Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 13 lipca 2017, 15:01

autor: DM

Strzelam i jeżdżę – wirtualnie i w realu. Później o tym piszę – krytycznie lub z zachwytem.

Nowa era multiplayera – czy battle royale zrewolucjonizuje gry sieciowe?

Od wielu lat na polu rozgrywek wieloosobowych panuje pewna stagnacja. To, co kiedyś budziło silne emocje, dziś jest bezstresową rozrywką dla każdego. Czy galopujący sukces gatunku battle royale pokazuje, że jesteśmy gotowi na ostrzejsze zasady?

Kiedyś każde spotkanie z żywym, myślącym i popełniającym błędy przeciwnikiem przyspieszało bicie serca i dostarczało mnóstwa wrażeń. Pierwsze potyczki w Quake’u, Unreal Tournament czy Counter Strike’u w niczym nie przypominały zwykłego parcia do przodu i eliminacji setek wyskakujących botów. Odpowiednią dawkę emocji można było też znaleźć w pierwszych grach MMORPG, np. Ultimie Online, gdzie walka z innym graczem nie była wcale taka oczywista. Z biegiem lat wśród głównych nurtów multiplayerowych zmagań doszło jednak do pewnej stagnacji.

W strzelaninach z widokiem FPP i TPP na dobre zagościły wszelkie odmiany drużynowego deathmatcha na coraz większą skalę, z obowiązkową personalizacją wyglądu i uzbrojenia. Świat gier MMO i MMORPG zamknął się natomiast w kilku najpopularniejszych tytułach – nowe pojawiają się rzadko, a jeśli już, to ciężko im zdobyć serca graczy. Pewną świeżością odznaczał się jedynie powstały na bazie MMO tzw. bezcelowy multiplayer w postaci chociażby Minecrafta i wielu symulatorów przetrwania, gdzie to gracz sam wyznaczał sobie konkretne zadania w otwartym świecie danej produkcji.

Od Dooma przez Quake’a po Overwatcha – idea drużynowego deathmatcha to ciągle jedna z najpopularniejszych form gry sieciowej. - 2017-07-14
Od Dooma przez Quake’a po Overwatcha – idea drużynowego deathmatcha to ciągle jedna z najpopularniejszych form gry sieciowej.

Walka z żywym przeciwnikiem ostatnio spowszedniała, a wśród przyczyn tego stanu rzeczy można by wymienić zalew powielających te same schematy kolejnych odsłon Call of Duty, Battlefielda, HALO oraz ich niezliczonych klonów. Wielkie emocje przeniosły się na dobre do świata e-sportu i kryjących prawdziwe pieniądze skrzynek, podczas gdy w samym graniu zaczęła dominować czysta, bezstresowa, ale za to widowiskowa rozrywka. Pomimo coraz lepszej grafiki i większego rozmachu starć nowe tytuły mają problem, by utrzymać szybko topniejącą bazę graczy.

Duzi wydawcy zaczęli w końcu dostrzegać zmęczenie materiału zarówno w rozgrywce wieloosobowej, jak i dla jednego gracza, rezygnując z corocznych wydań danej serii lub zmieniając całkowicie jej klimat. Najodważniejsi eksperymentują w wysokobudżetowych produkcjach z mechanikami sieciowymi rodem z DayZ, a ogromne powodzenie trybu battle royale pokazuje, że gracze są już chyba spragnieni czegoś nowego. Czy wielki sukces Playerunknown’s Battlegrounds oraz słabsze wyniki ostatniego CoD-a i Battlefielda są zwiastunami, że idzie nowe w grach sieciowych?

Przystępna cena, niskie wymagania sprzętowe, e-sportowe emocje i szał otwierania skrzynek – Counter-Strike nie musi się zmieniać, by utrzymać bazę swoich graczy. Poza tym rolę współczesnej odsłony CS-a przejęło dobrze przyjęte Rainbow Six: Siege. - 2017-07-14
Przystępna cena, niskie wymagania sprzętowe, e-sportowe emocje i szał otwierania skrzynek – Counter-Strike nie musi się zmieniać, by utrzymać bazę swoich graczy. Poza tym rolę współczesnej odsłony CS-a przejęło dobrze przyjęte Rainbow Six: Siege.

Zmęczenie materiału

Analizując porażkę gry Titanfall 2, często przytacza się fakt premiery pomiędzy dwoma murowanymi hitami: Call of Duty oraz Battlefieldem. Warto się jednak zastanowić, czy rzeczywiście ta gra wydana w innym terminie byłaby większym przebojem? Zarówno Infinite Warfare, jak i Battlefield 1, pomimo oczywiście lepszej sprzedaży dzięki sile marki, nie mają się za bardzo czym pochwalić pod względem liczby graczy – szybko malejącej i wyraźnie mniejszej niż w poprzednich odsłonach tych serii. Najwyraźniej nie do końca sprawdziła się (zaakceptowana na początku) zmiana ram czasowych wojennych realiów, a na chłodne przyjęcie kolejnego futurystycznego CoD-a zapowiadało się jeszcze przed premierą. Ciągle te same tryby gry ubrane tylko w inne szaty wydają się budzić zainteresowanie wyłącznie tuż po premierze danej pozycji, by potem wielu graczom błyskawicznie się znudzić.

Oczywiście samo kurczowe trzymanie się jednego pomysłu lub kosmetyczne tylko zmiany nie są jedyną przyczyną słabszej kondycji gry. Przy tak szybkim cyklu wydawniczym dużym firmom nie zależy na utrzymywaniu wysokiej liczby graczy w nieskończoność przy jakimś tytule, ale już w okresie wydawania płatnych dodatków jak najbardziej – i tutaj zaczynają się schody. To, co udało się jeszcze przy Battlefieldzie 4, zawiodło już kompletnie w przypadku Star Wars: Battlefront – gry nie uratowało żadne płatne DLC. Ukazaniu się dodatku Nie przejdą do Battlefielda 1 również nie towarzyszył żaden wzrost grających, których liczba systematycznie maleje od dnia premiery, nawet na największej platformie – PlayStation 4.

