Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 6 września 2018, 14:30

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.

Kto z nas nie chciałby być producentem gier wideo? Praca przyjemna, odpowiedzialność niewielka – to nie pogotowie ratunkowe ani kontrola lotów. W końcu chodzi tylko o interaktywną rozrywkę – w zasadzie sama zabawa. Tak przynajmniej mogą sądzić ci, którzy nigdy nie zagłębiali się w tajniki tej branży, czyli większość z nas. Kto, włączając kolejną grę, zadaje sobie pytanie, jak trudne może być zaprojektowanie silnika, wirtualnego świata, realistycznej grafiki, sztucznej inteligencji, porządnych animacji i solidnych efektów specjalnych przy użyciu paru programów i milionów linijek kodu. Jak wiele problemów można napotkać, tworząc z tych elementów jedną całość.

Miałem kiedyś okazję napić się z deweloperem, który dopiero co wypuścił nową grę. Wyglądał na wycieńczonego. [...] Aż do dnia terminu złożenia całości wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić.

– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.

– Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstała.

Jason Schreier, Krew, pot i piksele

W ciągu paru dekad interaktywna rozrywka stała się branżą bardziej lukratywną niż muzyka czy filmy. A większe pieniądze to większe koszty, stres, presja i wysiłek. - 2018-09-06
W ciągu paru dekad interaktywna rozrywka stała się branżą bardziej lukratywną niż muzyka czy filmy. A większe pieniądze to większe koszty, stres, presja i wysiłek.

Twórca gier faktycznie nie odpowiada za ludzkie życie, jak strażak czy prokurator, ale praca ta do łatwych na pewno nie należy. W trakcie każdej ambitniejszej produkcji co rusz zdarzają się jakieś nieprzewidziane komplikacje, zawirowania wokół ogólnej wizji projektu, przetasowania w kierownictwie i problemy z technologią. Tymczasem kiesa wydawcy robi się coraz mniej pękata i pojawiają się naciski, by skończyć grę w wyznaczonym terminie. A stworzenie przełomowego dzieła w ograniczonym czasie to niełatwe zadanie, więc czołowi deweloperzy ciągle stawiają czoła gigantycznemu stresowi, presji, konfliktom oraz legendarnemu już w tej branży crunchowi – okresowi ciągłych nadgodzin, który poprzedza premierę, a także wszystkie ważniejsze etapy procesu produkcji.

Pracujemy bardzo ciężko. Niestety, przez kilka ostatnich miesięcy niemal cały zespół tyra jak szalony – 80 godzin tygodniowo.

Armagan Yavuz, założyciel TaleWorlds Entertainment, o pracy nad Mount and Blade II

W tym artykule – który nie powstałby bez książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry autorstwa redaktora serwisu Kotaku, Jasona Schreiera – dzielimy się z Wami siedmioma historiami, które dobitnie udowadniają, że ten biznes to ciężki kawałek chleba. Od ryzykowania istnieniem firmy, przez użycie niesprawdzonej metody zdobywania funduszy czy proces twórczy w studiu zmierzającym ku likwidacji, aż po pracę w katorżniczych warunkach. Opowieści te potwierdzają, że produkcja interaktywnej rozrywki może być prawdziwym koszmarem. Ale nie brakuje też szczęśliwych zakończeń. Więc nie porzucajcie od razu marzeń o karierze w tej branży. Po prostu... naprawdę dobrze je przemyślcie.

W książce Jasona Schreiera znajdziecie rozdziały poświęcone następującym grom:

  1. Stardew Valley
  2. Diablo III
  3. Destiny
  4. Wiedźmin III: Dziki Gon
  5. Halo Wars
  6. Pillars of Eternity
  7. Dragon Age: Inquisition
  8. Shovel Knight
  9. Uncharted 4
  10. Star Wars 1313

Pillars of Eternity – los firmy w rękach (i portfelach) graczy

Gdy 4 września 2012 roku w serwisie Kickstarter ruszała zbiórka na Project Eternity, ważyły się losy studia Obsidian Entertainment. Po tym, jak Microsoft anulował Stormlands – RPG, które miało być jednym z tytułów startowych na Xboksa One – zespołowi został tylko jeden projekt, South Park: Kijek Prawdy. Jednocześnie poszukiwanie kolejnych zleceń utrudniała nadchodząca wielkimi krokami ósma generacja konsol. Widmo zamknięcia firmy nigdy nie wydawało się bardziej realne.

Niektóre krajobrazy w Pillars of Eternity dość dobitnie oddawały panujące w studiu nastroje. - 2018-09-06
Niektóre krajobrazy w Pillars of Eternity dość dobitnie oddawały panujące w studiu nastroje.

W trakcie tego ciężkiego okresu Obsidianowi pomógł także kontrakt z rosyjską firmą Mail.ru, dla której stworzył Armored Warfare – a więc odpowiedź na World of Tanks. Fakt, że studio od zawsze zajmujące się grami RPG nagle podjęło się produkcji sieciowego symulatora czołgów, dużo mówi na temat tego, jak zdesperowani byli deweloperzy.

Nie mając większych nadziei na znalezienie wydawcy, Josh Sawyer i Adam Brennecke, dwójka pracowników firmy Obsidian Entertainment, zaczęli interesować się sukcesem studia Double Fine, które w tym samym roku uzbierało ponad 3 miliony na swój kolejny projekt za pośrednictwem kampanii crowdfundingowej. Ich szef, Feargus Urquhart, był jednak przeciwny. Bał się, że ten desperacki krok może oznaczać porażkę i narażenie firmy na śmieszność. Sawyer i Brennecke byli jednak nieugięci i zagrozili, że odejdą, jeśli studio nie zdecyduje się na taki ruch. A że mieli spore poparcie wśród innych pracowników, Urquhart w końcu ustąpił. Kampania ruszyła 14 września.

Gdybyście weszli do biur firmy Obsidian Entertainment 14 września 2012 roku, moglibyście nie uwierzyć, że znaleźliście się w studiu deweloperskim zajmującym się produkcją gier, bo mało kto wtedy się tym zajmował. Zastalibyście raczej tuziny ludzi klepiących klawisz F5 na swoich klawiaturach i obserwujących, jak zrzutka na Project Eternity rośnie o kilkaset dolarów na minutę.

Jason Schreier, Krew, pot i piksele

Odzew przekroczył wszelkie oczekiwania twórców. Firma w minutę uzbierała pięciocyfrową kwotę, do końca dnia miała na koncie 700 tysięcy dolarów, a w trakcie miesiąca otrzymała prawie cztery miliony dolarów. Studio Obsidian Entertainment zyskało chwilowe odroczenie wyroku – ale teraz musiało stworzyć obiecaną grę. Tymczasem piętrzyły się problemy – trzeba było zapoznać się z nową technologią, nauczyć zespół artystyczny, jak projektować zawartość do izometrycznych RPG, które odeszły do lamusa na początku XXI wieku... Jednocześnie trzeba było stworzyć absolutnie całą zapowiedzianą zawartość – z tysiącami graczy, którzy ufundowali ten tytuł, nie sposób było negocjować tak jak z inwestorem. Zresztą fani aktywnie wspomagali proces powstawania gry – wypowiadali się na forach (Sawyer przyznaje, że po jednym z komentarzy wyrzucił do śmieci system wytrzymałości wyposażenia), a czasem nawet przysyłali do siedziby słodycze.

Gdy jednak Obsidian w sierpniu 2014 roku zaprezentował wspierającym wersję beta Pillars of Eternity, zrobiło się znacznie mniej przyjemnie. Wciąż była to produkcja niedopracowana i pełna poważnych błędów. Gracze byli wściekli, bo premiera zbliżała się wielkimi krokami. Obawiano się, czy gra nie skończy tak jak wiele innych projektów tego studia – jako tytuł ambitny, ale skrajnie niedoszlifowany. Sawyer i Brennecke poprosili Urquharta o przesunięcie daty premiery. Szef zgodził się, ale zapowiedział, że obaj wylądują na bruku, jeśli Pillars of Eternity nie zadebiutuje w marcu. Tytuł trafił na półki sklepowych na cztery dni przed początkiem kwietnia.

Studio Obsidian Entertainment eksperymentowało wcześniej z kilkoma popularnymi markami, ale dopiero przy własnym, oryginalnym uniwersum udało mu się stworzyć coś niezapomnianego. - 2018-09-06
Studio Obsidian Entertainment eksperymentowało wcześniej z kilkoma popularnymi markami, ale dopiero przy własnym, oryginalnym uniwersum udało mu się stworzyć coś niezapomnianego.

Ryzyko się opłaciło. Dzieło Obsidianu zebrało fenomenalne oceny, sprzedało się w setkach tysięcy egzemplarzy i doczekało kontynuacji – też zresztą ufundowanej poprzez zbiórkę. Dla Josha Sawyera i Adama Brennecke, którzy dwukrotnie postawili na szali własne zatrudnienie, ten sukces musiał być szczególnie radosny.

Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.

