Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 stycznia 2004, 14:50

autor: Tomek Kreczmar

Wzloty i upadki Szarego Jastrzębia

Historii świata Greyhawk nie da się oddzielić od historii RPGa, z którym jest nieodłącznie związany. Większość miłośników gier fabularnych – tych klasycznych, papierowych, i tych komputerowych – zna nazwę „Dungeons & Dragons”...

Wzloty i upadki Szarego Jastrzębia

Historia

Historii świata Greyhawk nie da się oddzielić od historii RPGa, z którym jest nieodłącznie związany. Większość miłośników gier fabularnych – tych klasycznych, papierowych, i tych komputerowych – zna nazwę „Dungeons & Dragons”, czasem tłumaczoną w naszym kraju na „Lochy i smoki”, a częściej pojawiającą się pod postacią skrótu D&D. Jest to bowiem bodaj najsłynniejszy produkt RPG na całym świecie. Jego pierwsza wersja ukazała się już w 1973 roku, za sprawą panów Gary’ego Gygaxa oraz Dave’a Arnesona. Autorzy w D&D połączyli swą miłość do literatury fantasy, przede wszystkim do „Władcy Pierścieni” Tolkiena, z zamiłowaniem do gier strategicznych. Największym nowatorstwem owego produktu był fakt, że nie wykorzystywał on żadnej planszy. Gra toczyła się w wyobraźni uczestników.

Tak zwana pierwsza edycja D&D ukazała się na EasterCon, brytyjskim konwencie fantastyki naukowej. Pierwszy, horrendalny wręcz nakład 1000 egzemplarzy, sprzedał się w przeciągu roku. Gra miała postać kartonowego pudełka, w którym znajdowały się trzy książki: Men and Magic („Ludzie i magia”), Monsters and Treasure („Potwory i skarby”) oraz Underground and Wilderness Adventures („Przygody w podziemiach i dzikich ostępach”).

W roku 1975 Gygax i Arneson zdecydowali się opublikować kolejne rozszerzenia zasad, połączone z opisem świata. Pierwszy suplement nosił tytuł „Greyhawk”. Znalazły się w nim informacje dotyczące magii, potworów, skarbów oraz dwie nowe klasy postaci. Do tej pory gracze mieli bowiem do wyboru jedynie trzy klasy postaci: fighting man, magic user i cleric, czyli wojownika, czarodzieja i kapłana. „Greyhawk” wprowadzał postacie paladyna i złodzieja.

Gra przez kilka lat żyła swoim życiem. Ukoronowaniem jej pierwszego wcielenia był rozdział pomiędzy twórcami. Opowiadający się za bardziej złożonym i dokładniejszym systemem Gary Gygax doprowadził do wydania „Advanced Dungeons & Dragons”, które ukazało się w 1977 roku. Dziś to wydanie AD&D nosi miano pierwszej edycji. Jego oponenci doprowadzili w 1981 roku do ukazania się dwuczęściowego zestawu: Basic Set (przeznaczonego dla postaci na poziomach do 3. włącznie) oraz Expert Set (dla bohaterów na poziomach od 4. do 14.).

W roku 1980 ukazał się wspaniały (jak na owe czasy) zestaw zawierający informacje historyczne i topograficzne dotyczące świata Greyhawk. Nie obyło się oczywiście bez dwóch w pełni kolorowych map.

W 1988 roku pojawił się z kolei podręcznik przystosowany do 1. i 2. edycji AD&D. Nosił on tytuł Greyhawk Adventures i zawierał m.in. informacje o bóstwach świata, magicznych przedmiotach oraz zaklęcia wymyślone przez znanych czarodziejów: Mordenkainena, Bigby’ego czy Tensera. Te imiona od dziś pojawiają w podręcznikach do gry.

Uwaga na boku

Niemal od początku w D&D oraz AD&D stosowany był podział na kilka różnych rodzajów podręczników. Podstawę stanowiły zawsze tak zwane pozycje źródłowe, a więc podręcznik dla gracza, prowadzącego rozgrywkę i przedstawienie potworów. System uzupełniały opisy światów, do których zalicza się m.in. Greyhawk oraz oczywiście Zapomniane Krainy czy Planescape. Kolejna kategoria podręczników to przygody, czyli scenariusze przygotowane do poprowadzenia. Trzecia grupa to dodatki z zasadami, nadające mechanice dodatkowego wymiaru.

W roku 1979 pojawiła się przygoda The Village of Hommlet, którą gracze przyjęli z wielkim entuzjazmem. Leżący w pobliżu tytułowej wioski fort był tylko zapowiedzią dużo poważniejszego wyzwania: Świątyni Złych Żywiołów. Niedługo później pojawiły się scenariusze Hall of the Fire Giant King oraz The Forgotten Temple of Tharizdun. Graczom największą radość sprawiło jednak wydanie w roku 1985 przygody The Temple of Elemental Evil – Świątynia Pierwotnego Zła. Tak rozpoczęła się historia najsłynniejszej kampanii w świecie Grehwak.

Świątynia Złych Żywiołów a Świątynia Pierwotnego Zła

Oryginalny tytuł gry komputerowej, książki oraz przygody brzmi The Temple of Elemental Evil. Dwa różne jego przekłady wynikają z dwuznaczności, którą udało się uzyskać autorom. Jak zaznaczał Monte Cook, autor nowej wersji przygody, użyty przez niego wyraz „elemental” miał przede wszystkim odwoływać się do żywiołów. Angielskie „elemental” oznacza bowiem m.in. zarówno »podstawowe, pierwotne, fundamentalne« (np. potrzeby człowieka), jak i »związany z żywiołami, odwołujące się do żywiołów«. Sama fabuła papierowych przygód opowiada o starciach z wyznawcami bóstw związanych z żywiołami.

Pod koniec lat osiemdziesiątych doszło do kolejnej rewolucji w systemie. Zmieniono wiele elementów dotyczących klas postaci, poprawiono nieco umiejętności. Duże zmiany zaszły też w wyglądzie podręczników – choćby w tym, iż stały się one niemal w pełni kolorowe. Tym razem system zachował nazwę „Advanced Dungeons & Dragons”, uzupełnioną o podtytuł „2nd edition”. Za sprawą wydawnictwa TM Semic i my mogliśmy cieszyć oczy tą edycją gry.

W latach 80. i na początku 90. TSR – firma wydająca AD&D – była u szczytu potencjału, co objawiło się w licznych dodatkach i podręcznikach, poświęconych również światu Greyhawk. Oczywiście były one dostosowane już do edycji 2. Do najsłynniejszych należą m.in. pudełko zatytułowane City of Greyhawk (rok wydania 1989; pierwszy tak dokładny opis miasta w historii AD&D i podstawowy podręcznik dla tego świata), Greyhawk Wars (rok wydania 1993; nie tyle dodatek do AD&D, ale gra strategiczna sama w sobie), Monstrous Compendium Appendix (rok wydania 1990; szczegółowy, typowy dla drugiej edycji opis potworów) czy wreszcie Player's Guide (rok wydania 1998; niestety zapowiadający upadek TSR). Oczywiście ukazało się też mnóstwo przygód i innych uzupełnień.

Na przełomie wieków, w roku 2000, nowy właściciel praw do gry zdecydował się na kolejną, ogromną rewolucję, która doprowadziła do wydania trzeciej edycji „Advanced Dungeons & Dragons”. Autorzy powrócili do starej nazwy – D&D – ale dokonali bardzo daleko idących zmian. Ze starych zasad pozostał jedynie szkielet w postaci de facto tylko nazw atrybutów i ich wysokości, punktów wytrzymałości, klas postaci czy ras. Odmieniono całą mechanikę, zrezygnowano ze słynnego THAC0 (czyli naszego TraK0), wprowadzono atuty i wiele, wiele innych modyfikacji. Oczywiście całkowicie zmieniono oprawę graficzną tak iż kolorowe podręczniki naprawdę cieszą oko. W Polsce edycja 3 ukazała się (i cały czas ukazuje) nakładem wydawnictwa ISA.

D&D 3e. nie było pozbawione błędów, dlatego też w trzy lata po jego premierze ukazała się edycja 3.5, poprawiająca mniej lub bardziej utrudniające grę potknięcia.

Greyhawk mimo przemian pomiędzy edycjami trzymał się całkiem nieźle. Najwięcej dodatków pojawiło się w najlepszym dla AD&D czasie, na początkach drugiej edycji. Autorzy trzeciej postanowili jednak nieco odsunąć go w cień. Podręczniki źródłowe do D&D wykorzystują ten świat jako podstawę, co stanowi ukłon w kierunku starych graczy. Ukazały się tylko dwie pozycje w całości poświęcone Greyhawkowi – Living Greyhawk (czyli przewodnik geograficzny) i Greyhawk Gazeteer (de facto skrócona wersja informacji zwartych we wspomnianym wcześniej). Pierwszy z nich doczekał się polskiej edycji pt. Żyjący Greyhawk: Przewodnik geograficzny. Ponadto ukazała się przygoda Powrót do Świątyni Złych Żywiołów, jedna z największych tego typu pozycji w historii D&D, a nawet AD&D. Odwołuje się ona do scenariuszy sprzed wielu lat: The Village of Hommlet, Hall of the Fire Giant King, The Forgotten Temple of Tharizdun i oczywiście The Temple of Elemental Evil. Ta przygoda również doczekała się już polskiej edycji. Pozycja liczy prawie dwieście stron uzupełnionych licznymi kolorowymi mapami. Na niej właśnie wzorowana jest gra firmy Troika, nosząca w Polsce tytuł Świątynia Pierwotnego Zła.

Trudno stwierdzić, dlaczego Świątynia Pierwotnego Zła jest pierwszą grą komputerową, której akcja toczy się w Greyhawku. Nie jest to niewątpliwe tak popularny świat jak Zapomniane Krainy, które doczekały się gier do różnych edycji – Pool of Radiance z 1988 roku i te bardziej współczesne, seria z początku lat 90. Eye of the Beholder, a potem Wrota Baldura do edycji 2, Icewind Dale do edycji 2 (część I) oraz 3 (część II), Neverwinter Nights do edycji 3). Z racji sukcesu książek, Dragonlance to popularniejsza kraina i ona również doczekała się w latach 90. serii gier (m.in. Dark Queen of Krynn czy Champions of Krynn). Wybór twórców gier padał również na inne światy – gotyckie fantasy, czyli Ravenloft (Strahd's Possession oraz The Stone Prophet), arabski Al-Qadim (Genie's Curse) czy zniszczony katastrofą ekologiczną Dark Sun (Shattered Lands oraz Wake of the Ravager), a nawet niezwykle złożone multiwersum Planescape (słynny Torment). Najpewniej na takie decyzje wpływał fakt, iż Greyhawk to tak naprawdę klasyczne fantasy. Klasyczne, a przy tym low, w odróżnieniu od lepiej przyjmowanych i popularniejszych Zapomnianych Krain, zaliczanych do high fantasy. Ze światów D&D poza Greyhawkiem komputerowej wersji nie doczekała sięjedynie będące istnymi meteorami Mystara i Birthright, a nawet niezwykłySpelljamer miał taką postać (Pirates of Realmspace).

W końcu miłośnicy cRPG doczekali się gry w świecie Greyhawk. Jest to nie tylko pierwsza pozycja z tej krainy. To również pierwsza gra komputerowa wykorzystująca zaawansowaną mechanikę edycji 3.5. Wykorzystuje ją do tego stopnia, że gra nie sprawia przyjemności osobom, które owej mechaniki dobrze nie poznają. Dlatego też osoby zasiadające przez monitorem muszą się w nią nieźle wgryźć. To może być doskonały wstęp do świata papierowych gier fabularnych. Z kolei miłośnicy klasycznego RPG znajdą wiele ciekawych elementów ze swojego hobby w produkcie firmy Troika.

Greyhawk to świat ograniczony do globu zwanego Oerth, na którym znajduje się Oerik – największy z czterech kontynentów. Położona najbardziej na północny-wschód cześć Oeriku to Flanaess, czyli region, w którym ma miejsce większość ważnych dla tego świata wydarzeń. Jest to niewątpliwie najbardziej cywilizowana część Oerthu. Centrum Flanaess jest Wolne Miasto Greyhawk – wielka metropolia o populacji liczącej prawie 70 000 mieszkańców. Wpierw była to niewielka wioska stojąca przy rzece. Jednak za sprawą szalonego arcymaga Zagiga zyskało na znaczeniu. Za czasów jego panowania reformom uległy prawa miasta i powstał uniwersytet. To dzięki Zagigowi Greyhawk stał się jednym z najpotężniejszych miejsc Flanaess, choć po jego odejściu nieco podupadł. Ostatnio jednakże znów zyskuje na znaczeniu.

Historia Flanaess nie skupia się jednak tylko wokół miasta Greyhawk. Rozpoczyna się ona de facto ledwie nieco ponad tysiąc lat temu. Wówczas bowiem wielki konflikt doprowadził do migracji, które przyczyniły się do dzisiejszego wyglądu Flanaess. Co było wcześniej? Skąd przybyli elfowie, krasnoludowie czy ludzie? Czy istniały jakieś imperia, które dawno temu legły w gruzach? Kto zbudował najstarsze grobowce? Na te pytania nawet najwięksi mędrcy odpowiedzieć nie potrafią.

Przyczyną migracji była magia. Suelowie użyli potężnej mocy przeciw Baklunom. Ta jednak wyrwała się im spod kontroli. We wrogim imparium rozpoczęła się apokalipsa. W odpowiedzi bakluńscy czarodzieje i kapłani sprowadzili Deszcz Bezbarwnego Ognia, który spalił państwo Suelów.

Tysiące ludzi, którzy przetrwali początek owej katastrofy, uciekły na wschód (Seulowie) i północ (Bakluni). Ich migracja stała się znakiem dla innych narodów, by również ruszyły przed siebie, zaludniając Flanaess. Zaczęły powstawać nowe państwa – Keolandia czy Aerd. W tym ostatnim, ledwie dwieście lat po powstaniu, wybuchła wojna domowa. Jednak prawdziwym złem okazało się imperium Iuza – istoty, którą pod Zamkiem Greyhawk zdołał uwięzić Zagig, a która najpewniej jest synem księcia demonów i czarodziejki. Nie przeszkodziło to Iuzowi zostać bóstwem, a w zasadzie półbogiem, wyznawanym przede wszystkim przez orków i ludzi. Zanim jednak powrócił on z uwięzienia, potężni poszukiwacze przygód uniemożliwi pierwszą próbę odrodzenia Świątyni Złych Żywiołów – potężnego przybytku związanego między innymi z Tharizdunem. To przedwieczny i zły bóg, którego inne bóstwa uwięziły wspólnym wysiłkiem.

Po powrocie Iuza nastąpiło dziesięć lat spokoju, który zwiastował kolejną burzę. Były nią wojny o Greyhawk. Brały w nich udział przeróżne istoty. Ogromne armie przetoczyły się przez Flanaess. Pojawił się nawet Iuz, który przez jakiś czas udawał Vatuna – boga barbarzyńców. Państwa powstawały i upadały. Pojawiały się demony i diabły z innych planów. Zmęczeni chaosem mieszkańcy zdecydowali się wreszcie podpisać pakt i zakończyć wojnę. Właśnie z racji miejsca, w którym podpisano traktat, wojny noszą taką a nie inną nazwę.

W dniu podpisywania paktu jeden z członków Kręgu Ośmiu – tajemniczego zgromadzenia czarodziejów – zdradził i zabił dwóch towarzyszy. Kręgu Ośmiu założył Mordenkainen, pragnąc utrzymywać równowagę we Flanaess. Członkowie organizacji zawsze starali się trzymać z tyłu i subtelnie wpływać na sytuację. Do Kręgu Ośmiu należały różne osoby, a najsłynniejszymi były: Otto, Drawmij, Nystul i Rary. Ten ostatni zamordował inne sławy: Tensera i Otiluka. Ta szóstka oraz Mordenkainen stworzyli wiele zaklęć, którymi posługują się liczni czarodzieje Flanaess.

Aktualnie choć Flanaess nie jest w stanie wojny totalnej, trudno nazwać ten okres czasem pokoju. Niemniej to najlepszy moment na poszukiwanie nowych ziem i rozwój handlu.

Flanaess, jak każdy świat fantasy, roi się od ciekawych postaci. Są wśród nich istoty, które chodziły po ziemi, by uzyskać boskość, oraz ludzie na tyle potężni, by być bogami na ziemi.

Zanim Vecna został bogiem, był królem i liczem. Jego porucznik, Kas, zdradził go i zabił. Licz znikł z Oerthu, pozostawiając po sobie dwa potężne artefakty – rękę i oko Vecny. Aktualnie planuje zniszczenie wszystkich innych bogów. Krążą opowieści, jakoby został uwięziony w Ravenlofcie.

Towarzyszem Zdrajcy Rary’ego był lord Robilar – ponury dowódca wojskowy. Prowadził on armie swego przyjaciela-czarodzieja do walki z koczownikami i centaurami. Odpowiadał również za złupienie twierdz Otiluka i Tensera.

Mordenkainen to jeden z najbardziej szanowanych magów Flanaess, choć wielu mieszkańców tego świata również się go obawia. Można go porównać do Elminstera z Zapomnianych Krain, choć mają nieco odmienne podejście do świata. Mordenkainen stara się utrzymywać równowagę we Flanaess, lecz częściej opowiada się po stronie dobra. Niemniej zawsze próbuje doprowadzić do sytuacji, gdy nikt nie zyska przewagi. Dlatego też mało kto w pełni mu ufa.

Eclavdra to przedstawicielka drowów Greyhawka i kapłanka bogini tej rasy – Lolth. Z radością wypełnia wolę swej pani i jest jej najdoskonalszym narzędziem. Zwykle podąża od jednego złego miejsca do drugiego, wykrzywiając twarz w sardonicznym uśmiechu. Jest w stanie rzucić wyzwanie nawet Iuzowi!

Świątynia Złych Żywiołów

Tytułowa świątynia to przybytek położony nieopodal wioski Hommlet – leżącej na południe od dużego miasta Verbonc, we Wzgórzach Kron rozciągających się na wschód od Gór Lortmil i na zachód od Sękatej Puszczy. Osada liczy zaledwie tysiąc mieszkańców, a jeszcze dwanaście lata temu – tylko stu! Jest to miejsce spokojne i miłe. Choć mieszkańcy mają co jeść, wiedzą, iż ich szczęście nie raz było zagrożone.

Przed laty problem stanowili bandyci i złe humanoidy, które założyły Nulb. Do wspomnianej osady zjeżdżały się najgorsze istoty z okolicy. W pobliżu Nulb powstała kaplica poświęcona złu, do której przybywało jeszcze więcej złych stworzeń. Z czasem owa kaplica zyskała miano Świątyni Złych Żywiołów. W tych czasach na ziemiach wokół Hommlet panowała przemoc. Źli kapłani zbudowali nawet nieopodal wioski strażnicę, z której chcieli atakować ziemie położone dalej na zachód. Na szczęście dla Hommlet, duchowni nie interesowali się tak nieważnym – w ich mniemaniu – miejscem. Niemniej rozprzestrzeniające się za ich sprawą zło zwróciły uwagę wojsk pobliskich państw. Siły Furyondy i Verboboncu zaatakowały wyznawców zanim ci wzrośli w potęgę. Hommlet stało się bazą walczącej ze złem armii i jego mieszkańcy mieli okazję ujrzeć ucieczkę kapłanów w żółtobrunatnych szatach. W zniszczeniu świątyni brali udział Rufus i Burne, którzy osiedlili się w wiosce i zbudowali tu wieżę.

Upadek Świątyni Złych Żywiołów nie zakończył jednak jej istnienia. Przez lata stwory i słudzy ciemności powracali. Cień zła znów zawisł nad Hommlet. Tym razem mieszkańcy zdecydowali się działać. Elmo i jego brat, Otis, wraz z kapłanką kościoła św. Cuthberta, dobrego bóstwa, pomogli niewielkiej grupie śmiałków pokonać złego arcykapłana i potężne istoty żyjące w świątyni. Wśród tych ostatnich była demonica, którą odesłano z powrotem do Otchłani. Tym razem lochy świątyni zawaliły się i liczono na to, że zło pokonano raz na zawsze.

Ostatnio Hommlet powodziło się jak nigdy dotąd. Wydarzenia z przeszłości przysporzyły mu popularności. Sioło rozrosło się w wioskę, a potem w małe miasteczko. Rufus i Burne zbudowali wreszcie strażnicę, która zapewniła osadzie ochronę.

Od drugiego upadku Świątyni Złych Żywiołów minęło już 15 lat...

Tak rozpoczyna się fabuła Powrotu do Świątyni Złych Żywiołów. O czym opowiada ona i Świątynia Pierwotnego Zła – tego dowiedzą się tylko gracze.

Tomasz „tomula” Kreczmar

Świątynia Pierwotnego Zła

Świątynia Pierwotnego Zła