W przypadku populacji Battlefielda 1, mimo ciepłego przyjęcia tej gry, widać już systematyczny zjazd po równi pochyłej. Premiera nowego dodatku nie wzbudziła zainteresowania nawet graczy posiadających PlayStation 4. (źródło: battlefieldtracker.com) - 2017-07-14
W przypadku populacji Battlefielda 1, mimo ciepłego przyjęcia tej gry, widać już systematyczny zjazd po równi pochyłej. Premiera nowego dodatku nie wzbudziła zainteresowania nawet graczy posiadających PlayStation 4. (źródło: battlefieldtracker.com)

Na systematyczny spadek liczby graczy w Battlefielda 1 mogą mieć też wpływ zupełnie inne okresy premier dodatków, niż miało to miejsce przy Battlefieldzie 4. Obie gry ukazały się w październiku, a pierwszy dodatek do BF4 był gotowy już w grudniu, natomiast BF1 musiał czekać do marca. Podobna sytuacja szykuje się w związku z drugim DLC, W imię cara, które pojawi się dopiero we wrześniu, podczas gdy Battlefield 4 do lipca otrzymał już cztery rozszerzenia.

Paczki DLC z nowymi mapami przestają być postrzegane jako dodatkowa zawartość przedłużająca życie gry. Stają się synonimem celowego podzielenia danego tytułu, by zarobić na nim dwa razy, oraz różnicowania (czyli tak naprawdę zmniejszenia) bazy grających na tych z dodatkiem i bez. Na szczęście wydaje się, że problem został już dostrzeżony i celowe szatkowanie gier sieciowych przestanie dzielić graczy, co zapowiedziano chociażby przy drugiej części Star Wars: Battlefront. Podobną polityką może pochwalić się Titanfall 2, jednak tu nie ma za bardzo jak ocenić skutków tego zabiegu. Uderzając w podobne klimaty co Infinite Warfare i dogorywające w kinie Transformersy, raczej nie miał szans na duże powodzenie, niezależnie od daty premiery. Stawiający na zupełnie inną atmosferę Overwatch okazał się za to strzałem w dziesiątkę. Jest w tym sukcesie z pewnością sporo magii samej nazwy Blizzard, lecz nie sposób odmówić twórcom Warcrafta tego, że realizując swoją wizję drużynowych potyczek FPP w sieci, stworzyli naprawdę dopracowany i wyróżniający się świat oraz bohaterów.

Na froncie MMO od lat to samo – również ze spadkami. - 2017-07-14
Na froncie MMO od lat to samo – również ze spadkami.

W MMO bez zmian

Obok ciągłych wariacji na temat trybu podboju, capture the flag i drużynowego deathmatcha stagnację w świecie rozgrywek wieloosobowych widać także w propozycjach MMO i MMORPG. Od lat dominują tu stale te same tytuły z tymi samymi zasadami i nic nie zapowiada, by miało się to zmienić. Nowym pozycjom trudno walczyć z ogromną bazą graczy, niskimi wymaganiami sprzętowymi i zwykłym przyzwyczajeniem, na dodatek przeważnie w systemie free-to-play. Te istniejące również borykają się z odpływem graczy, których liczba nie jest tak wysoka jak chociażby w złotym okresie WoW-a. Ludzie zniechęcają się nastawioną na powolny grind rozgrywką, inwazją botów „pracujących” zamiast gracza czy naciskiem na pompowanie statystyk. Niektórzy znudzeni tym wszystkim przechodzą do atrakcyjniejszych w wielu kwestiach strzelanin FPP, dających więcej frajdy w krótszych, nie tak czasochłonnych dawkach.

TWOIM ZDANIEM

W którą grę typu Battle Royale grałeś/grasz?

Nie gram w gry tego typu.
65,1%
Playerunknown's Battlegrounds
20,7%
H1Z1: King of the Kill
10,9%
Mod Battle Royal do ArmA II/III.
2,4%
The Culling
0,9%
Zobacz inne ankiety
DayZ

DayZ

Battlefield 1

Battlefield 1

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov

Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division

Playerunknown's Battlegrounds

Playerunknown's Battlegrounds

Quake na emeryturze – czemu nie gramy już w arena shootery?
Quake na emeryturze – czemu nie gramy już w arena shootery?

Doom, Quake, Unreal Tournament. Te gry zdefiniowały gatunek, pokolenie graczy i wymusiły skok technologiczny. Świat poszedł do przodu, pojawili się nowi zawodnicy, a dawni rewolucjoniści nie do końca odnajdują się w nowej rzeczywistości i wymierają.

Teamfight Tactics – czym jest nowa gra twórców League of Legends?
Teamfight Tactics – czym jest nowa gra twórców League of Legends?

Znajomi grają w TFT, a Ty nie masz pojęcia, o co chodzi? Tłumaczą Ci, że to Auto Chess w LoL-u, a Ty dalej nie jesteś pewien, w czym rzecz? Wyjaśniamy, czym jest najnowszy sieciowy fenomen.

Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej
Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej

Mikropłatności w grach często usprawiedliwia się kosztami utrzymania infrastruktury, w końcu serwerów nikt nie udostępnia za darmo. Pytanie brzmi, ile naprawdę kosztuje infrastruktura sieciowa dla gry, w którą grają codziennie tysiące graczy?