Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Elex Publicystyka

Publicystyka 9 czerwca 2016, 08:29

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Elex - najambitniejszą grę twórców serii Gothic i Risen

Piranha Bytes pokazała nam swoją grę, która łączy elementy Gothica z zupełnie nowym, najbardziej złożonym uniwersum w historii studia.

Piranha Bytes bez dwóch zdań uważana jest w naszym kraju za jednego z najbardziej kultowych producentów gier. Kiedy więc otrzymałem zaproszenie na pokaz jej nowego tytułu – Elexa, byłem podekscytowany. Nie codziennie nadarza się przecież okazja, by spotkać się i pogadać z twórcami Gothica. Na wspominanie kultowych przygód Bezimiennego nie było jednak zbyt wiele czasu, bo Björn i Jennifer Pankratz, małżeństwo projektantów gier, mieli sporo do pokazania i opowiedzenia na temat nadchodzącej produkcji. W pewnym momencie prezentacji Elexa mogliśmy nawet sami sięgnąć po pad i sprawdzić w akcji m.in. system walki. Dało to pewien obraz tego, co chce osiągnąć Piranha Bytes w swoim ponoć najambitniejszym dziele. Czym więc będzie Elex? Z jednej strony to zupełnie nowe uniwersum z dziesiątkami pomysłów, których próżno szukać w Gothicu czy trzech częściach Risena. Czy wobec tego Piranha odcina się od swoich korzeni? Nic bardziej mylnego, bo deweloper wciąż porusza się w tych samych klimatach i czerpie garściami ze swych wcześniejszych dokonań.

Graliśmy w Elex - najambitniejszą grę twórców serii Gothic i Risen - ilustracja #1

Małe studio, duże gry. Piranha Bytes jest nietypowym producentem jak na dzisiejsze standardy – przede wszystkim ze względu na stosunkowo niewielkie rozmiary studia. Nad samym Elexem, który będzie obszernym i dużym tytułem, pracuje na przykład około trzydziestu osób w niemieckiej siedzibie dewelopera. Naturalnie korzysta on z pomocy firm zewnętrznych, czyli tak zwanego outsourcingu, jednak główne elementy gry, takie jak projekt, fabuła czy silnik, powstają na miejscu. Co ciekawe, producent najwyraźniej nie planuje tego zmieniać w najbliższym czasie. „Dopóki ludzie będą lubili nasze gry, naszego ducha i naszą wolność tworzenia, nie będziemy myśleć o zmianie podejścia” – wyjaśnił Björn Pankratz.

"Znam osadę, która potrzebuje pomocy"

Ten bohater ma imię i trudną przeszłość

Elex dla studia Piranha Bytes stanowi swoisty restart i próbę wymyślenia formuły postgothicowej na nowo – tak przynajmniej wnioskuję z tego, co usłyszałem od Björna Pankratza na prezentacji. By uzyskać jak największą swobodę twórczą, niemieckie studio wykreowało nowe uniwersum, które pozwala na niemalże wszystko. W Elexie trafimy bowiem na planetę Magalan, stanowiącą połączenie postapokaliptycznego świata z elementami science fiction oraz fantasy. W tej rzeczywistości cywilizacja ludzka została niemalże unicestwiona na skutek uderzenia meteorytu, zawierającego tytułowy pierwiastek: niebieskawy elex. Jak można się domyślać, ma on właściwości nieco bardziej niezwykłe niż chociażby węgiel, bo da się go użyć do wzmocnienia zarówno broni, technologii, jak i samego człowieka. Na ruinach dawnej cywilizacji powstały nowe imperia, w tym tak zwani Albowie. To organizacja wojskowa, z siedzibą w górach Xacor, która na skutek uzależnienia od elexu utraciła resztki człowieczeństwa i kieruje się tylko chłodną kalkulacją. Jej dalekosiężnym planem jest podporządkowanie sobie ludzi i stworzenie świata doskonałego. Drogą do tego celu ma być wykorzystanie potężnej technologii i broni opartej na elexie. Albowie będą najpotężniejszą z frakcji, jakie spotkamy w grze, i jednocześnie naszym głównym przeciwnikiem.

Nadużywanie elexu wyniszcza organizm i może doprowadzić do zamiany w pozbawioną uczuć istotę lub oszalałego mutanta. Tego typu bestie zdarzy się nam nieraz spotkać. Główny bohater jednak raczej nie podzieli tego losu, bo – jak przyznali autorzy – kończyłoby to rozgrywkę. Niemniej niewątpliwie zobaczymy pewną formę oddziaływania pierwiastka na protagonistę.

W Elexie Piranha Bytes odchodzi od „bezimienności”, co zresztą miało już miejsce w Risenie 3. W nowej grze wcielimy się w byłego członka Albów, który został zdradzony przez swoją frakcję. Obudziwszy się po katastrofie myśliwca, bohater odkryje, że wylądował w obozie Berserkerów, walczących od lat z Albami. Na skutek odstawienia elexu odzyska też w znacznej mierze swą ludzką naturę. Nie dość, że heros ów zostanie wyposażony we własną historię, to jeszcze ma być ona ściśle powiązana z główną osią fabuły – naszym celem będzie bowiem dostać się z powrotem do siedziby bezdusznej frakcji, by poznać przyczyny zdrady. Po drodze trafimy oczywiście na kilka innych plemion walczących o przetrwanie pod jarzmem Albów i wplączemy się w gęstą sieć intryg. Gra ma być mieszanką eksploracji, wykonywania zadań, podejmowania decyzji oraz walki, a wszystko to rozpisane na dziesiątki godzin rozgrywki. Co ważniejsze, każdy z tych elementów zaoferuje sporą dozę swobody.

Według tego, co zdradzili deweloperzy, bohater w szeregach Albów był nie byle kim, tylko wysokiej rangi generałem wojennym. Rzecz jasna raczej nie będziemy się do tego przyznawać przed całym światem, bo mogłoby się to skończyć dekapitacją lub inną formą uśmiercenia. Z drugiej jednak strony gra buduje na tym prostym fakcie intrygę – czemu Albowie pozbywają się swojego doświadczonego wojownika? I czy zechce on do nich wrócić, poznawszy poglądy ideologiczne innych frakcji? Pankratz przekonywał, że podejmując w grze tego typu decyzje, będziemy musieli wybierać nie pomiędzy dobrem a złem, tylko między suchą kalkulacją a zachowaniem bardziej ludzkim, emocjonalnym. Trudno oczywiście oceniać fabułę Elexa w tym momencie, ale widać, że Piranha celuje w kilka klasycznych koncepcji science fiction – i chodzi tu nie tylko o granicę między naturą a technologią czy pytania o istotę człowieczeństwa. Otrzymaliśmy zapewnienie, że mimo tych przyciężkawych tematów w grze na pewno będzie obecny typowy dla dzieł studia humor, nie zabraknie też zadań o mniejszym ciężarze gatunkowym.

Trzy frakcje to za mało

Gry Piranhii Bytes znane są ze swoich charakterystycznych frakcji, do których można dołączyć, z czym zresztą zwykle wiążą się wybory ideologiczne. Podobnie będzie i tym razem, bo każda z grup, na jakie trafimy, ma rządzić się zupełnie innymi prawami. Deweloperzy zdradzili, że chociaż różnych stron konfliktu spotkamy w grze wiele, tak naprawdę Elex odwołuje się do klasycznego podziału na trzy frakcje, w szeregi których da się wstąpić. Wspomniani Albowie stanowią głównych przeciwników w grze i o ile poznamy dobrze ich historię oraz zaplecze, nie pojawi się opcja przystania do nich na powrót (chociaż nie wykluczamy, że z tym wątkiem może być związane któreś z zakończeń). Nic nie stanie natomiast na przeszkodzie, by zainteresować się sprawą i filozofią Banitów, Berserkerów oraz Kleryków. Piranha Bytes chce się upewnić, że dobrze poznamy każdą z tych społeczności, zanim zdecydujemy, po czyjej staniemy stronie. Moment wyboru frakcji ma nastąpić więc dopiero po jakichś dziesięciu godzinach zabawy i wykonaniu zadań dla każdej z grup. Wraz z tą decyzją rozpocznie się kolejny rozdział fabularny, w którym sprawy nabiorą tempa.

Poszczególne frakcje różni przede wszystkim stosunek do tytułowego surowca. Klerycy twierdzą na przykład, że elex to zło wcielone i chcą zabronić stosowania go na ludziach. W tym celu stechnicyzowana grupa buduje maszyny i broń plazmową na bazie tajemniczej materii. Berserkerzy to główni oponenci Albów, którzy sprzeciwiają się wszelakiej technologii i nie zażywają elexu. Przedstawiciele tego ludu potrafią jednak przerabiać go na manę, która pozwala korzystać z magii. Ostatnie z grywalnych ugrupowań, czyli Banici, ma uderzać w tony postapokaliptyczne i nawiązywać do stylistyki Mad Maxa. W tym przypadku zetkniemy się więc z postaciami, które bytują z dala od cywilizowanego świata i przyjmują elex w różnej postaci, co wzmacnia ich zdolności, ale jednocześnie rujnuje organizm. Każda z tych grup będzie mieć swoje motywacje i cele, które powiodą nas do paru różnych zakończeń. Podobno system zadań jest najbardziej skomplikowanym w historii firmy, przez co intryga powinna okazać się wyjątkowo interesująca. Przedstawiciele Piranhii Bytes wspomnieli też o tym, że konsekwencje każdego z finałów ujrzymy na własne oczy, bo po zakończeniu fabuły będzie można kontynuować zabawę i dalej włóczyć się po świecie Elexa.

Graliśmy w Elex - najambitniejszą grę twórców serii Gothic i Risen - ilustracja #3

W grze spotkamy wiele postaci pobocznych – niektórych z nich najprawdopodobniej nie będzie można zabić, bo popsułoby to główne wątki fabularne. Inni, pomniejsi bohaterowie będą mogli zginąć – a jeśli mieli jakieś znaczenie dla fabuły, pojawi się informacja, że śmierć tej osoby wpłynie na dalszy rozwój wydarzeń.

Kolejna kwestia dotyczy tego, co zaoferują poszczególne frakcje. Odpowiedź po części zawarta jest w ich specyfice, bo np. Berserkerzy otworzą nam drogę do magicznych zaklęć oraz oręża nieopartego na technologii. Znalazłszy się w ich szeregach, wejdziemy w posiadanie chociażby najlepszych mieczy czy toporów. Klerycy również będą dysponować pewnymi zdolnościami magicznymi, ale przede wszystkim udostępnią nam zaawansowaną broń plazmową oraz różnego rodzaju maszyny (pilotować mecha niestety nie będzie można). Banici mają specjalizować się w najbardziej prowizorycznych rodzajach narzędzi zagłady, jak np. miotacze ognia, oraz oczywiście używkach wytworzonych na bazie elexu, które wzmocnią postać. Pankratz zaznaczył, że dostęp do poszczególnych zabawek nie będzie mocno ograniczony, bo gra ma stawiać na swobodę. Z drugiej jednak strony w każdej z frakcji znajdziemy nauczycieli, u których wydamy punkty umiejętności zdobyte podczas gry. Równie istotne jest to, że w każdej z grup poznamy ciekawe postacie, a wśród nich także kompanów podróży. Z naszymi towarzyszami mają zresztą wiązać się pewne wątki fabularne, które poznamy w toku specjalnych zadań. W danym momencie wolno będzie mieć tylko jednego kompana (może nim być także maszyna), chociaż niekiedy dołączą do nas dodatkowe postacie (głównie w przypadku pewnych konkretnych wyzwań).

Eksploracja na dopalaczu

Tym, co odróżni Elexa od poprzednich gier Piranhii Bytes i wielu innych tytułów, będzie swoboda eksploracji. „Zaraz, zaraz, swobodę eksploracji mamy w prawie każdej produkcji” – powiecie. Tak, to prawda, ale tu chodzi przede wszystkim o swobodę poruszania się bohatera. Podstawowym wyposażeniem gracza będzie wbudowany w kombinezon plecak z silnikiem odrzutowym, który w znacznym stopniu ułatwi zwiedzanie okolicy. Wprawdzie w dalszym ciągu będziemy musieli przemierzać pewne tereny na własnych nogach, by na przykład dostać się na szczyt wzgórza, ale droga powrotna z tegoż szczytu okaże się już znacznie prostsza – wystarczy przecież sobie z niego sfrunąć. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że plecak odrzutowy nie będzie odpowiednikiem mecha rodem z Xenoblade Chronicles X, który pozwalał na niczym nieskrępowany lot. W Elexie nasza mobilność zostanie nieco ograniczona w stosowny sposób i czasem będziemy musieli dać odpocząć silnikom. Niewykluczone za to, że pojawią się ulepszenia tego popularnego w grach jetpacka – jeden z producentów przyznał, że ludzie często o to pytają, więc może coś jest na rzeczy.

Piranha Bytes przekonuje, że w Elexie zobaczymy największy z dotychczasowych światów, co umożliwiło właśnie dodanie plecaka odrzutowego. Poprawa mobilności herosa pozwoliła stworzyć bardziej rozległe tereny – przygotujcie się zatem na ostre podróżowanie. W kontekście dotychczasowych gier studia to chyba dobra informacja, bo wiele z nich miewało momenty klaustrofobiczne. Z drugiej strony wyraźnie widać, że Piranha nie chce budować świata wielkiego i pustego – z zademonstrowanych nam krótkich fragmentów wynika, że na każdym niemal kroku natrafimy na nowych przeciwników, różne wyzwania oraz interesujące miejsca. Wiadomo już teraz, że w grze będzie co najmniej kilka odmiennych osad oraz sporo pomniejszych przyczółków różnych frakcji. Większy, gęściej zaludniony, ciekawszy – takie są obietnice dotyczące tego świata. Fragment, który widzieliśmy, prezentował się zachęcająco, a w zanadrzu autorzy mają ponoć wiele innych atrakcyjnych miejsc. Wystarczy powiedzieć, że w tle majaczyły ośnieżone szczyty i że jedna ze wspomnianych frakcji urzęduje na pustkowiach rodem z Mad Maxa. Mówiło się też o lokacjach bagnistych, lasach itd. – innymi słowy na brak różnorodności raczej narzekać nie będziemy.

Zwiedzając osady poszczególnych frakcji, trzeba będzie zachowywać się rozważnie i np. chować broń (w przeciwnym wypadku możemy zostać zaatakowani). W grze ma funkcjonować system przestępstw i wykroczeń – za kradzież czy zabójstwo będziemy ścigani przez lokalną ludność – aż do pozbycia się ciążącej na nas kary.

Warto tu wspomnieć o paru aspektach, które twórcy podkreślili. Po pierwsze, nie będzie sztucznego skalowania poziomu przeciwników – jeśli jako nowicjusze natkniemy się na potężnego robota, mamy zostać rozgnieceni na miazgę. Tego wymaga logika i realizm uniwersum. Drugą sprawą jest to, że wzrośnie rola środków narracyjnych alternatywnych dla typowych rozmów z NPC. Mówiąc krótko, częściej natrafimy na zapiski, dzienniki audio czy elementy tak zwanego opowiadania środowiskowego. Uspokajamy, że Elex nie stanie się drugim Dear Esther i autorzy obiecują mądrze korzystać z takich pomysłów. W przykładowej scence bohater dotarł do niewielkiej bazy Kleryków, w której doszło do tajemniczej masakry. Przeczesując teren pełen porozrzucanych chaotycznie ciał, będziemy mogli poznać przyczynę tragedii. Inną sprawą jest to, że nowa technologia tzw. streamingu pozwoliła ekipie wyeliminować z gry zbędne ekrany doczytywania lokacji. Piranha Bytes zapewniła przy tym, że w świecie Elexa nie zabraknie podziemi różnego typu – jaskiń, kopalni czy innych podobnych kompleksów. Najprawdopodobniej nie będą one jednak jakoś wyjątkowo rozległe.

Prawie jak w Skyrimie. Prawie...

Miecze, miotacze, broń plazmowa i mechy

Elex budzi ciekawość swoją złożonością i eklektyzmem także w kwestii modelu walki. Eklektyzm ów wyraża się tym, że w świecie gry zderzono ze sobą klasyczną szermierkę, technologię oraz magię, przy czym każda z nich jest tu w pewnym sensie podkręcana przez tytułowy surowiec. Podstawą dla Piranhii Bytes są wciąż pojedynki jeden na jednego lub walki z udziałem niezbyt licznych grup wojowników czy potworów. Jednak w odróżnieniu od poprzednich gier studia teraz będziemy mogli korzystać z broni plazmowej, miotaczy ognia czy zaklęć magicznych. Do tego dojdą klasyczne rodzaje broni białej (z mieczami na czele), które da się dopakować za pomocą systemu ulepszania oręża. Nawet zwykłe miecze mają oferować szerokie możliwości bojowe – w zależności od typu i mocy pozwolą na wykonywanie potężnych ataków, różnego rodzaju bloków czy uników. Pojawi się też opcja stosowania ripost. Wprawdzie nie widzieliśmy w akcji magii, ale deweloperzy wyjaśnili, że w grze znajdą się typowe zaklęcia ofensywne i defensywne. Zastosujemy je w różnych konfiguracjach – niektóre czary da się przypisać do prawej ręki herosa, inne do lewej. Reasumując, postać w Elexie będzie mogła zaskoczyć przeciwnika na wiele sposobów, atakując mieczem, plazmą czy elexem przetworzonym na zaklęcia magiczne.

Po głównej prezentacji mogliśmy chwilę pobiegać po udostępnionym fragmencie świata i wyżyć się na paru przeciwnikach – od zmutowanych szakali przez ludzi aż po mechy. Drapieżniki były stosunkowo szybkie i ruchliwe, ludzie stosowali rozmaite taktyki, a mechy, jak to mechy, wypluwały z siebie plazmowe pociski i korzystały z silników. W najpotężniejszym ataku stalowa bestia podlatywała na parę metrów do góry, by później z impetem spaść na bohatera. W podobny sposób można będzie wykorzystać i nasz sprzęt, by zaatakować wroga z powietrza – przynajmniej w teorii, bo w praktyce sterowanie i animacje były jeszcze niedopracowane, więc obsługa gry nie należała do najłatwiejszych. W samej akcji kluczowe znaczenie ma obserwowanie paska wytrzymałości (staminy) oraz sekwencji ciosów (combo). Każdy ruch – uskok, atak czy blok – kosztuje wytrzymałość, bez której naturalnie stajemy się bezbronni. Na tym też zasadza się wiele walk, bo sukces odniesiemy, jeśli uda nam się obniżyć wytrzymałość wroga i tym samym przełamać jego obronę. Wspomniany pasek sekwencji napełnia się, gdy zadajemy ciosy rytmicznie. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu możemy osobnym przyciskiem wykonać atak specjalny – na przykład naskok z mieczem nad głową, powodujący większe obrażenia.

Wszystko to brzmi jak całkiem solidny system walki, ale na razie, szczerze mówiąc, trudno go ocenić. Jak zapewne sami doskonale wiecie, dotychczasowe produkcje Piranhii Bytes były pod tym względem dość drewniane. Zwykle deweloperowi udawało się uzyskać co najmniej znośne rezultaty w zakresie obsługi gry, lecz chyba zgodzimy się, że mechanika zadawania ciosów nigdy nie należała do największych zalet jego dzieł. Granie we wczesną wersję Elexa było tym bardziej bolesne – wyraźnie dało się odczuć, że potrzeba jeszcze sporo pracy, by doszlifować sterowanie, żeby w ogóle móc mówić o satysfakcjonującym wykorzystaniu punktującego rytmiczne uderzenia systemu combo. Studio musi też przemyśleć kwestie interfejsowe, bo obserwowanie jednocześnie paska staminy umieszczonego w lewym górnym rogu ekranu i paska combo znajdującego się w lewym dolnym rogu było nieco uciążliwe. Na plus na pewno wypada zaliczyć fakt, że przeciwnicy rzeczywiście chętnie korzystali z rozmaitych taktyk i widzieliśmy wrogów zachowujących się inaczej w starciach – jeśli uda się to osiągnąć, trzeba będzie naprawdę mocno kombinować. Niewiele jesteśmy w stanie powiedzieć o oprawie audiowizualnej, bo także w tym aspekcie Piranha Bytes ma jeszcze sporo do zrobienia – rewolucji raczej spodziewać się nie należy, chociaż z drugiej strony chyba w tym przypadku akurat nie jest ona potrzebna.

Graliśmy w Elex - najambitniejszą grę twórców serii Gothic i Risen - ilustracja #3

Czy jest szansa na nowego Gothica lub remake starszych odsłon? Rozmawiając z ludźmi z Piranhii Bytes, nie sposób nie poruszyć tematu kultowej serii tego dewelopera. Autorzy potwierdzili, że posiadają prawa do marki i mogą stworzyć następną część cyklu. Problem leży w tym, że Piranha nie ma jasnego pomysłu na nową grę w tym uniwersum. „Jeśli zapytasz pięciu fanów o to, co stanowi podstawę Gothica, otrzymasz dziesięć opinii” – wytłumaczył nam Pankratz, który dodał, że nowa gra musi spełnić wygórowane oczekiwania. Na następną odsłonę serii przyjdzie więc poczekać. A czy jest szansa na remake starszych gier? Pankratz przyznaje, że studio rozważa takowy pomysł, lecz tu problem jest inny. Taki projekt wymagałby zaangażowania całego zespołu, bo Gothic po prostu bardzo się postarzał. Na razie skromna, bo tylko trzydziestoosobowa, ekipa skupia się na dokończeniu Elexa.

Gothic wiecznie żywy

Jeśli miałbym krótko określić moje wrażenia po pokazie gry Elex, powiedziałbym, że zobaczyłem to, czego się spodziewałem. Owszem, Piranha Bytes wymyśliła sobie zupełnie nowe uniwersum, dzięki czemu twórcy ci mogą złapać oddech po paru częściach Gothica i Risena. Teraz na ekranie mają szansę pojawić się jednocześnie wojownicy uzbrojeni w miecze, zmutowane kreatury, magowie, a także potężne mechy. To dobry pomysł, tym bardziej że otwiera on drogę nie tylko do nowych rodzajów przeciwników, ale też innych rozważań ideologiczno-filozoficznych, jakie da się podjąć w kontekście fabuły. Z drugiej jednak strony Elex jest wciąż bardzo silnie zakorzeniony w rodowodzie niemieckiego dewelopera – dzieli z poprzednimi grami podejście do budowania opowieści, walki i wielu innych aspektów. Musicie sami odpowiedzieć sobie na pytanie, czy taka oferta Wam odpowiada. Ja bardzo chętnie jeszcze raz zagram w „grę by Piranha Bytes”, mając nadzieję, że tym razem Niemcom uda się doszlifować wszystkie elementy rozgrywki w jak największym stopniu. Produkcje tego dewelopera mają bowiem pewien czynnik wspólny z tytułowym pierwiastkiem elex – uzależniają. Na szczęście z tego, co mi wiadomo, nie wiąże się z tym degeneracja ciała i umysłu, do jakiej prowadzi nadużywanie tajemniczego surowca z kosmosu.

Elex

Elex