Chciałbyś pracować przy produkcji gier?

38,5%

Tak, to moje marzenie

25,6%

Mógłbym, to zawód jak każdy

23,9%

Nie, nie chciałbym

8,9%

Pracuję przy produkcji gier

3,1%

Robiłem to, ale nie chcę do tego wracać

Komentarze Czytelników (37)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
06.09.2018 16:32
6
Ard'aenye
10
Legionista

Tak wygląda praca programisty / grafika / designera w każdej dużej firmie gdzie realizuje się takie projekty. Menagerowie, którzy torpedują pomysły, nierealne terminy, problemy komunikacyjne, źle zarządzanie. Kupa stresu i nadgodziny ponad wszelki rozsądek. Często są to ludzie młodzi, jeszcze bez rodziny lub bogatego CV i to się wykorzystuje.

06.09.2018 16:32
6
Ard'aenye
10
Legionista

Tak wygląda praca programisty / grafika / designera w każdej dużej firmie gdzie realizuje się takie projekty. Menagerowie, którzy torpedują pomysły, nierealne terminy, problemy komunikacyjne, źle zarządzanie. Kupa stresu i nadgodziny ponad wszelki rozsądek. Często są to ludzie młodzi, jeszcze bez rodziny lub bogatego CV i to się wykorzystuje.

06.09.2018 16:33
1
odpowiedz
Patryk_O
17
Legionista

Cos o tym wiem...Ciezki kawalek chleba.

06.09.2018 17:27
odpowiedz
Absolem
63
Konsul

Jednym, słowem wszystkie te przykłady udowadniają, że albo zarabiasz kasę i harujesz jak wół, albo wybierasz spokojne życie z dala od przepychu. Mało kto na świecie może pozwolić sobie na duże pieniądze bez dużego wkładu pracy. A ludzie ciągle żyją roszczeniowo i chcą, aby wszystko przychodziło na pstrykniecie palcami BO IM SIĘ NALEŻY.

06.09.2018 18:19
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
Angemona
8
Chorąży

Ja zarabiam nieźle, ale mam dużo stresu w pracy i kupę roboty. Mam znajomych, który zarabiają połowę mniej, jęczą na zarobki, ale w życiu by się nie zamienili na pracę. Nie wiem, czy w jakiejkolwiek branży kasa przychodzi łatwo sama, bez ryzyka, nadgodzin i stresu. Chyba tylko w kościele :-D

06.09.2018 18:33
3
odpowiedz
1 odpowiedź
taranssj4
86
Wyznawca Słońca

Jak to czytam to trochę odechciewa mi się grać - ze współczucia.
Sam staram się szanować swoje życie, zdrowie, czas, a pracę traktować raczej jako przymusowy dodatek, dlatego boli mnie że korzystam z efektów czyjejś katorżniczej pracy, dokładając ziarenko do tego szalonego biznesu.
Można powiedzieć że w wielu branżach tak jest, wiadomo - żeby się utrzymać na rynku trzeba działać coraz szybciej. Ale czy tego naprawdę chcemy? Żyć w stresie, a na starość nie korzystać z emerytury na przyjemności tylko na leki? Moim zdaniem wszyscy powinni zwolnić, ale też mieć mniejsze wymagania wobec innych.
Gra wyjdzie nie w tym roku tylko w następnym? Nie ma sprawy, poczytam w oczekiwaniu książki albo zajmę się innym hobby. Rozumiem że to brzmi dość naiwnie, ale myślę też że nie niewykonalnie.
Pozdrawiam wszystkich z gamedevu, podziwiam Waszą pracę:)

06.09.2018 19:38
odpowiedz
2 odpowiedzi
day.tripper
3
Centurion

A my gracze tak ostro jeździmy nawet po najlepszych produkcjach. To nieładnie z naszej strony.

07.09.2018 00:32
1
odpowiedz
4 odpowiedzi
Persecuted
79
Senator

O takich historiach słyszy się niestety często, mnie natomiast ciekawi, czy zdarzają się sytuacje odwrotne. To znaczy czy istnieją studia developerskie, gdzie obowiązuje normalna higiena pracy, projekt powstaje terminowo, nie ma harowania ponad siły, nie ma "crunch time'ów", nie ma ciągłego "noża na gardle" itd. Zwyczajnie zastanawia mnie, czy development gier musi przypominać takie piekło i nie ma na to rady, czy też jest to kwestia złego zarządzania samym projektem.

07.09.2018 08:27
odpowiedz
2 odpowiedzi
santiago1818
14
Spartanin

A jak to wygląda w przypadku studiów niezależnych?

