Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 13 kwietnia 2018, 10:54

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Jeździec indiepokalipsy – program Steam Direct to katastrofa dla niezależnych deweloperów

W niecały rok od usunięcia programu Greenlight i wprowadzenia modelu Steam Direct platformę Valve Software zalewa nieustający potok kompletnie przeciętnych, niedopracowanych gier. Cierpią na tym, naturalnie, ambitniejsi spośród niezależnych deweloperów.

W 2015 roku growi dziennikarze bili na alarm. „Zbliża się indiepokalipsa!” – ostrzegali, przewidując rychły krach rynku gier niezależnych. Sam uległem tej panice, choć w całkowity upadek „indyków” nikt chyba nie wierzył. Niecałe trzy lata później okazało się, że najbardziej pesymistyczne scenariusze się nie sprawdziły. Tylko w ubiegłym roku ogromny sukces odniósł Cuphead, wyśmienite oceny zebrało What Remains of Edith Finch, a Hollow Knight sprzedał się w liczbie ponad pół miliona egzemplarzy... Czy można więc w ogóle mówić o jakiejkolwiek indiepokalipsie? Ano można – takiej małej, cichej, która dotyczy początkujących deweloperów bez sponsorów i funduszy na marketing. A ponieważ rozmiary indiepokalipsy nie są zbyt duże, to i nie potrzeba jej czterech jeźdźców. Wystarczy jeden: Steam Direct.

Zeszły rok obfitował w ciekawe „indyki”, ale akurat Steama zasługa w tym znikoma. - 2018-04-12
Zeszły rok obfitował w ciekawe „indyki”, ale akurat Steama zasługa w tym znikoma.

Przeglądaliście ostatnio listę najnowszych premier na platformie Valve? Ja miałem tę wątpliwą przyjemność. Postanowiłem sprawdzić tylko te tytuły, które zadebiutowały 30 marca. Doliczyłem się pięćdziesięciu, zanim się poddałem. I od razu zaznaczmy: nie chodzi tu o wersje demonstracyjne czy rozszerzenia, ale o nowe produkcje. Gdyby dołożyć do tego wszelką dodatkową zawartość, liczba ta bez problemu dobiłaby setki. A 30 marca wcale nie był dniem, w którym Steam jakoś wyjątkowo obrodził w premiery – to już codzienność tej platformy. Codzienność, w której każdy, kto chciałby wyłowić z morza przeciętności coś wartościowego, musiałby spędzić długie godziny na wyszukiwaniu niezależnych perełek.

Przeciętna gra na Steamie (stan na styczeń 2018):

  1. sprzedaje się w 1000 egzemplarzy;
  2. kosztuje 10 dolarów;
  3. zarabia 10 tysięcy dolarów;
  4. jest uruchamiana na łącznie 2,5 godziny.

Źródło: Wykład Mike’a Rose’a podczas PC Connects 2018 / SteamSpy.

Statystyki są bezlitosne: platforma Valve Software, gdzie niegdyś debiutowały i robiły wielkie kariery takie hity jak Don’t Starve, Hotline Miami czy Papers, Please, stała się wysypiskiem, na które każdy może dorzucić coś od siebie. W 2015 roku na Steama trafiło niemal 3 tysiące tytułów, w ciągu kolejnych dwunastu miesięcy – 4,2 tysiąca. W zeszłym roku na platformie tej ukazało się ponad 7 tysięcy produkcji, dokładnie 7672. To 21 premier każdego dnia! Myślicie, że to dużo? Według SteamSpy w styczniu zadebiutowało 639 gier, w lutym 799, a w marcu 923 – nowy rekord, jeśli wziąć pod uwagę cały okres działania Steama.

Jeszcze parę lat temu Steam był trampoliną, dzięki której mogły wybić się najciekawsze gry niezależne. Dziś zyskanie tam popularności to syzyfowa praca. - 2018-04-12
Jeszcze parę lat temu Steam był trampoliną, dzięki której mogły wybić się najciekawsze gry niezależne. Dziś zyskanie tam popularności to syzyfowa praca.

Valve Software samo przyłożyło rękę do tego nagłego wzrostu liczby premier poprzez usunięcie programu Steam Greenlight. Jego idea była szczytna: gracze mieli sami decydować, które projekty trafią na platformę poprzez głosowanie, co dawało szansę zdobycia rozgłosu najlepszym grom jeszcze przed premierą. W praktyce wyszło to tak sobie – Steam powoli zapełniał się kiepskimi pozycjami, których deweloperzy wyprosili jak najwięcej łapek, a przy takiej ilości napływających tytułów jakakolwiek weryfikacja ich jakości stawała się niemożliwa. Greenlight został ostatecznie zastąpiony przez Steam Direct – system, w którym po wypełnieniu formalności i zapłaceniu wpisowego w wysokości 100 dolarów każdy może wypuścić na rynek swoje dzieło.

Greenlight nie był rozwiązaniem doskonałym, ba, był od niego bardzo daleki, ale przynajmniej powstrzymywał w pewien sposób niekontrolowany napływ całkowicie niesprawdzonych tytułów. Direct to z kolei wywieszenie białej flagi i otwarta deklaracja, że Valve Software średnio interesuje się tym, co i w jakich ilościach trafia na platformę tej firmy. Przynajmniej tak wygląda to w praktyce. Do czerwca ubiegłego roku, kiedy Steam postanowił anulować Greenlighta, nie było miesiąca, w którym wydanych zostałoby więcej niż 550 produkcji. Od tamtego momentu nie było miesiąca, w którym premier byłoby mniej niż 600. Przez pierwszy kwartał bieżącego roku platforma Valve „wzbogaciła się” o niemal 2,5 tysiąca nowych gier. Jeśli nic nie zatrzyma tego trendu, niewykluczone, że w ciągu dwunastu miesięcy zadebiutuje ponad 10 tysięcy tytułów.

Into The Breach miało wszystko – rewelacyjne oceny, znanego dewelopera i niewysoką cenę. Komercyjnej porażki nie poniosło, ale zarazem trudno tu mówić o sukcesie godnym twórców FTL. - 2018-04-12
Into The Breach miało wszystko – rewelacyjne oceny, znanego dewelopera i niewysoką cenę. Komercyjnej porażki nie poniosło, ale zarazem trudno tu mówić o sukcesie godnym twórców FTL.

Możecie sobie wyobrazić, jak taki tłok na scenie gier niezależnych wpływa na sprzedaż „indyków”. Jak stwierdził Mike Rose ze studia RageSquid podczas tegorocznej Game Developers Conference, 93% twórców gier na PC nie zarabia na tyle dużo, by móc się utrzymać. „Około 82% tytułów nie dostarcza nawet równowartości płacy minimalnej. 82% produkcji nie przynosi dochodów zdolnych zapewnić utrzymanie jednej osobie w Stanach Zjednoczonych” – uważa Rose. Według jego ustaleń nawet po pominięciu gier pisanych na kolanie, które nigdy nie miały szansy się sprzedać, sytuacja wcale nie wygląda lepiej. Przeciętny niezależny tytuł, w który włożono sporo pracy i zainwestowano niemałe pieniądze, zarobi około 30 tysięcy dolarów w ciągu pierwszego roku. To około 2,5 tysiąca na miesiąc – całkiem przyzwoicie... zakładając, że ktoś pracuje sam i nie położył na szali swoich oszczędności.

Dodatkowym problemem dla niezależnych deweloperów są ceny, w jakich powinni sprzedawać swoje gry. Obecnie na Steamie codziennie pojawia się minimum kilkanaście produkcji dostępnych albo całkowicie za darmo, albo za śmieszne pieniądze. Twórcy bardziej ambitnych, złożonych dzieł mają więc dylemat – czy obniżyć cenę, by stanowić atrakcyjniejszą ofertę dla gracza pilnującego budżetu, czy trzymać się wcześniej ustalonych założeń. Wielu deweloperów wybiera tę pierwszą opcję, sprzedając gry po 15–20 dolarów (często z odpowiednią zniżką na premierę) i być może odbierając sobie część zysków. Inna sprawa, że żądanie za „indyka” 30 dolarów w momencie, kiedy Steam przepełniony jest pozycjami kilkakrotnie tańszymi, to też niebezpieczna biznesowa strategia...

Pecety w opałach. Czy granie na komputerach jest już w kryzysie?
Pecety w opałach. Czy granie na komputerach jest już w kryzysie?

Jedno nieudane dwanaście miesięcy to może za wcześnie, by mówić o kryzysie interaktywnej rozrywki na PC, ale w 2018 roku kilka zjawisk sprawiło, że zaczęliśmy martwić się o granie na komputerach osobistych.

Przegapione gry 2018 roku, o których nie wolno zapomnieć
Przegapione gry 2018 roku, o których nie wolno zapomnieć

Oprócz wysokobudżetowych hitów, o których słyszał chyba każdy, w 2018 roku ukazało się sporo świetnych produkcji od niezależnych studiów – tytuły te zdecydowanie warto znać. Sprawdź, czy nie przegapiłeś/łaś jakiejś fajnej gry.

Zmierzch Steama? Netflix gier wideo coraz bliżej, a Valve milczy
Zmierzch Steama? Netflix gier wideo coraz bliżej, a Valve milczy

Choć dziś pozycja Steama wydaje się niezagrożona, istnieje możliwość, że w ciągu najbliższych kilkunastu lat spotka go podobny los, jaki on sam zgotował pudełkowym wersjom gier.