Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 lipca 2015, 14:41

Satoru Iwata - wspominamy prezesa firmy Nintendo

Sterował firmą Nintendo, kiedy ta odnosiła olbrzymi sukces konsolami Wii i DS, był też świadkiem bolesnej porażki z WiiU. Satoru Iwata, prezes japońskiego koncernu od 2002 roku, zmarł 11 lipca.

Gdyby ktoś pokusił się o zrobienie plebiscytu na najsympatyczniejszego prezesa wielkiej korporacji, można z dużym prawdopodobieństwem stwierdzić, że zwycięzcą zostałby Satoru Iwata. Zawsze uśmiechnięty, zabawnie mówiący po angielsku, a przede wszystkim otwarty na społeczność graczy Japończyk w trakcie swojej ponad trzydziestoletniej pracy zawodowej w branży gier miał niesamowity wpływ na tę jej część, która robiła wszystko inaczej niż pozostali. Tak jak Nintendo, które na przekór rynkowym trendom forsowało często własne rozwiązania, a te z czasem stawały się kolejnym trendem. Satoru Iwata, kierując tą firmą przez trzynaście lat, poznał smak zwycięstwa, ale zaznał również goryczy wielu porażek. Niestety, nie on będzie stać na czele owego potentata w branży gier z Kraju Kwitnącej Wiśni, kiedy na rynek trafi kolejna konsola sygnowana marką Nintendo. 11 lipca 2015 roku w wieku 55 lat Iwata przegrał walkę z rakiem dróg żółciowych.

Iwata przed erą Nintendo

Satoru Iwata urodził się w 1959 roku w prefekturze Hokkaido. Od najmłodszych lat był zafascynowany technologią informatyczną, która w okresie jego dorastania zaczynała drzwiami i oknami pchać się do domowych gospodarstw. Chociażby w postaci kalkulatorów. Na jedno z takich programowalnych urządzeń młody Satoru zaczął pisać swoje pierwsze proste gry. Nie był wówczas odosobniony w swych zainteresowaniach, a wymiana doświadczeń z przyjacielem sprawiła, że zabawa w kodowanie nie okazała się jedynie chwilową rozrywką. Po latach Iwata wspominał to doświadczenie w jednym z wywiadów, twierdząc, że gdyby nie ono, prawdopodobnie nigdy nie zainteresowałby się tworzeniem gier video.

Commodore PET z wbudowanym magnetofonem. - 2015-07-15
Commodore PET z wbudowanym magnetofonem.

Kiedy pod koniec lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku postęp w technologii sprawił, że w domach zaczęły pojawiać się pierwsze komputery osobiste, nastoletni Satoru Iwata otrzymał maszynę Commodore PET. Co prawda nie wiemy dzisiaj, czy był to egzemplarz wyposażony w 4 czy w 8 kB RAM-u, jednak to właśnie ten sprzęt pozwolił chłopcu stawiać pierwsze kroki w poważnym kodowaniu. Najpierw jednak młody fan technologii rozebrał komputer na części, analizując jego architekturę. Można w takim działaniu zauważyć podobieństwo do innych twórców gier, jak chociażby Petera Molyneux, który pierwszej zakupionej przez siebie konsoli również zrobił wiwisekcję. Jednak pacjentka nastoletniego Petera po złożeniu z powrotem do kupy już się nie przebudziła, a tymczasem PET Iwaty przez kolejne lata pozostawał najprawdopodobniej w doskonałej kondycji. Fakt posiadania akurat tego modelu Commodore’a pomógł naszemu bohaterowi jakiś czas później, kiedy okazało się, że konsola Famicom (japońska nazwa popularnego w Stanach Zjednoczonych i Europie NES-a) korzysta z podobnych rozwiązań co procesor PET-a.

Famicom w pełnej krasie. - 2015-07-15
Famicom w pełnej krasie.

Po skończeniu szkoły średniej Satoru rozpoczął studia informatyczne w Tokijskim Instytucie Technologii. Poważna instytucja nie odebrała mu jednak ochoty na rozrywkę i to właśnie będąc studentem tego przybytku, Iwata stworzył pierwszą komercyjną grę. Napisane na niezwykle popularne w Japonii ośmiobitowe komputery MSX Super Billiards pozwalało pobawić się na wirtualnym stole bilardowym. Tytuł został wydany przez tokijską firmę HAL Laboratory, która stała się także pierwszym miejscem pracy przyszłego prezesa Nintendo.

HAL Laboratory od początku swego istnienia, to jest od roku 1980, utrzymywało bliskie stosunki z Nintendo. Iwata jako jego pracownik był przekonany, że poradzi sobie z programowaniem na konsolę. Kiedy otrzymał tę szansę, skwapliwie ją wykorzystał. Był odpowiedzialny za produkcję gier first party NES Tournament Golf i Balloon Fight, a kiedy nabrał już większego doświadczenia, zajął się kodowaniem pierwszej gry, której bohaterem został zabawny kulkowaty stworek Kirby, wymyślony przez innego pracownika HAL Laboratory, Masahiro Sakurai. O talencie Iwaty świadczy fakt, że przypisuje się mu uratowanie Earthbounda, w którego kodzie panował taki chaos, że nikt nie potrafił się w nim połapać. Będąc producentem, a zarazem programistą zespołu, Iwata przepisał tysiące linii kodu, porządkując go i sprawiając, aby tytuł uruchamiał się bez problemu na Super Nintendo. Podobny zabieg musiał wykonać w trakcie produkcji Pokemon Stadium w 1998 roku. Kod odpowiadający za walkę w tej grze Satoru Iwata napisał samodzielnie zaledwie w tydzień.

Fani Nintendo potrafią być niezwykle oddani. - 2015-07-15
Fani Nintendo potrafią być niezwykle oddani.

W 1993 roku Iwata zasiadł w fotelu prezesa HAL Laboratory, wyprowadzając w kolejnych latach firmę z finansowej zapaści i jeszcze bardziej umacniając związki z Nintendo.

Nintendo przed erą Iwaty

Nintendo jest firmą o najdłuższych tradycjach wśród obecnej konkurencji na rynku wirtualnej rozrywki. Założone w 1889 roku w Kioto przez Fusajiro Yamauchiego przez dziesięciolecia zajmowało się zdobieniem kart do wielu popularnych w Japonii gier. Nintendo, jakie znamy dzisiaj, narodziło się jednak dopiero niemal osiemdziesiąt lat później, w 1966 roku, kiedy ówczesny i przy okazji najdłużej urzędujący prezes firmy Hiroshi Yamauchi zezwolił na produkcję gadżetu o nazwie Ultra Hand – składanego chwytaka obsługiwanego za pomocą jednej dłoni. Jego pomysłodawcą był Gunpei Yokoi – kolejny niezmiernie ważny dla rozwoju firmy człowiek. Yokoi był też autorem konsoli Game & Watch, której podróbki trafiały do nas w latach późnego PRL-u i znane były ówczesnym uczniom szkół podstawowych zazwyczaj jako „ruskie jaja”. Człowiek ten odpowiada także za jeden z największych sukcesów Nintendo, a mianowicie Game Boya – pierwszego masowo kupowanego handhelda.

Nintendo od samego początku stanowiło biznes rodzinny. Przez 113 lat istnienia firma miała zaledwie trzech prezesów, z których każdy nosił nazwisko Yamauchi. Od 1950 roku przez pięćdziesiąt dwa lata funkcję tę pełnił Hiroshi Yamauchi, za rządów którego Nintendo stało się jednym ze światowych potentatów branży gier. W zdobyciu rynku firmie pomógł kryzys, jaki nastąpił na Zachodzie w 1983 roku, wynikający z przesycenia rynku elektronicznej rozrywki, oraz młody designer, Shigeru Miyamoto. Donkey Kong rozbił świnkę skarbonkę w tysiącach domów na całym świecie i kiedy kryzys zaglądał w oczy takim ówczesnym potentatom jak Atari, Nintendo liczyło zyski i przygotowywało się do uderzenia na rynek z konsolą Famicom.

Hiroshi Yamauchi – wieloletni prezes Nintendo. - 2015-07-15
Hiroshi Yamauchi – wieloletni prezes Nintendo.

Nintendo dyktowało warunki aż do 1995 roku. Rywalizować z nowym liderem rynku próbowała SEGA i kilku innych pomniejszych graczy, ale mimo pewnych sukcesów synonimem rozrywki wciąż pozostawała firma na literę „N”. Dopiero Sony wraz z PlayStation udało się złamać hegemonię korporacji Yamauchich. Nowy sprzęt, wyposażony w nowoczesny napęd CD i oprogramowanie w ogromnej większości prezentujące wirtualny świat w pełnym, oteksturowanym 3D, zapewniał zupełnie nowe doznania. Nintendo nagle zostało zepchnięte do defensywy i zamiast wytyczać granice, musiało gonić uciekającą konkurencję. Hiroshi Yamauchi był zwolennikiem teorii, wedle której jego firma musi działać inaczej niż inni. Na opak. Bo tylko w ten sposób jest w stanie kreatywnie reagować na zachodzące na rynku zmiany. „Robienie czegoś unikalnego, różnego od tego, co proponują pozostali, i tworzenie hardware’u w taki sposób, aby był on w pierwszej kolejności podporządkowany doświadczeniu obcowania z software’em”. Ta filozofia przyświecała firmie wtedy, kiedy do wyścigu o klienta wystawiono konsolę Nintendo 64 nadal korzystającą z przestarzałych i mało pojemnych nośników w postaci kartridżów, a także w późniejszym okresie, gdy gry na Gamecube’a musiały mieścić się na małych płytach o pojemności niecałych dwóch gigabajtów, czyli ponad dwukrotnie mniejszych od standardowego DVD. Wtedy właśnie prezesem Nintendo został Satoru Iwata – pierwszy człowiek na tym stanowisku niepochodzący z klanu Yamauchich.

Iwata z pierwszym DS-em. - 2015-07-15
Iwata z pierwszym DS-em.

Iwata i Nintendo

W 2002 roku, tym samym, w którym Iwata zasiadł w fotelu prezesa Nintendo, z linii produkcyjnej zszedł ostatni Game Boy. Nowy CEO miał wprowadzić na rynek konsolę, która wyniosła japońską firmę na zupełnie nowy poziom. Dwuekranikowa konsolka DS była pomysłem Iwaty. Inspiracją do jej powstania okazała się lektura książki popularnego japońskiego naukowca, dra Kawashimy, której autor wyjaśniał jak za pomocą treningu mózgu poprzez rozwiązywanie zagadek matematycznych utrzymać wysoki poziom jasności umysłu. Satoru Iwata kierując się filozofią swojego poprzednika, wedle której wszystko trzeba robić inaczej niż inni, a mniej znaczy więcej, trafił w dziesiątkę, czyniąc Nintendo DS jedną z dwóch najlepiej sprzedających się konsol wszech czasów, która w kolejnych latach trafiła do ponad 150 milionów odbiorców na całym świecie. Korporacja, kojarzona z infantylnymi postaciami Mario czy pokemonów, udowodniła, że dostarczając odpowiednie oprogramowanie i wyjątkowo zaprojektowany sprzęt, można dotrzeć ze swoją ofertą nawet do osób, które do tej pory w ogóle nie były zainteresowane tego typu rozrywką. W tym do seniorów, co wkrótce stanie się jednym z najważniejszych punktów marketingu przyszłej konsoli stacjonarnej. Jednocześnie Iwata w żaden sposób nie odżegnywał się od młodszej klienteli: „Nigdy nie czułem się zakłopotany tym, że dzieci w tak dużym stopniu wspierają Nintendo. Jestem z tego dumny. Dlatego, że dzieci oceniając produkt, kierują się instynktem. [...] To nie znaczy, że tworzymy produkty tylko dla dzieci. Wierzymy, że interaktywna rozrywka może bawić także ludzi w wieku 60, 70 czy 80 lat”.

Podwaliny pod nową strategię firmy zostały położone, a nowa generacja konsol już wkrótce miała stać się faktem. W grudniu 2005 roku na rynek trafił Xbox 360, a Nintendo kończyło prace nad następcą Gamecube’a, maszyną o kodowej nazwie Revolution. W licznie udzielanych wywiadach prezes firmy konsekwentnie promował filozofię „mniej znaczy więcej”: „Tworzenie fotorealistycznych gier nie jest jedyną drogą prowadzącą do polepszenia wrażeń płynących z rozgrywki. [...] Jeśli ktokolwiek docenia wartość wysokiej jakości grafiki, to jestem to ja! Ale uważam również, że to nie jedyny sposób rozwoju gier. Musimy odnaleźć też inne. Rozwój posiada więcej niż jedną definicję”.

Iwata triumfalnie pokazuje przyszłość Nintendo. - 2015-07-15
Iwata triumfalnie pokazuje przyszłość Nintendo.

Nintendo jednak rozumiało, że wykorzystanie kodowej nazwy w końcowym produkcie będzie niewłaściwe z co najmniej kilku punktów widzenia. Nazwa musiała być krótka, prosta w wymowie i łatwa do zapamiętania. Wii świetnie pasowało do sprzętu, który w atrakcyjny sposób miał łączyć przed telewizorem pokolenia. Oczywiście nie brakowało prześmiewców, którym złośliwie przekręcona nazwa „Pii” kojarzyła się z czynnością fizjologiczną. Technologicznie, poza nowym sposobem sterowania opartym na sensorach ruchu i żyroskopach, Wii wypadało tragicznie na tle konkurencji. O dwóch egzemplarzach Gamecube’a połączonych taśmą klejącą można było poczytać nawet na polskich grupach dyskusyjnych. Co oczywiście nie miało żadnego przełożenia na zainteresowanie urządzeniem poza granicami Polski. Boom na Nintendo Wii przed świętami 2006 roku sprawił, że w sklepach zabrakło towaru, a ludzie ustawiali się w ogromnych kolejkach, żeby tylko móc wypróbować prostotę nowych rozwiązań. Kiedy Amerykanie gremialnie przeszukiwali półki marketów, wypatrując towaru sygnowanego marką Nintendo, w Polsce Wii można było kupić bez najmniejszego problemu. Synonimem konsolowej zabawy w Europie nadal pozostawało PlayStation. „Sony i Microsoft myślą o przyszłości w podobny sposób, tworząc potężne maszyny korzystające z wyrafinowanej technologii. Nintendo ma nieco inne podejście, co jak sądzę, stanowi interesujący kontrast” – tłumaczył Iwata.

Rezultaty mówiły same za siebie. Nintendo obrało skuteczną metodę marketingu. W ciągu pierwszego tygodnia od premiery Wii zostało sprzedane w liczbie przekraczającej 350 tysięcy egzemplarzy. Do połowy 2007 roku sklejony taśmą Gamecube znalazł więcej nabywców niż Xbox 360 i PlayStation 3 razem wzięte. W trakcie kolejnych lat do klientów trafiło ponad 100 milionów sztuk. Intuicyjne sterowanie i prosta rozgrywka w znacznej części tytułów sprawiły, że konsola robiła wrażenie bardzo przystępnej, stając się niejednokrotnie pierwszym posiadanym sprzętem do grania w wielu domach.

Nintendo to ja. - 2015-07-15
Nintendo to ja.

Zarabiając dużo dolarów, Nintendo zaczęło jednak tracić zaufanie części fanów, rozczarowanych zlekceważeniem przez firmę ich potrzeb. Choć na Wii trafiło kilka prawdziwych perełek, będących wizytówką tej konsoli, fani żądali więcej, niż japoński potentat mógł im zapewnić. Deweloperzy first party ledwie wyrabiali się z produkcją, a twórcy third party tworzyli w większości mało ambitne tytuły nastawione na szybki zysk. Iwata był doskonale świadom tego faktu, kiedy mówił: „Nie wyobrażam sobie, aby jakakolwiek gra first party mogła kosztować więcej niż 50 dolarów. W Stanach Zjednoczonych gry nowej generacji są straszliwie drogie i nie sądzę, żeby cena w wysokości 60 dolarów była przez dłuższy czas akceptowana przez klientów. Ludzie mogą tyle zapłacić za wybrane gry premium, ale nie za wszystkie”.

Wraz z sukcesem Wii Nintendo wyznaczyło nowy trend w postaci kontrolerów ruchowych. Ludzie wciąż spragnieni byli nowości i zarówno Sony, jak i Microsoft widziały w tym pewny zysk, rozpoczynając prace nad Muve’em i Kinectem. Oba systemy okazały się znacznie bardziej zaawansowane technologicznie niż te zastosowane w kontrolerach Wii, które do czasu zamontowania w nich tzw. motion sensora były dość prymitywnymi rozwiązaniami. Były jednak pierwsze, a w tym wyścigu na innowacje to właśnie stanowiło najważniejszy czynnik.

Bastionem ambitniejszych produkcji pozostawało Nintendo DS, które w 2011 roku doczekało się następcy. Trafiająca pod strzechy technologia wyświetlania obrazu w 3D została wykorzystana w nowym urządzeniu, co jak na Nintendo było niesamowitą wprost ekstrawagancją. Iwata jednak rozumiał, że najbliższe kilka lat będzie stać pod znakiem 3D, i jako pierwszy wykorzystał okazję.

Iwata prezentuje padlet. - 2015-07-15
Iwata prezentuje padlet.

Dla Nintendo od zawsze niezwykle paląca była kwestia wstecznej kompatybilności. Kiedy tylko było to możliwe, sprzęt japońskiej firmy odtwarzał gry powstałe wcześniej na poprzednika danej platformy. Jeżeli nie dało się inaczej, firma była gotowa produkować nawet odpowiednie przystawki, za pośrednictwem których zabawa w starsze ulubione tytuły mogła trwać nadal, bez konieczności upychania w szafie kartonów wypełnionych starym sprzętem. Satoru Iwata chciał, aby każda nowa konsola mogła uruchomić każdą grę Nintendo, jaka kiedykolwiek powstała. 

W tym samym roku firma wprowadziła do sklepów następcę Wii, dodając do nazwy dużą literę „U”. Strategia była identyczna jak w pozostałych przypadkach: zaprezentować coś zupełnie nowego. Zaprojektowano konsolę z kontrolerem o funkcjonalności tabletu, licząc na to, że podobne urządzenia jeszcze przez kilka lat będą zbyt drogie i niszowe, by zalać rynek. Niestety dla Nintendo, stało się zupełnie inaczej, co po części wpłynęło na słabe zainteresowanie nowym sprzętem. Przyczyną porażki Wii U był także fakt, że było ono zbyt podobne do swego poprzednika i wiele osób przez lata sądziło, że nowy kontroler jest jedynie nowym rodzajem przystawki do starego Wii. Wii U nie błyszczało także w kwestii posiadanej mocy. Szumne początkowo zapowiedzi o wsparciu deweloperów third party nie zamieniły się w dziesiątki nowych tytułów portowanych na tę maszynę i po pierwszej fali w postaci Mass Effecta 3, Deus Ex: Human Revolution czy Assassin’s Creed 3 twórcy odwrócili się od Nintendo, zajmując już powoli miejsca startowe w blokach następnej generacji. Była to także pierwsza konsola Nintendo, której koszt produkcji przekraczał zysk ze sprzedaży. „Naszymi największymi rynkami zbytu są Stany Zjednoczone i Europa. Kurs jena był dla nas jednak bardzo niekorzystny, wobec czego nie mieliśmy innego wyjścia”. Przez kolejne lata Nintendo notowało same straty, które doprowadziły do tego, że w 2014 roku Satoru Iwata sam pozbawił się 50% swojej pensji. Kiedy kolejny raport finansowy również nie nastrajał optymistycznie, dokonał następnego 50% cięcia swoich zarobków.

W lutym 2015 roku do sprzedaży trafia ulepszona wersja 3DS-a o nazwie New 3DS. Handheld znacznie lepiej radzi sobie z wyświetlaniem obrazu 3D dzięki zastosowaniu sensora śledzącego oczy gracza. Nie trzeba już było trzymać konsoli nieruchomo w jednym miejscu, aby bezproblemowo korzystać z tego rozwiązania. Na deskach kreślarskich inżynierów urządzenie początkowo było pozbawione tej funkcjonalności. Iwata stwierdził w jednym z wywiadów: „Byliśmy w stanie wykorzystać tę technologię. W tym przypadku przydało się moje techniczne wykształcenie, ponieważ inżynierowie nie mogli mnie oszukać”.

Najsympatyczniejszy prezes w całej branży. - 2015-07-15
Najsympatyczniejszy prezes w całej branży.

Miesiąc później fanów marki zaszokowało oświadczenie o podpisaniu umowy partnerskiej z firmą DeNA, zajmującą się w Japonii między innymi e-handlem, i właścicielem platformy Mobage, oferującej gry na smartfony. Nintendo zakupiło 10% akcji DeNA o wartości 182 milionów dolarów, zaś partner nabył 1,24% kapitału udziałowego producenta konsol za tę samą kwotę. W wywiadzie udzielonym magazynowi Time Iwata podkreślał, że zamiarem firmy nie jest portowanie istniejących gier, ale produkcja zupełnie nowego software’u, który choć ma korzystać z uznanych marek firmy, w żaden sposób nie ma prawa zaszkodzić istniejącym IP. Nowy rynek wymuszał nowe rozwiązania, ale Iwata nie podzielał entuzjazmu twórców produkujących kolejne gry oparte na modelu biznesowym free-to-play. „Nie lubię tego określenia” – mówił. – „Uważam, że używanie takiej terminologii jest w pewnym stopniu bardzo nieszczere. Bardziej precyzyjne określenie to free-to-start”. Pierwsza gra powinna pojawić się na rynku jeszcze w tym roku, pozostałe cztery, na które opiewa umowa, do marca 2017.

Kroki podjęte przez Iwatę niewątpliwie zmierzały do zakończenia słabego okresu w dziejach Nintendo. Firma analityczna Gartner raportowała w tym samym czasie, że w 2014 roku globalna sprzedaż tabletów i smartfonów wyniosła ponad 1,4 miliarda sztuk. Dla kontrastu – dwa najlepiej sprzedające się systemy, czyli DS i PlayStation 2, potrzebowały aż dekady, aby osiągnąć zbyt w liczbie po 150 milionów sztuk każdy.

Po śmieci Iwaty flagi w kwaterze Nintendo zostały opuszczone do połowy. - 2015-07-15
Po śmierci Iwaty flagi w kwaterze Nintendo zostały opuszczone do połowy.

Satoru Iwata wierzył także w połączenie ekosystemów handheldów i konsol stacjonarnych, czego wyrazem ma być projektowana w tej chwili nowa konsola o kodowej nazwie NX. Niestety, to nie on będzie ją prezentować w jednym z przyszłych programów Nintendo Direct. „Inżynieria nie jest tak ważna jak wyobraźnia” – mawiał.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej