Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 8 listopada 2015, 13:59

autor: Jakub Mirowski

Miłośnik gier dla jednego gracza – niby przez lepszy klimat, ale tak naprawdę jest słaby w multi.

Half-Life 17 lat po premierze – jak incydent w Black Mesa ukształtował Valve?

"Obudź się i poczuj zapach popiołu, Freeman... Chyba spaliliśmy panu urodzinowe ciasto". Świętujemy siedemnastą rocznicę premiery Half-Life'a, gry, która w 1998 roku przyniosła wyczekiwaną rewolucję gatunkowi first person shooterów.

Half-Life, gra, która w 1998 roku wyznaczyła nowe trendy w branży, obchodzi w tym miesiącu siedemnaste urodziny. O debiutanckim dziele Valve, o jego niepodważalnych zaletach oraz ogromnym wpływie, jaką wywarł na elektroniczną rozrywkę, napisano przez ten czas niemal wszystko. Zanim więc odpalimy świeczki na Portalowym cieście i zaśpiewamy gromkie „sto lat”, spróbujmy przyjrzeć się kulisom powstawania gry i temu, jak wywindowała ona swoich twórców do absolutnej czołówki światowego gamedevu. Bo choć dziś o Half-Life myślimy wyłącznie w kategoriach gry wiecznie żywej, początki prac wcale nie zapowiadały, że będziemy mieli do czynienia z tytułem, który w swoim czasie wprowadził nową jakość w gatunku pierwszoosobowych strzelanin.

Siedemnaście lat temu po raz pierwszy doświadczyliśmy grozy incydentu w ośrodku Black Mesa. - 2015-11-08
Siedemnaście lat temu po raz pierwszy doświadczyliśmy grozy incydentu w ośrodku Black Mesa.

O nieustającej popularności Half-Life'a może świadczyć fakt, że od wielu, wielu lat grupa zagorzałych fanów „półżycia” pracuje nad przeniesieniem całości gry na nowocześniejszy silnik, Source. Black Mesa – bo pod takim tytułem funkcjonuje odświeżona wersja – oficjalnie trafiła na Steama w maju tego roku (wcześniej dostępna była wyłącznie jako darmowy mod) i nadal jest aktualizowana. Wciąż również brakuje w niej kilku finałowych etapów, ale zgodnie z zapowiedziami, zmieni się to w mniej lub bardziej dalekiej przyszłości. Tak długi okres produkcji jest związany z tym, że moderzy stworzyli tysiące modeli, tekstur i nagrań bez wykorzystania choćby kawałka kodu źródłowego z oryginału.

Samo Valve powstało niejako przez kaprys Gabe'a Newella. Po porzuceniu studiów na Harvardzie trafił on do Microsoftu, gdzie przepracował trzynaście lat, „dłubiąc” przy okazji przy trzech pierwszych wersjach Windowsa. Gdy odchodził w 1996 roku u boku Mike’a Harringtona, obaj byli już milionerami i wykorzystali swoje pieniądze, by założyć własne studio deweloperskie – jak później twierdzili, chcieli mieć po prostu wymówkę do siedzenia całymi dniami nad grami video. Jako miłośnicy FPS-ów firmy id Software, z Quake i Doom na czele, zdobyli licencję na silnik tego pierwszego tytułu i mocno go rozbudowali – około dwie trzecie oryginalnego kodu zostało napisane na nowo. To na nim powstała gra, która po siedemnastu latach od premiery jest nadal stałym bywalcem w zestawieniach najlepszych dzieł interaktywnej rozrywki.

Half-Life początkowo nawet nie nazywał się Half-Lifestudio miało w planach Quiver, shootera z szybką, nieustanną akcją jak w Quake'u, który jednocześnie miał straszyć niczym Doom. Na boku powstawało też Prospero: tajemnicza przygodówka o bardzo rozbudowanej fabule. Oba projekty były już napoczęte i miały trafić na sklepowe półki w 1997 roku. Ostatecznie żaden z nich nigdy nie ujrzał światła dziennego, zaś ich koncepcje po poważnych modyfikacjach połączono w jedną produkcję, którą ochrzczono znanym nam tytułem Half-Life. Ale początkowe wyczyny zespołu nie napawały entuzjazmem. Gra pod względem rozgrywki była w zasadzie klonem Quake'a i choć nie brzmi to wcale tak fatalnie, deweloperzy przyznawali, że do poziomu id Software było im daleko. „Zbliżaliśmy się już do daty planowanej premiery i znaczna większość pracy została wykonana” - wspominał Ken Birdwell, jeden z pierwszych pracowników Valve - „Pozostawał jeden, zasadniczy problem: gra nie gwarantowała dobrej zabawy”. W innym przypadku może zadziałałaby wymówka, że studio dopiero stawia swoje pierwsze kroki. Ale Newell i spółka nie mieli zamiaru równać do średniej. W desperackim kroku zarządzono całkowitą przebudowy produktu.

Half-Life zachwycał pomysłowymi potworami. Nawet zwykłe zombie przerobiono tu na własną modłę. - 2015-11-08
Half-Life zachwycał pomysłowymi potworami. Nawet zwykłe zombie przerobiono tu na własną modłę.

Początkiem gry, jaką znamy dzisiaj, było wyciągnięcie wszystkich pomysłów, które działały dobrze, i zapchania nimi jednego, prototypowego poziomu. „To było ogromne i przerażające przedsięwzięcie, które wymagało od nas wielkich nakładów pracy, ale po zobaczeniu tego jednego etapu wiedzieliśmy, że nie usatysfakcjonuje nas nic innego. Teraz musieliśmy tylko zrobić sto kolejnych rozdziałów, które byłyby tak samo rewelacyjne. Żaden problem” - pisał Birdwell. Osiągnięto to przez rezygnację z tradycyjnego stanowiska głównego projektanta, którego zastąpił zespół, biorący udział w czymś, co nazwano „procesem Cabal”: sesjach, na których omawiano poszczególne elementy i ustalano, co dodać, a co usunąć. Dzięki temu najlepsze idee przychodziły czasem ze strony osób kompletnie niezwiązanych z pracami nad danym aspektem gry. Na bieżąco zapisywano wyniki tych spotkań i szkicowano naprędce projekty poszczególnych poziomów: dokument, który z tego powstał, liczył sobie około 200 stron.

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
08.11.2015 14:42
WlodarW
83
Generał

I pomyśleć, że to enige jeszcze z Quake 1. Z IDtech 2 niby coś też zapożyczyli, ale trzon tego silnika to właśnie ten sam co Q1.

08.11.2015 18:19
odpowiedz
Arsacius
23
Chorąży

Dobry artykuł, przyjemnie się czytało. Doceniam wiedzę autora i pracę jaką włożył w napisanie artykułu.

08.11.2015 19:21
odpowiedz
Hydro2
120
Legend

Black Mesa z Xen :> Doczekamy się ?

08.11.2015 21:55
odpowiedz
Xanoch
76
Pretorianin

No i tu się zgodzę z przedmówcą to Q1 i to 100$ lepszy niż Q1..... Kur.. kiedy ta 3jka!!!!

08.11.2015 23:56
👍
odpowiedz
domino310
55
Burzą Błogosławiony

Sama prawda, dobry artykuł

09.11.2015 13:30
😉
odpowiedz
iVaas
1
Junior

Chciałbym tylko zauważyć iż pisanie "półżycie" jest niepoprawne - Half Life to połowiczny rozkład (pierwiastka)

09.11.2015 13:42
odpowiedz
Sandro
119
Legend

Każdy inny deweloper wypuściłby swoją debiutancką produkcję na rynek, nawet gdyby nie byłby z niej w stu procentach zadowolony. Każdy inny deweloper po spektakularnym sukcesie swojego pierwszego dzieła spróbowałby jak najszybciej wypuścić kontynuację. Każdy inny deweloper – nie Valve.

Bo nie każdy deweloper ma założycieli-milionerów :)

09.11.2015 14:11
odpowiedz
r_ADM
190
Legend

Każdy inny deweloper

Nie kazdy.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze