Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 marca 2003, 16:25

autor: Piotr Stasiak

Teraz Polska Mowa

Gry wydawane w polskiej wersji językowej stają się powoli w naszych sklepach codziennością. Biało-czerwony znaczek „PL” na pudełku nie jest już żadnym ewenementem, a raczej twardą rynkową koniecznością.

Teraz Polska mowa.

Gry wydawane w polskiej wersji językowej stają się powoli w naszych sklepach codziennością. Biało-czerwony znaczek „PL” na pudełku nie jest już żadnym ewenementem, a raczej twardą rynkową koniecznością. To oczywiście sytuacja dla nas – graczy – korzystna. Ale czy zastanawialiście się kiedyś nad potencjalnymi minusami?

Postawione na wstępie pytanie jest oczywiście trochę przewrotne. Odpowiedzi na nie postaram się udzielić później. Najpierw zapraszam na powtórkę z „krótkiej historii polonizacji”. Moim zdaniem warto się nad tą historią chwilę zastanowić. Bo czy przeciętny młody gracz za kilka lat będzie zdawał sobie sprawę z tego, jak wielki postęp się tu dokonał? Czy instalując – powiedzmy – „Icewind Dale 4 PL” pomyśli choć przez chwilę o swej komfortowej sytuacji? Co zrobi spotykając bandę trolli pilnujących mostu, którzy przemawiając w rodzimej słowiańszczyźnie (acz z pewnością, jak na trolle przystało, nieco bełkotliwie) zażądają rozwiązania rymowanej zagadki? Czy nasz drogi gracz z przyszłości pomyśli wtedy o tych wszystkich swych starszych braciach i siostrach, którzy noce spędzali nad monitorem, z czterotomowym słownikiem angielsko-polskim Collinsa u boku? Wątpię. Socjologowie już dawno zauważyli, że ludzie mają tendencje do traktowania zastanego stanu rozwoju cywilizacji jako naturalnego. Za kilka lat to, że gra komputerowa mówi po polsku będzie tak samo oczywiste jak to, że dziś po polsku mówią bohaterowie filmu wypożyczonego na video. A przecież jeszcze niedawno to wcale tak oczywiste nie było...

Czasy prehistoryczne.

Bój o polszczyznę w komputerach był, o ile dobrze pamiętam, toczony od zawsze. Jako dumny posiadacz Atari 65XE wczytywałem się z pasją w wydawane wtedy pisma „Bajtek” czy „Komputer”. Chyba w tym drugim właśnie był swego czasu publikowany cykl artykułów o programowaniu, przyozdobiony wiele mówiącym rysunkiem użytkownika (wtedy nie mówiło się „gracza”) zapamiętale tłukącego monitor siekierą i wrzeszczącego dramatycznie „pisz po polsku cholerooo!”. Jeżeli jednak ktoś wykazał się znacznie dalej idącą cierpliwością, mógł sumiennie wklepać drukowane pod rysunkiem linijki kodów, cyferek i magicznych wyrazów „goto”, „print”, aby w efekcie uzyskać na ekranie polskie komunikaty o błędach. Ach, cóż to był za sukces! Mniej biegli w sztuce programowania widywali na ekranie polskie litery tylko wtedy, gdy grali w polskie gry. A bywały takie, że wspomnę „Misję” i „Freda” z rzeszowskiej firmy L.K. Avalon.

W czasach cudownej Amigi i wczesnego peceta gry po polsku od polskich twórców zdarzały się coraz częściej. W tym nawet całkiem niezłe przygodówki (gatunek w tym czasie święcący na świecie największe triumfy) takie jak „Kajko i Kokosz” czy „Tajemnica Statuetki”. Badając gry pod kątem lingwistycznym warto też wspomnieć o pierwszej produkcji, w której polszczyzna osiągnęła poziom spod budki z piwem. Mam tu na myśli amigową bijatykę „Franko”. Jednym z najczęściej słyszanych tam sampli było „spadaj pierdoło”. Była to również o ile się nie mylę pierwsza i jedna z nielicznych w ogóle gier, w której padło jakże popularne i powszechne w „realu” słowo „kurwa”. Następną grą, w której przewinęło się parę ostrych wyrazów, była rewelacyjna przygodówka „The Longest Journey – Najdłuższa Podróż” (za tych parę ostrych wyrazów przedstawiciel dystrybutora musiał się potem w TVN gęsto tłumaczyć).

Tak więc w połowie lat 90-tych podział był mniej więcej jasny – gry polskie są po polsku, gry zachodnie po angielsku. I jak zdawało się, stan ten będzie wieczny. Oczywiście zdarzały się chlubne wyjątki, na przykład gra dla dzieci „Smurfoteletransporter”, w której wykorzystano głosy aktorów użyczających ich dla telewizji. Niemniej były to jaskółki, które wiosny jeszcze nie czyniły.

Gry uczą się po polsku.

Sytuacja ta zaczęła się zmieniać około roku 1998. Jaskółek było coraz więcej, wciąż jednak były to bardziej efekty pracy kilku zapaleńców niż przemyślane działania marketingowe na szeroką skalę (patrz polski „System Shock”). Był to okres burzliwego rozwoju technologii cyfrowych. Coraz lepsze karty dźwiękowe, coraz większe szybkości osiągane przez czytniki CD i wreszcie w ogóle sama pojemność płyt CD, ogromna jak na tamte czasy, w ciągu dwóch lat odmieniły to, co było słychać z głośnika. Pamiętam bardzo dobrze rozmowę z Tomaszem Mazurem, wtedy prezesem firmy Mirage (aktualnie Cenega Poland). Siedzieliśmy w siedzibie firmy, wieczorem, zasłuchani w maesterię odgłosów sączących się z głośnika i prawie jednocześnie stwierdziliśmy, że „kurcze, fajnie by było, gdyby to było po polsku”. Niestety natychmiast następowała konfrontacja z brutalną rzeczywistością, która była taka, że siedziba Mirage znajdowała się na Saskiej Kępie, a zaraz obok znajdował się Stadion X-Lecia, na którym piraty rozchodziły się w setkach tysięcy egzemplarzy na długo przed oficjalną „sklepową” premierą.

Rachunek ekonomiczny w tamtych czasach był więc zupełnie przeciw polonizacjom. Na wydanie gry po polsku musiał się zgodzić zachodni twórca i wydawca. Przygotowanie wersji „PL” to dodatkowe opóźnienie i tak spóźniających się premier, dodatkowe koszty, dodatkowi ludzie którzy przetłumaczą, zaprogramują, przetestują. Przy średniej sprzedaży około 2 tysięcy pudełek – do interesu należało dołożyć dwa razy więcej. „Polska wersja? To się nie opłaci”. Tak w roku 1998 mówił szef każdej firmy wydającej gry w Polsce.

Trudno dziś jednoznacznie oceniać to postępowanie. Być może niektórym firmom w pewnym momencie zabrakło po prostu wizjonerstwa i wolały nie ryzykować. Bo prawda jest taka, że już kilkanaście miesięcy później większość diametralnie zmieniła zdanie i ogłaszała coraz to nowe produkcje całkowicie po polsku. Moim zdaniem duży wpływ miała tu agresywna polityka jednego z wydawców – CD Projektu oraz sukcesy, jakie zaczął osiągać. Najlepszą ilustracją zmysłu, jakim wykazali się jego szefowie, może być przeciętna przygodówka „Hopkins FBI”.

W większości krajów na świecie ukazała się ona jako program shareware lub w tak zwanych seriach „bardzo taniego grania”. CD Projekt przygotował „Hopkinsowi” dużą kampanię reklamową i w pełni polską wersję językową. Głosów użyczyli znani aktorzy m.in. Janusz Gajos. Można więc śmiało powiedzieć, że większość kosztów wydania tej gry w Polsce stanowiły prace lokalizacyjne. „Hopkins FBI” był grą tanią, a sprzedał się zaskakująco dobrze. I to był najlepszy przykład na to, że na polonizacji można zarobić, trzeba tylko mieć pomysł. Kolejne tytuły sypnęły jak z rękawa. A wygłodniali gracze bardzo szybko łyknęli polskie wersje. Strategia „Settlers 3” sprzedała się w Polsce lepiej niż w niejednym kraju na Zachodzie. Równie trafionym pomysłem był RPG „Baldur’s Gate” – imponująca jak na tamte czasy polonizacja. I tu pomysł był bardzo prosty – dlaczego gracz miałby wydać 80 zł na grę na stadionie (4 płyty CD) skoro może za 150 dostać polską wersję, ładne pudełko i gadżet w postaci mapy? Ścieżką wytyczoną przez CD Projekt podążyli szybko pozostali polscy dystrybutorzy. Na rynek trafił m.in. rewelacyjnie spolszczony „Dungeon Keeper”.

Czego pragną gracze?

Polskie wersje zaczęły zdobywać serca masowego gracza dlatego, że tak po prostu być musiało. Po prostu sytuacja dojrzała już do tego i wystarczyło kilka śmiałych posunięć, aby wywołać polonizacyjną lawinę. „Rynek znalazł się w zupełnie innym punkcie. Kiedyś to była oferta dla pewnej niszowej grupy - graczy, dzisiaj gry stały się produktem masowym, podobnie jak filmy, gazety, książki, telewizja. Spektrum klientów powoduje, że dużo lepiej sprzedają się gry po polsku. Osiągnięta została pewna masa krytyczna, przy której zaczęło się to opłacać – mówi szef Cenega Poland, Tomasz Mazur. Podobnego zdania jest Marcin Marzęcki z CD Projekt. „Rynek po prostu musiał ewoluować w tym kierunku” – mówi. I trudno się z tym nie zgodzić. Powszechnie wiadomo, że najwięcej gier sprzedają dziś hipermarkety i duże sklepy w rodzaju „Media Markt”. Masowy klient szuka gry po polsku. Skoro klienci czekają na takie wersje i kupują je na tyle chętniej, że opłaca się ponieść dodatkowe koszty, to należy to robić – mówi Tomasz Mazur. To tłumaczy również, dlaczego tak mało gier konsolowych doczekuje się znaczka PL – po prostu na tym rynku nie osiągnięta jeszcze została „masa krytyczna”.

Decyzja o lokalizacji i jej zakresie (całość, a może tylko napisy?) jest jedną z podstawowych, jakie podejmuje dystrybutor. Przesądzić może o sukcesie lub porażce gry wśród polskich graczy. Jak zapada taka decyzja? „Rozstrzyga o tym rachunek ekonomiczny” – mówi szef Cenega Poland. Właściwie za pewnik można przyjąć, że zlokalizowane będą wszystkie gry RPG i przygodówki, czyli takie tytuły, w których liczy się znajomość fabuły. Wciąż ważny jest aspekt piractwa – wielopłytowych produkcji nie będzie się opłaciło kupić na stadionie, co też przemawia na ich korzyść. Liczy się też czas, jaki gracz potencjalnie spędzi z grą. Marcin Marzęcki z CD Projekt zwraca uwagę na jeszcze jedną ważną przyczynę – „w produkcjach anglojęzycznych często występują nawiązania do kultury anglosaskiej, których Polacy po prostu nie rozumieją. Dobre tłumaczenie w takiej sytuacji jest po prostu niezbędne”. Inną kategorią gier, które od razu „idą do spolszczenia”, są gry dla dzieci.

Dlatego właśnie „Harry Potter i Komnata Tajemnic”, gwiazda ostatnich rankingów sprzedaży, jest zlokalizowany, pomimo iż jest to tylko zręcznościówka, i pomimo iż polski wydawca gry musiał zorganizować specjalne castingi dla „głosów”, przebrnąć przez żmudne procesy zatwierdzania wszystkiego przez Electronics Arts, wytwórnię filmową Warner Bros., autorkę książki, jej wydawców i wiele innych osób.

Jakie gry nie mają szans na polską wersję? Przede wszystkim gry kiepskie. Większość zachodnich wydawców podpisuje umowy na cały katalog wydawniczy, co oznacza, że obok pewnych hiciorów trzeba też będzie wydać mniej smakowite kąski. Oczywiście nie przyzna się do tego żaden dystrybutor, ale jeżeli z góry wiadomo, że przyjęcie danej produkcji będzie – oględnie mówiąc – chłodne, to lokalizować jej tym bardziej się nie opłaca. Inna grupa to jednopłytowe gry akcji – zazwyczaj mało w nich fabuły. Jeśli do tego premiera gry opóźnia się, a na rynku pirackim króluje już dobrze działająca „późna beta” – szanse na znaczek PL spadają do minimum.

Jeszcze jednym hamulcem dla polskich wersji może być polityka zachodniego partnera. Stosunkowo elastyczni są mniejsi wydawcy (np. Cryo czy Wanadoo), którzy przyklasną propozycji zlokalizowania, tym bardziej, że cały proces przygotowuje i opłaci polska firma. Ale już taki na przykład LucasArts nie chce dać się spolszczyć i już. Na nic się zdają prośby i groźby ich dystrybutora (chociaż konia z rzędem temu, kto dobrze by sobie poradził z arcygenialnym narzeczem angielsko-meksykańskim w „Grim Fandango”). Inni duzi wydawcy np. Electronics Arts czy Infogrames, w zamian za zgodę na polską wersję stawiają bardzo konkretne warunki. „Niestety dla niektórych tytułów, to są nadal żądania nie do spełnienia - 20, 30, 40 i więcej tysięcy egzemplarzy w cenie blisko 150 PLN w sklepie. Dlatego część tych produktów nadal nie jest lokalizowana – mówi Tomasz Mazur z Cenega. Swe opory przełamał jakiś czas temu EIDOS. Dobre przyjęcie „Beach Life” być może już wkrótce zaowocuje. Może nawet kiedyś polską Larą?

A czy samym lokalizującym nie brakuje czasami starych angielskich wersji? Marcin Marzęcki z CD Projekt to prywatnie wielki fan RPG - Mówiąc szczerze nie brakuje. Zejście wersji angielskich na boczny tor traktuję jako normalną kolej rzeczy. Osobiście uważam, że polskie tłumaczenia bywają lepsze niż oryginały. Przykład filmowy – „Shrek”, książki – „Świat Dysku” T. Pratchetta, cenię również prywatnie „Warcraft 3” za świetne nawiązania do polskich klimatów.

Kto jest przeciw?

Okazuje się jednak, że nie wszyscy gracze uważają polonizację gry za dopust boży. Szczególnie na początku był to spory problem. Zatwardziali RPGowcy, korzystając z internetowych list dyskusyjnych, protestowali m.in. przeciwko lokalizacji „Baldur’s Gate”. Nie podobała im się jakość tłumaczenia, sample, nazwy własne – słowem – pełna kontestacja. Rzeczywiście są tacy gracze, którzy mocno protestują przeciwko polonizacjom, ale wiemy z doświadczeń, że to bardzo niewielka grupa. Zdecydowana większość chce gier po polsku – mówi prezes Cenega. Tę tezę potwierdza również informacja od innego dystrybutora. CD Projekt parę razy zorganizował internetową sprzedaż oryginalnych angielskich wersji największych hitów RPG. Zgłosiło się zaledwie kilku chętnych. Mimo wszystko warto jest docenić wkład tych dystrybutorów, którzy oferują grę w wersji angielskiej oraz jednocześnie specjalną łatkę polonizacyjną (tak było np. z „Arcanum”). Nie należy jednak spodziewać się, że będzie to proceder nagminny. Po pierwsze – nie każdy „gracz masowy” będzie chciał sobie dodatkowo instalować patcha. Po drugie – powstaje tu niebezpieczeństwo „wtórnego” eksportu (zazwyczaj cena gry w Polsce jest niższa niż na zachodzie. Nie może więc dojść do sytuacji, w której opłacało się będzie kupić angielską wersję w Polsce a potem wysłać ją np. do Anglii).

A propos łatek - z grami lokalizowanym wiąże się niebezpieczeństwo ich niekompatybilności. Patch dla danej wersji językowej nie zawsze działa z inną. Pół biedy, gdy firma jest solidna i dba o jednoczesne wydanie łatek dla wszystkich. Nie zawsze jednak jest tak różowo. Na przykład szczęśliwi posiadacze oryginałów dodatku „Sims: Randka” do tej pory nie doczekali się polskiego patcha, który dla angielskiej wersji wyszedł w październiku zeszłego roku. A szkoda, bo owa łatka likwiduje bardzo irytujący i często występujący błąd zacięcia się Sima w trakcie posiłku w restauracji. Podejrzewam, że problem z tą łatką polega na konieczności przetłumaczenia nazwy jednej nowej czynności – „cancel dining” (czyli „przerwij posiłek”). Niestety nie dane mi było moich podejrzeń potwierdzić, gdyż zarówno dział pomocy technicznej, jak i przedstawiciel prasowy Cenega Poland w tej sprawie od miesiąca milczą jak grób (co swoją drogą irytuje bardziej, niż zacięty w grze Sim)

Du ju spik inglisz?

Jest jeszcze jeden poważny minus, o którym nikt chyba głośno nie mówi, a warto. Oto wraz ze zniknięciem angielskich wersji językowych znika również poważny walor edukacyjny niektórych gier. Mówię całkiem serio. Mój przyjaciel nigdy nie uczył się języka Szekspira, a mimo to potrafi się w nim porozumiewać właśnie dzięki swej niezwykłej miłości do gier. Ludzie tacy jak ja czy on, wychowani na starych przygodówkach tekstowych Sierry, stanowią istną kopalnię angielskich zwrotów i sformułowań z najprzeróżniejszych dziedzin życia. Bo wszystkie te zwroty trzeba było z klawiatury, po angielsku, wklepać. Od podstawowych czynności typu otwórz, popatrz, użyj, poprzez skafandry kosmiczne, pistolety laserowe (seria „Space Quest”) aż po takie wyrazy jak policyjna pała, kalibracja spluwy, muszka i szczerbinka, kontrola trzeźwości (seria „Police Quest”). Słowo „pot” (garnek) znam od zawsze, bo przecież w niejednym RPGu się magiczne wywary mieszało. Słowo „whip” (bicz) było kluczowe dla przygód „Indiany Jonesa”. Zresztą wszystkie przygodówki LucasArts to prawdziwy wysyp dowcipnych powiedzeń i rzeczowników. „To push up flowers” – dosłownie „popychać kwiatki od spodu”, po polsku „kopnąć w kalendarz”, usłyszałem po raz pierwszy od bohaterów „Grim Fandango”.

Seria „Monkey Island” to skarbnica wyrazów morskich, batalistycznych i pirackich: np. „kotwica”, „nabrzeże”, pojedynki („swordfighting”). A „pustelnik”? Oczywiście że „hermit”, Herman The Hermit, jedyny mieszkaniec Małpiej Wyspy. „Klucz nastawny”? Proszę bardzo – „monkey wrench” (dosłownie – małpi klucz) i już przed oczami staje jedna z najbardziej zakręconych zagadek w historii gier przygodowych (bohater musiał zebrać żywą małpę i za jej pomocą – rzeczywiście w inwentarzu wyglądała jak klucz – zakręcić hydrant). Średniowieczne strategie (np. „Settlers”, „Warcraft”) to z kolei niezwykła okazja do poznania takich wyrazów jak kopalnia złota, tartak, stocznia, kawaleria. „Dungeon Keeper” nauczył mnie słówka „imp” – chochlik. I tak dalej.

Powiecie, że dzisiejsze gry mają mniej tekstu i trudniej się z nich uczyć angielskiego? Racja, ale wciąż zdarzają się takie kwiatki jak „bezpiecznik” („fuse”), który montujemy w „fuse box” w „Tomb Raider: Chronicles”. Albo nowe slangowe słówko „totty” – oznaczające ogólne zainteresowanie igraszkami z płcią przeciwną. Być może nie poznają go nigdy ci, którzy grali w polską wersję „Beach Life”.

Dziś oczywiście nikt już nie będzie sprawdzał ze słownikiem, co oznacza „stamina potion”. Wszystko podane jest na tacy. I nie ma co płakać za wertowaniem opasłych tomiszcz, podobnie jak nikt nie płacze za monitorami monochromatycznym. Ja jednak zawsze i wszędzie obstawał będę przy twierdzeniu, że gry uczą. I choćby po to warto czasem, gdy się ma możliwość, sięgać po ich oryginalne wersje.

Koniec (The End)

Kończąc ten sążnisty wywód chciałbym zauważyć pewną ciekawą tendencję, jaka upowszechnia się wraz z grami online. Oto gracze z całego świata porozumiewać się muszą w jednym wspólnym języku. I zazwyczaj będzie to angielski. Dochodzić tu będzie do zabawnego kuriozum, gdy instaler i opcje będą zlokalizowane, zaś językiem używanym w trakcie rozgrywki i tak będzie angielski (czyżby więc de-lokalizacja?). Jedno pozostaje pewne. W grach singlowych wersja PL stała się już standardem i czy nam się to podoba czy nie, należy się do tego przyzwyczaić. Inaczej po prostu nie będzie.

Piotr „Piotres” Stasiak