Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2020, 16:18

Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji

Mikrotransakcje i lootboksy? A może błędy, kiepskie porty na peceta czy mapy drogowe donikąd kolejnej gry – usługi sieciowej? Co najbardziej wkurzało nas w grach mijającej generacji?

Spis treści

Cienka granica pomiędzy jaskinią hazardu a jajkiem niespodzianką

Większa kwota na sam zakup gry to zaledwie początek wydatków w przypadku wielu tytułów z ostatnich lat. Ósmą generację zapamiętamy bowiem jako okres rozkwitu i upadku lootboksów oraz zadomowienia się mikrotransakcji w sporej liczbie produkcji sprzedawanych w pełnej cenie. To, co było przyjmowane chyba nawet dość chętnie w Counter Strike’u, tolerowane jako część doświadczenia w FIF-ie, uderzyło ze zdwojoną siłą w wielu najbardziej popularnych seriach w postaci monetyzacji rodem z darmowych gier mobilnych.

W zwykłych produkcjach single player pojawiły się opcje zakupu doświadczenia i skrócenia sobie celowo zaimplementowanego, nużącego grindu, a możliwość nabycia atrakcyjnych elementów kosmetycznych przyblokowano mechaniką losowego RNG w formie niesławnych lootboksów. Swego czasu dyskusyjne „skrzynki skarbów” psuły nam radość z gry m.in. w takich produkcjach jak Need for Speed: Payback, Destiny 2, Forza 7, Shadow of War czy seria NBA 2K.

Zamiast pierścieni władzy w Shadow of War rządziły skrzynki – do czasu. - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Zamiast pierścieni władzy w Shadow of War rządziły skrzynki – do czasu.

Festiwal lootboksów przerwała niechcący firma Electronic Arts, kiedy płatne skrzynki z losowaniem konkretnych bonusów do rozgrywek wieloosobowych oraz mozolny grind, by odblokować co atrakcyjniejsze postacie, zawitały do świata Gwiezdnych wojen. Star Wars: Battlefront 2 z elementami pay-to-win wywołało jeszcze przed premierą taki szum w mediach, że mechanikami rodem z automatów z kasyn obecnymi w grach dla dzieci zainteresowały się organy prawodawcze wielu państw. Na nic zdały się nieporadne tłumaczenia, że chodziło tylko o wywołanie u graczy „dumy z osiągnięcia celu”. I choć większość rządów działa w tej kwestii dość leniwie, strach przed ewentualnym odgórnym zakazem wielu praktyk monetyzacji przyniósł konkretne skutki. Wydawcy usunęli lootboksy z niektórych tytułów (np. z Shadow of War, Forzy 7), a w kolejnych produkcjach w ogóle z nich zrezygnowali.

Czy oznacza to nagły przypływ hojności i nagrody w grach zdobywane wyłącznie poprzez rozgrywkę? Oczywiście – nie. W większości przypadków wyeliminowano tylko losową niepewność tego, co możemy otrzymać za swoje pieniądze, a opcja zrobienia zakupów stała się albo droższa, albo bardziej nachalna. Widać to chociażby w wydanej niedawno grze Ghost Recon: Breakpoint, która ze swoimi trzema sklepami i setkami przedmiotów do kupienia przypomina raczej wirtualny supermarket, tylko dla niepoznaki przysłonięty otwartym światem gry wideo. Firma Activision z kolei usunęła z nowego Modern Warfare zawsze dostępny w grach Call of Duty licznik zgonów w trybie multi i umieściła go w sklepiku za, bagatela, niemal 80 złotych!

Od dodatkowych opłat w grach nie uciekniemy i z pewnością zobaczymy ich jeszcze więcej w kolejnej generacji. Pozostaje tylko trzymać kciuki, by – ponownie wzorem tytułów mobilnych – w produkcjach za pełną cenę nie pojawiły się przerwy na reklamę...

Skrzynki z kartami w grze Star Wars: Battlefront 2 wywołały polityczną burzę. - Grzechy wydawców gier, które nas denerwowały w tej generacji - dokument - 2020-01-10
Skrzynki z kartami w grze Star Wars: Battlefront 2 wywołały polityczną burzę.

ZA GRAMI STOJĄ PRZEDE WSZYSTKIM LUDZIE

Niezwykle poważną kwestią dotyczącą tworzenia gier jest wszechobecny crunch, czyli konieczność pracy przekraczającej wszelkie normy, by sprostać wyznaczonym celom i terminom. Najbardziej cierpią przy tym szeregowi pracownicy i ich rodziny. Często kończy się to rozstrojem nerwowym, wypaleniem zawodowym, nie mówiąc o innych nieprzyjemnych konsekwencjach.

Crunch oczywiście nie jest niczym nowym ani związanym wyłącznie z obecną generacją. Istniał już dużo wcześniej i prawdopodobnie będzie istnieć nadal. Dzięki jednak dociekliwości dziennikarskiej i coraz większej odwadze tych najbardziej nim dotkniętych najmocniej niepokojące przypadki crunchu mogą być właściwie napiętnowane. Pojawiają się pomysły naprawienia wyrządzonych szkód lub plany, by w przyszłości dało się crunchu uniknąć.

O tym, jak źle się dzieje podczas tworzenia niektórych gier, dowiedzieliśmy się najwięcej dzięki dziennikarzowi serwisu Kotaku – Jasonowi Schreierowi – który ujawnił skandale w tak uznanych studiach jak Treyarch czy Naughty Dog. Błędy w grach lub glicze nie zawsze są wynikiem lenistwa bądź niekompetencji deweloperów i powinniśmy mieć to na uwadze.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak najczęściej kupujesz gry?

Na Steamie, Originie, GOG-u i innych podobnych platformach
50,1%
W sklepach z kluczami do gier
9,6%
Kupuję wersje pudełkowe w sklepach wysyłkowych
11,2%
Kupuję wersje pudełkowe w sklepach tradycyjnych
25,9%
Nie kupuję gier
3,2%
Zobacz inne ankiety
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców

Współczesne gry to wielkie projekty i wielkie budżety. A jeśli gdzieś chodzi o pieniądze, nietrudno o różne patologiczne praktyki, aby tylko zmaksymalizować zysk jak najmniejszym kosztem. Oto siedem częstych problemów, na jakie cierpią gry komputerowe.

Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów
Ósma generacja konsol zrobiła siedem kroków w stronę pecetów

Konsole zmieniają się w pecety? Kończąca się powoli ósma generacja z PS4 i XOne przyniosła nam sporo zaskakujących rozwiązań, które w świecie pecetów są od dawna czymś oczywistym.

Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić
Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić

Kiedy grindując kolejne nagrody za codzienne logowania, daily misje i ograniczoną czasowo zawartość czujemy się jak byśmy byli w drugiej pracy, czas odpuścić.