07.09.2018 09:23
2
odpowiedz
Lukxxx
159
Generał

Niestety 3 powody dla których nigdy nie wszedłem w developerkę gier:
1. Zarządzanie jak u naszych JanuszSoftów (to u niektórych może trochę poszło do przodu, ale jeszcze długa droga...)
2. Płace jak u naszych JanuszSoftów (to się trochę zmieniło u większych graczy na rynku)
3. W PL jedyne sensowne ośrodki to Warszawa i Kraków

post wyedytowany przez Lukxxx 2018-09-07 09:23:58
07.09.2018 10:34
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Marcus06
1
Pretorianin

Tak jest w każdym korpo, zwłaszcza na średnich i wysokich szczeblach. Kierownicy, opiekunowie kontraktów, to są mega stresujące prace i duża odpowiedzialność. Nigdzie nie jest lekko i nie dotyczy to tylko branży gier. Jak za młodych lat zaczynałem pracować to myślałem, że świat przede mną stoi otworem. Niestety, pracodawcy wykorzystują młodych, którzy nie mają zbyt bogatego CV, odkuć się można dopiero potem, ale taka jest prawda - albo tyrasz jak wół i nabywasz umiejętności albo wybierasz spokój, ale każdy cię może zastąpić i zarabiasz mało.

Ja wybrałem drogę życia od weekendu do weekendu, bo niestety, jak nie masz własnej firmy albo znajomych/rodziny w korpo/urzędzie, to musisz tyrać żeby wyciągać konkretne pieniądze zapewniające odpowiedni poziom życia.

post wyedytowany przez Marcus06 2018-09-07 10:35:25
07.09.2018 10:55
odpowiedz
Zły Wilk
9
Chorąży

W ubiegłym tysiącleciu ten tekst miałby jeszcze sens. Mniej więcej na przełomie wieków gry komputerowe przekształcały się z hobby w wielki przemysł. Dziś chyba dla każdego powinno być oczywiste że w molochach produkujących gry liczy się przede wszystkim bilans zysków i strat, a co za tym idzie terminy i naciski szefostwa.

07.09.2018 13:56
odpowiedz
4 odpowiedzi
Jango Kane
24
Konsul

Biedactwa, jak tak wam ciężko to zawsze możecie pracować w fabryce, warsztacie albo na budowie do 67 roku życia - w Europie jest całe mnóstwo wakatów w tych branżach!!!

08.09.2018 10:05
1
odpowiedz
1 odpowiedź
gujos
10
Legionista

Dużo zależy od miejsca gdzie się pracuje. Gdy zmieniałem firmę okazało się że będę zarabiać dwa razy tyle i pracować dwa razy mniej. Trzeba się dobrze rozejrzeć i poszukać firmy z odpowiednim etosem pracy.

post wyedytowany przez gujos 2018-09-08 10:06:06
08.09.2018 11:50
odpowiedz
2 odpowiedzi
Rumcykcyk
50
Pan Kopiuj Wklej

Nie wiem czy ma być mi kogoś żal. Pracownika nikt na siłę nie trzyma, jak jest zdolnym programistą to idzie do innej firmy i robi w dobrej atmosferze, a kto zostaje to raczej nie jest mi szkoda. W obozie koncentracyjnym nie siedzą, a o terminy to niech się szefowie martwią. Dawno dawno temu moja pierwsza praca była przy wyrabianiu betonu i robieniu różnych rzeczy z tym związanych. Przyszło wielkie zamówienie, terminy krótkie a ja się wypiąłem i poszedłem do innej roboty.

@taranssj4

Również można ryżu nie jeść bo chińczyki pracują w ciężkich warunkach albo bananów bo murzyny pracują na słońcu.

post wyedytowany przez Rumcykcyk 2018-09-08 11:52:20
08.09.2018 15:24
4
odpowiedz
2 odpowiedzi
Beliar1404
30
Chorąży

"Część z nich przyniosła wystarczająco dużo pieniędzy, by każdy pracownik – od szefa aż po młodszego asystenta w dziale animacji trawy – mógł sobie wybudować basen z monetami jak Sknerus McKwacz".

Pewnie i jeszcze każdy otworzył własne studio.
Czasy kiedy sukces projektu spływał na pracowników minęły 20 lat temu. Teraz kasę trzepią wydawcy i właściciele.

14.09.2018 08:29
1
odpowiedz
SULIK
186
olewam zasady

A kiedyś (lata 80-90) było tak w Polskim gamedevie:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLs5vRLyzzSExs_8_cQLCPt65W-3H1oFs0

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze