Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 sierpnia 2003, 14:48

autor: Krzysztof Bartnik

QuakeCon 2003 - relacja (cz.2)

Druga część relacji z imprezy pod nazwą QuakeCon 2003 - najwiekszej tego rodzaju na świecie. Tekst poświecony jest pozostałym grom, które poza Doom III, zostały zaprezentowane na tej imprezie.

Studio id Software wybrało wręcz idealny moment na pokazanie graczom trzeciej części cyklu Doom. Tegoroczny QuakeCon - największy z dotychczasowych i zdecydowanie najlepiej zorganizowany – stanowił pierwszy, poważniejszy sprawdzian tej pierwszoosobowej strzelanki. O tym, że zdała śpiewająco możecie przeczytać w poprzedniej części naszej pośredniej relacji, a teraz nadszedł już najwyższy moment na zmianę klimatu. Z futurystycznej bazy, pełnej rozmaitych mechanizmów czy broni, przeniesiemy się w czasy Drugiej Wojny Światowej, czołgów i grupowych ofensyw. Zapraszam do wirtualnej rzeczywistości Call of Duty...

Książe QuakeConu

Jeśli ktokolwiek utytułowałby Doom III mianem „króla QuakeCon 2003”, to Call of Duty z pewnością zostałby uznany za księcia konwentu. Nad opracowaniem pełnej wersji tego tytułu czuwają programiści z zespołu Infinity Ward, którzy w przeszłości stworzyli udane Medal of Honor: Allied Assault. Na tegorocznym QuakeConie do dyspozycji graczy oddano jedynie kilka początkowych scenariuszy nowej gry, zaś testowanie programu odbywało się w sali przeznaczonej dla korporacji wydawniczej Activision.

Wszystkie osoby zainteresowane rozgrywką w Call of Duty, rozpoczynały wirtualne zmagania od wcielenia się w postać żołnierza 101 Dywizji Powietrzno-Desantowej Armii Amerykańskiej. Pierwsze zadanie polegało na pozbyciu się oddziału piechoty niemieckiej, posiadającego wsparcie czołgów i stacjonującego we francuskiej wiosce. W posiadanym przez gracza ekwipunku nie sposób było doszukać się ciężkiego sprzętu, dlatego jedyną szansą na pomyślne ukończenie scenariusza okazało się przejęcie Pancerfaustów wroga. Te z kolei znajdowały się na terenie kościoła, bronionego przez grupkę Niemców. Po krótkiej wymianie ognia, przejęciu broni przeciwpancernej i zniszczeniu zagrażających czołgów, należało zająć się przeciwnikami nacierającymi od strony pobliskiego cmentarza (mieszczącego się za kościołem). Pomocny okazał się tutaj stacjonarny karabin maszynowy. Im dłużej prowadzony był jednak ogień ciągły, tym więcej dymu wydobywało się z wnętrza karabinu – zastosowanie tej metody jeszcze bardziej podnosiło ogólne wrażenie realizmu rozgrywki (i stanowiło odpowiednie zbalansowanie efektywności ckm-u).

Kampania brytyjska oznaczała wcielenie się w komandosa z jednostki specjalnej SAS (Special Air Service). Zlecona misja polegała na wysadzeniu jednego z francuskich mostów. Podobnie, jak miało to miejsce w przypadku zmagań oddziałów USA, na drodze graczy stanęły niemieckie czołgi. Rozwiązaniem okazało się być przejęcie działa artyleryjskiego, chronionego przez drużynę niemieckich żołnierzy. W chwilę po wysadzeniu mostu, rozpoczynało się jednak drugie zadanie. Tym razem gracze musieli opuścić miejsce akcji przy pomocy szybkiego jeepa (przeciwnicy na motorach czy we własnych samochodach, ostrzeliwujący odwrót Brytyjczyków stanowili dostateczne utrudnienie).

Z kolei rola rosyjskiego piechura najdobitniej pokazała metody stosowane przez dowódców ówczesnych armii. Tym razem działania prowadzone były na terenie jakiegoś miasta, zaś zadanie graczy polegało na odzyskaniu wybranego budynku z rąk niemieckich. Sęk tkwił w tym, że żołnierze wroga idealnie zamaskowali swoje pozycje, a także dysponowali karabinami snajperskimi. Starszy stopniem oficer rosyjski postanowił w zaistniałej sytuacji rzucić podległy oddział do frontalnego ataku - gracze musieli zająć się likwidacją przeciwnika, którzy wychylali się z ukrycia, aby zdjąć naszych towarzyszy broni! Jeżeli któryś z rosyjskich piechurów próbowałby zawrócić podczas szturmu, to wydawany był kolejny rozkaz. Rosjanie nie tolerowali w tamtych czasach jakiejkolwiek zdrady...

Jak widać, wszystkie zadanie nacechowane były szybką akcją, w pełni oddającą realia wojny. Zachodni dziennikarze posunęli się nawet do stwierdzenia, że – nie licząc plaży Omaha - Medal of Honor: Allied Assault wydawał się być jedynie mini-wersją Call of Duty. W dziele Infinity Ward zdecydowanie bardziej można było odczuć klimat trwającej bitwy – momentami na ekranie pojawiało się kilkunastu żołnierzy (zarówno ze sprzymierzonych jednostek, jak i oddziałów wroga), którzy prowadzili wymianę ognia, rzucali granaty, zajmowali pozycje obronne, itp. Gracze czuli się jakby byli jedynie małą częścią operacji, nie zaś jak jej głównym bohaterem.

A w pełnej wersji wojennego FPS-a zobaczymy...

Call of Duty tworzony jest w oparciu o mocno zmodyfikowany silnik Quake’a III. Dzięki takiemu rozwiązaniu gra powinna prezentować się wyśmienicie – modele postaci mają składać się z dużej ilości szczegółów, inteligencja wirtualnych żołnierzy będzie stała na wysokim poziomie (ukrywanie się za osłonami, żeby tylko uniknąć trafienia, etc.), zaś otoczenie ma wyglądać jeszcze lepiej niż podczas „QuakeConowej” prezentacji.

Arsenał, jaki dostaniemy do dyspozycji w pełnej wersji, tylko z pozoru wydaje się być ograniczony (przy sobie możemy bowiem nosić jedynie dwa rodzaje uzbrojenia). W sumie pojawi się około 30 typów broni palnej, począwszy od zwykłych pistoletów (np. amerykański Colt M1911A1), poprzez pistolety maszynowe (m.in. brytyjski Brenem LMG Mark 2), a skończywszy na rosyjskich snajperkach. Autorzy zapowiadają, że do będziemy dysponowali również bronią zdobytą podczas walki (niemiecki MG-42 i parę innych). W kolejnych misjach kampanii rosyjskiej pojawi się możliwość sterowania czołgiem T-34, którego zadanie polega na „oczyszczeniu” terenu z piechoty wroga, posiadającej wsparcie Tygrysów! Pomocne okaże się tutaj wysadzanie przeróżnych budynków, których gruzy zasypią oddziały przeciwnika...

W chwili obecnej ujawniono jedynie, że opcja rozgrywki wieloosobowej na 100% będzie zawierała tryb Deathmatch. Misje w multiplayerze mają częściowo przypominać Return to Castle Wolfenstein (dostaniemy szereg mini-zadań do wykonania), zaś rywalizacja powinna toczyć się na lekko zmodyfikowanych mapach z kampanii single-player. Nie oznacza to jednak, że zespół Infinity Ward nie pokusi się o stworzenie kilkunastu dodatkowych scenariuszy, przeznaczonych jedynie dla wielbicieli zmagań wieloosobowych – możecie spać spokojnie.

Produkcja Call of Duty wkroczyła niedawno w fazę beta-testów. Rynkowy debiut programu zapowiedziano na jesień (ze wskazaniem na listopad), chociaż istnieje obawa, że – podobnie jak kilka innych gier akcji/FPS – całość ukaże się dopiero w przyszłym roku. Osobiście trzymam kciuki za tegoroczną premierą!

Quake wiecznie żywy

Nie było innej możliwości - wśród wielu pytań zadawanych członkom id Software musiał pojawić się (i pojawił się) motyw czwartej części Quake’a. Niestety, pomimo usilnych prób, zachodnim dziennikarzom nie udało się poznać zbyt wielu nowości w tej sprawie. Oto jedynie niewielka garść konkretów:

Nad Quake IV pracuje zespół Raven Software, który w przeszłości stworzył m.in. Soldier of Fortune II czy Jedni Knight II: Jedi Outcast. Ludzie z id Software jedynie nadzorują postępy w pracach, poprzez regularne wizyty w siedzibie developera. Tim Willits stwierdził nawet, że „Czwarty Wstrząs” będzie w większym stopniu grą studia Raven, niż id Software.

Od strony fabularnej, nowa produkcja będzie stanowiła sequel Quake’a II (walka z rasą Strogg). Kampania single-player zostanie osadzona w klimacie olbrzymich, gwiezdnych konfliktów zbrojnych.

Efekty audio-wizualne oparte zostaną o lekko zmodyfikowany silnik Doom III.

Podczas rozgrywki pojawią się różnorodne pojazdy, które wykorzystamy w zależności od celów misji, bądź też własnego upodobania. Szczegółów nie ujawniono.

Jeżeli chodzi o tryb multiplayer w Quake IV, to duet Raven – id Software wciąż czeka na opracowanie nowych rozwiązań technologicznych w tej kwestii, które idealnie nadawałyby się do zaimplementowania w pełnej wersji.

W jednym z wywiadów pojawiła się wypowiedź, że najlepszym momentem na publiczną prezentację Quake IV byłby QuakeCon 2004, jednak nie udało się ustalić, czy oznacza to premierę gry w przyszłym roku.

Let’s party!

Skoro tematy stricte dziennikarskie mamy już za sobą, pora przejść do trochę przyjemniejszej kwestii. QuakeCon 2003 był przecież olbrzymią imprezą, na której kilka tysięcy maniaków gier akcji/FPS świetnie bawiło się przez cztery dni sierpnia. Zacznijmy może od zawodów o nazwie „Miss QuakeConu”, w jakich rywalizowały 32 przedstawicielki płci pięknej. Ów turniej nie był przygotowany przez organizatorów konwentu, dlatego jedyną nagrodą był prestiż – dla wielbicielek strzelanek pierwszoosobowych okazał się jednak wystarczającą motywacją. Tytuł „misski” konwentu przypadł niejakiej Succubus, która w finale pokonała Ms.X (2:1), zaś obserwatorzy turnieju chwalili całkiem niezły poziom poszczególnych pojedynków.

Ze zmagań bardziej oficjalnych: turniej Quake III 1vs1 zakończył się zwycięstwem gracza o nicku ZeRo4 (tryumfator z 2001 roku), który zainkasował skromne 20 tysięcy dolarów. Pierwsze miejsce (i kolejne 20 tysięcy USD) w rywalizacji drużynowej w Return to Castle Wolfenstein padło „ofiarą” klanu iNfensus. Zwycięzca zawodów Quake III Capture the Flag – zespół cloud-9 - zdobył kolejne 10 tysięcy zielonych. Ciągłym pojedynkom, rozmowom i prezentacjom towarzyszyła oczywiście dynamiczna muzyka (głośniki porozmieszczano praktycznie wszędzie), zaś liczbę kibiców, którzy obserwowali finałowe starcia ciężko było policzyć na placach obu rąk.

Po zakończeniu fazy „turniejowej”, Todd Hollenshead oraz Marty Stratton z zespołu id Software rozpoczęli imprezę kończącą tegoroczny konwent. Rozdawano darmowe napoje i jedzenie, zatrudnione modelki rozrzuciły po sali kilkaset koszulek, zaś fani rozpoczęli przedstawianie humorystycznych scenek, które nawiązywały do nowych/starych filmów, gier, itp. Jednym słowem: wspaniała atmosfera udzieliła się każdemu!

Jaki był tegoroczny QuakeCon?

Patrząc na wrażenia uczestników oraz przedstawicieli prasowych – bardzo udany. Liczne konkursy i zawody oddalały widmo nudy, zaś niektórzy gracze, aby nie ominąć poszczególnych atrakcji, spali jedynie przez kilka godzin w ciągu czterech dni trwania konwentu! Obraz całości w pełni dopełniły prezentacje Doom III oraz Call of Duty. Rzeczone produkcje posiadają olbrzymi potencjał i z pewnością zyskają miano bestsellerów na krótko po rynkowej premierze. A kolejny QuakeCon już za rok!

Przy pisaniu tego tekstu, wykorzystałem materiały znajdujące się na łamach zachodnich serwisów internetowych: HomeLan, GameSpy oraz IGN.com.

QuakeCon 2003 - relacja

Pod koniec sierpnia, amerykańskie miasto Dallas przeżywało prawdziwy najazd wielbicieli gier akcji/FPS. Tamtejszy Hotel Adam's Mark stał się bowiem gospodarzem siódmej edycji konwentu o nazwie QuakeCon – jednej z największych imprez „growych” na świecie.