracowało swój własny silnik nazwany IC Engine, który jest używany i rozwijany do dzisiaj. Sebastian Zieliński, szef studia: „IC Engine został wykorzystany do stworzenia gry Mortyr, która powstała przy współpracy ze studiem Corwin Software na zamówienie Mirage. Obecny Calaris to dwa studia, jedno z nich pracuje nad produktami dla dzieci, drugie robi gry dla starszych graczy. Calaris stworzył Tajemnicza Wyspę i Tytusa Romka i A’Tomka, obecnie pracujemy nad SS Tower, i jeszcze jedną grą dla dzieci opartą o dobrze znany brand”.

Tytus – najnowsza produkcja Calaris przeznaczona dla młodszych graczy.

Zapewne najbardziej interesuje Was SS Tower – niestety, wiadomo jedynie, że będzie to shooter osadzony w realiach drugiej wojny światowej. Inwestor projektu, firma PLAY, wstrzymała wypływ jakichkolwiek informacji do momentu rozpoczęcia właściwej kampanii promocyjnej tytułu, która ma nastąpić niebawem. Na pocieszenie dostałem jedynie lakoniczny komentarz ze strony Sebastiana Zielińskiego: „Demo wersji alpha SS Tower wchodzi w finalną fazę produkcji. Myślę, że nawet tak wczesna wersja gry będzie prezentować się lepiej niż wszystko, co dotychczas w naszym pięknym kraju powstało!”

CD Projekt Red Studio

W wielu wywiadach i informacjach prasowych CD Projekt zawsze podkreślał chęć tworzenia gier, a nie tylko ich wydawania. Jednak od chęci do finalnego produktu droga kręta i wyboista. Wszystko zaczęło się od z pozoru niewinnego żartu pracownika Interplay. Michał Kiciński: „Zaczęło się od rozmowy z jednym z pracowników Interplaya, kiedy powiedzieliśmy, że baaardzo chcielibyśmy Baldur’s Gate: Dark Alliance wydać na PC, na co usłyszeliśmy pół-żartem odpowiedź, że nie ma problemu, ale wpierw musielibyśmy sami ją przenieść na tę platformę. I tak od słowa do słowa się zaczęło. Otrzymaliśmy materiały, które na początku przejrzał nasz nieoceniony programista MOK i doszliśmy do wniosku, że dalibyśmy radę. Niestety rozmowy trwały, a sytuacja w Interplay’u się pogarszała. W końcu jeden ze znajomych z Interplay’a, powiedział nam, że jest spore ryzyko związane z sytuacją ich firmy i że istnieje niebezpieczeństwo, że Interplay nie będzie w stanie sfinansować prac. To nas jeszcze tak bardzo nie zraziło, mieliśmy pomysł jak rozwiązać sprawy finansowe, ale niestety głównym niebezpieczeństwem okazały się sprawy prawne. Mogło się okazać, że gra nawet po jej przeniesieniu przez na PC po prostu nie mogła by zostać wydana i to przesądziło o tym, że podjęliśmy bardzo trudną dla nas decyzję o zarzuceniu tego projektu.aByło to w styczniu 2002 roku”.

Chęć stworzenia gry (i zbicia na niej kokosów ;-)) była jednak tak silna, że niepowodzenie z konwersją BG:DA nie było w stanie odwieść CD Projektu od tworzenia gier; Michał Kiciński: „Od razu pierwszą myślą było stworzenie Wiedźmina. Idealnie pasował do naszego zamiaru zrobienia gry action-RPG i już wiosną udało się podpisać stosowną umowę. Szczerze mówiąc nie pamiętam, czy mieliśmy plan awaryjny, ale chyba nie, tak bardzo byliśmy przywiązani do tego pomysłu”. Gra początkowo powstawała w Łódzkim studio i napędzana była silnikiem Calaris IC Engine. Po przeprowadzce do Warszawy, szefem projektu został Ryszard „Rysław” Chojnowski, zmieniono także silnik na, znany z Neverwinter Nights, Aurora Engine. Michał Kiciński: „Decyzja o przeprowadzce była naturalnym wejściem w kolejny etap rozwoju. Podjęliśmy decyzję o mocniejszym zaangażowaniu organizacyjnym i finansowym w projekt i w tej sytuacji przeprowadzka stała się wręcz nieodzowna, zwłaszcza gdy wiedzieliśmy, że będziemy dalej bardzo rozbudowywać zespół. Pomogło to w milionie mniejszych i większych spraw. Rozproszenie firmy nie jest najefektywniejszym sposobem organizacji...”

Obecny wygląd Wiedźmina na zmodyfikowanym silniku Aurora.

Jaka była przyczyna odejścia Rysława ze stanowiska szefa projektu? Michał Kiciński: „Wiedźmin to nasz pierwszy projekt i pomimo, iż staramy się go robić najlepiej, jak potrafimy, to nam wszystkim zdarza się popełniać błędy. To naprawdę sprawa normalna i naturalna, wszyscy się dużo przy tym projekcie uczymy. Niestety skutkuje to czasem powstaniem sytuacji, które trudno jest rozwiązać w dobry sposób”. Rysław jako współpracownik wrócił do tłumaczenia gier, a szefem projektu została Ola Cwalina, którą niektórzy pamiętają z miesięcznika Secret Service. Jednak ogromne pieniądze włożone w projekt (budżet gry to ok. 1 mln dolarów) nie byłby w stanie zwrócić się ze sprzedaży Wiedźmina na naszym lokalnym rynku (choć CDP nieśmiało liczy na pobicie rekordu sprzedaży). Ważnym krokiem będzie znalezienie zachodniego wydawcy, który będzie w stanie zapewnić grze odpowiednią oprawę marketingową, Michał Kiciński: „Żadnych rozmów jeszcze nie rozpoczęliśmy. Poszukiwania wydawcy planujemy rozpocząć 6 grudnia na Games Connection w Lyonie. Na razie prowadzimy nieoficjalną korespondencję, gdyż sporo firm już zgłosiło swoje zainteresowanie. Mamy spore doświadczenie jako dystrybutor i nasze oczekiwania wobec zachodniego wydawcy potrafimy sprecyzować bardzo dokładnie. Wierzę, że dzięki wysokiej jakości gry uda nam się porozumieć z firmą spełniającą nasze oczekiwania”.

Wbrew wcześniejszym informacjom, głównym bohaterem gry będzie Geralt.

Obecnie studio zatrudnia 19 osób, do tego należy dodać dwie osoby z CD Projektu oraz kilku współpracowników, CD Projekt Red cały czas szuka nowych pracowników, oferty można znaleźć na oficjalnej stronie projektu. Jakie są plany na przyszłość? Michał Kiciński: „Nasze plany na przyszłość to Wiedźmin, Wiedźmin i jeszcze raz Wiedźmin. :-) Chcemy zrobić naprawdę dobrą grę, a to wymaga ogromnej koncentracji i zaangażowania, dlatego w ogóle nie myślimy o kolejnych projektach. Na to przyjdzie czas po premierze Wiedźmina”.

City Interactive

Gry komputerowe to nie tylko hity najwyższej półki. Na tzw. grach low-budget też można nieźle zarabiać, największe światowe koncerny wydawnicze mają specjalne oddziały zajmujące się dystrybucją takich tytułów, wystarczy wspomnieć Activision Value, czy ValuSoft koncernu THQ. W Polsce ten segment rynku jest również bardzo dobre rozwinięty, wystarczy udać się do jakiegokolwiek hipermarketu, od gier tańszych niż 20 zł wręcz uginają się półki. W tą z pozoru mało prestiżową kategorię gier doskonale wpisuje się polskie studio City Interactive. Dyrektor artystyczny City Interactive Michał Sokolski: „To kwestia polityki. Jest zapotrzebowanie na gry w różnych segmentach, nie tylko na te, dla hard-core'owych graczy, ale także na takie dla osób mniej zaangażowanych w gry komputerowe. Można zastosować dokładną analogię do przemysłu samochodowego. Nie każdy potrzebuje sportowego auta lub luksusowej limuzyny – większość ludzi wybiera tańsze, ale praktyczne i spełniające swoją rolę wozy. Jednak budget'owe gry, które aktualnie tworzymy mają aspirację być najlepsze w swojej kategorii. Dlatego sięgamy po nowoczesne technologie i najciekawsze tematy. Starmegeddon 2 (Project Freedom) na pewno do low budget nie należy. Polski rynek nie pokrywa nawet 1/8 kosztów stworzenia takiej produkcji”.

Pierwsze, niepublikowane screeny z „Rajdu na Berlin”.

Jedna z gier City Interactive miała 4 milionowy nakład. Jak to możliwe? Michał Sokolski: „Wings of Honour w specjalnej wersji – bez przemocy, został wykonany dla amerykańskiej firmy „Red Baron” sprzedającej pizze. Ta wersja jako Red Baron: Aces of the Sky trafiła do 4000000 (czterech milionów) opakowań z pizzą jako prezent z okazji ich rocznicy. Wkrótce też Activision zacznie sprzedaż pełnej wersji gry pod tytułem: Aces of the Sky: Wings of Honor, także te 4000000 w pizzy jest też pewnego rodzaju promocją pełnego produktu”.

Czy jest to w takim razie największy sukces komercyjny firmy? Michał Sokolski: „Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Praktycznie każdy tytuł do tej pory był dla nas sukcesem. Różne były koszty produkcji gier, więc trudno je porównywać. Generalnie każda następna gra jest dla nas do tej pory większym sukcesem niż poprzednia, więc teraz należy się spodziewać, że będzie to Terrorist Takedown. Potwierdzają to pierwsze wyniki sprzedaży i zainteresowanie grą za granicą”.

Michał Sokolski dodaje, że City Interactive jest w doskonałej kondycji, zatrudnia obecnie 20 osób, trzy gry są w fazie projektowania, wkrótce rozpocznie się produkcja pierwszej z nich. City obecnie pracuje nad grą o II Wojnie Światowej Rajd na Berlin. Przeżyjemy w niej wyzwania, które czekały aliantów od lądowania w Normandii do zdobycia Berlina.

Detalion

Rzeszowskie studio, któremu światową sławę przyniósł Schizm. Niestety firma może pozazdrościć np. Reality Pump stałego partnera, który pomógłby sfinansować każdy nowy projekt. O kulisach powstania firmy opowiada jeden z pracowników Detalionu, Maciej Miasik: „Detalion jako samodzielna firma istnieje od 2001 roku, choć sam zespół ma znacznie dłuższą, bo sięgającą 1996 roku historię, gdy pracowaliśmy razem jako wewnętrzny zespół developerski firmy LK Avalon. Stąd chętnie przyznajemy się do naszych wcześniejszych gier: Reah i Schizm, choć formalnie powstały one w innej firmie. Niemniej jednak ci sami ludzie, który tworzyli je dla Avalonu, tworzą teraz gry Detalionu. Detalion powstał w najtrudniejszym ekonomicznie okresie, jaki ma miejsce w tworzeniu gier, czyli pomiędzy projektami. Wtedy najczęściej nie ma już pieniędzy przeznaczonych na właśnie skończony projekt, a jednocześnie nie jest rozstrzygnięta kwestia finansowania kolejnego – wiele małych firm developerskich ociera się wtedy o likwidację. Czekaliśmy na rezultaty sprzedaży gry Schizm, a coś trzeba było robić. Dogadaliśmy się więc z Avalonem w kwestii produkcji 2 małych gierek 3D: Draggo oraz Maga (ta druga wciąż się nie ukazała) i zaistnieliśmy jako samodzielni przedsiębiorcy. I tak zostało”.

Zespół przy pracy.

W pamięci wielu graczy utkwiła Nina: Kroniki Agenta, która bardzo często jest podawana jako przykład jednej z najgorszych polskich gier. Maciej Miasik: „Nina to była gra na zamówienie. Lemon Interactive, obecnie City Interactive, zamówił u nas wykonanie gry według swoich pomysłów i marketingowych zamierzeń. A że te ulegały z czasem zmianie – cóż, ekonomia często bierze górę nad założeniami artystycznymi. Poza tym, czegoż też wymagać od gry, która kosztowała przez większość swego komercyjnego życia 6 złotych? Z pewnością nie jakości, wielkości i rozmachu najlepszych polskich i zachodnich produkcji. Z naszego punktu widzenia Nina była bardzo udaną produkcją. Zapewniła firmie ponad pół roku egzystencji, zdobyliśmy dzięki niej cenne doświadczenie, które zaprocentowało później”.

Kolejna gra Detalionu, Schizm, została bardzo dobrze przyjęta, doczekała się także kontynuacji. Czy był to największy sukces firmy? Autorzy nie stawiają sprawy w ten sposób, Maciej Miasik: „Dla nas każda gra ukończona w terminie i w ramach przewidzianego budżetu to sukces komercyjny. Nigdy nie deklarowaliśmy, że właśnie tworzymy najlepszą polską grę, w oczekiwaniu na którą świat właśnie wstrzymał oddech – takie deklaracje zostawiamy innym, którzy nie boją się wstydu, gdy deklaracje później zostają skonfrontowane z rzeczywistością. Schizm sprawił, że staliśmy się, jako twórcy, znani prawie na całym świecie – z polskich gier to chyba jeden z najszerzej dystrybuowanych i tłumaczonych produktów. Dzięki niej wydawca amerykański zaproponował nam wyprodukowanie sequela – Schizmu II”.

Sentinel – najnowszy projekt Detalionu.

W tej chwili Detalion jest w fazie wykańczania kolejnej gry przygodowej, tworzonej na zamówienie Dreamcatchera, a zatytułowanej Sentinel. Co dalej? Maciej Miasik: „Tego nawet my nie wiemy. Znów nadchodzi ten najmniej ciekawy okres. Plany na przyszłość polegają na tym, aby znaleźć chętnego do sfinansowania kolejnej produkcji. Z pomysłami nie jest źle, a prawdziwe wyzwanie to znalezienie producenta, który sfinansuje kolejny projekt. Przy budżetach przekraczających milion złotych zaczyna być to niezmiernie trudnym zadaniem”.

Metropolis

Zespół legenda, istniejący już ponad 12 lat. Starszym graczom znane są pewnie takie gry przygodowe jak Tajemnica Statuetki czy Teenagent. Sztandarowym produktem jest seria Gorky, w tej chwili powstaje już trzecia jej odsłona. Jednym z założycieli Metropolis był Adrian Chmielarz, jednak kilka lat temu odszedł z firmy, aby spróbować sił we własnym studiu People Can Fly. Swego czasu firma zabrała się za przeniesienie Wiedźmina na ekrany komputerów, jednak projekt upadł; Paweł Miechowski, Metropolis: „Wiedźmin nigdy nie był na dobre rozpoczęty, gra pozostała w sferze planów. Jedyne, co zostało wykonane w tym kierunku, to tylko przymiarki do jej zrobienia”.

Największy sukces komercyjny? Paweł Miechowski: „Gorky Zero i Gorky 17 to zdecydowanie najlepsze gry Metropolis i zarazem najlepiej się sprzedające, w Rosji było 150 tys. sprzedanych sztuk Gorky 17. Książę i Tchórz był również dużym sukcesem, ale tylko na rynku polskim. Nie ukazał się za granicą. Ze starszych tytułów bardzo popularny był Teenagent, który na rodzimym rynku sprzedał się bardzo dobrze”.

Obok dobiegających końca prac nad Gorky 02, Metropolis tworzy ciekawą grę akcji zatytułowaną Diablolique, animujemy w niej Dark Eaville’a specjalnego agenta służącego jego wysokości... diabłu. „Planujemy zrobić z Diabolique'a po prostu monumentalny projekt” – chwali się na forum jeden z pracowników Metropolis. Przy ostatnich dwóch projektach z Metropolis współpracuje firma Schanz International Consultants. „Schanz po prostu reprezentuje nasze interesy, dzięki czemu mamy więcej czasu na robienie gier. Możemy się skupić właśnie na tym, co lubimy i co potrafimy najlepiej. Myślę, że daje to dobre rezultaty. Liczymy, że Gorky 02 będzie tego dowodem”.

Łukasz „Verminus” Malik

Made in Poland, cz. 2

Oto druga i ostatnia część wspartej wywiadami podróży po rodzimych studiach developerskich.