Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 listopada 2014, 15:09

Game brain - pseudonaukowa teoria, która napsuła graczom krwi

Na początku ubiegłej dekady w Japonii narodziła się teoria, według której granie powoduje stałe uszkodzenia umysłu. I – co najgorsze – pomimo braku solidnych podstaw jej autor przez długi czas był w Kraju Kwitnącej Wiśni medialnym autorytetem.

Granie w gry komputerowe może nie tylko bawić, ale i rozwijać. Od ćwiczenia refleksu, przez szybsze podejmowanie decyzji i przyrost szarej masy w mózgu, aż po możliwość wykorzystania tej formy rozrywki w różnorodnych terapiach – gdyby zebrać wyniki wszystkich eksperymentów z ostatnich kilku lat, dostalibyśmy ostateczny dowód na to, że co dzień łączymy przyjemne z pożytecznym. Ale w badaniach to trend, który rozpoczął się dopiero pod koniec ubiegłej dekady; wcześniej nauka wcale nie była grom przychylna. Najbardziej dobitnym tego przykładem była teoria „game brain”, której autor, japoński profesor Akio Mori, w 2002 roku próbował udowodnić, że zapaleni gracze sami skazują się na problemy z koncentracją, agresją oraz utrudnione kontakty z ludźmi. Niejeden dał się przekonać jego argumentom.

Trudno się temu dziwić, bo w porównaniu do większości krytyków tej formy rozrywki – spragnionych sensacji dziennikarzy oraz łasych na wysokie odszkodowania prawników – Akio Mori prezentuje się naprawdę dobrze. Karierę naukową rozpoczął tuż po uzyskaniu doktoratu z medycyny na tokijskim uniwersytecie Nihon, gdzie wcześniej studiował. Oprócz przekazywania innym swojej wiedzy zajmował się badaniami nad fizjologią kotów, którym poświęcił kilka prac – to one przyniosły mu uznanie w środowisku akademickim. Był jednym z założycieli organizacji uniwersyteckiej, Japońskiego Towarzystwa Nauk o Zdrowiu i Behawioryzmu; ponadto w 2000 roku otrzymał od swej uczelni nagrodę za trzy dekady pracy. Prawdziwy rozgłos Mori zyskał jednak dopiero dwa lata później.

Jak na ojczyznę tak wielu klasycznych tytułów, Japonia miała też wielu zagorzałych przeciwników gier. - 2014-11-07
Jak na ojczyznę tak wielu klasycznych tytułów, Japonia miała też wielu zagorzałych przeciwników gier.

Wtedy to, pod wpływem spotkania z deweloperem oprogramowania, Japończyk zaczął rozważać wpływ gier komputerowych na mózg. Wkrótce porzucił fizjologię kotów na rzecz trwającego kilka miesięcy eksperymentu, któremu poddanych zostało ponad 240 osób, w wieku od sześciu do dwudziestu dziewięciu lat. Badania polegały na podziale członków testu na trzy grupy – spośród których jedna nie grała wcale, druga maksymalnie kilkanaście godzin tygodniowo, ostatnia z kolei od dwóch do siedmiu godzin dziennie – i rejestrowanie ich czynności umysłowych przy pomocy elektroencefalografii (EEG). Ta metoda pozwalała na przyjrzenie się falom mózgowym poszczególnych uczestników eksperymentu – w szczególności zaś falom alfa (związanym ze stanem relaksu) oraz beta (których wzmożona aktywność wskazywała na silniejszą koncentrację).

Zgodnie z teorią gry mogą powodować problemy z kontrolowaniem agresji. - 2014-11-07
Zgodnie z teorią gry mogą powodować problemy z kontrolowaniem agresji.

Wyniki swojego eksperymentu Akio Mori zaprezentował w wydanej w lipcu 2002 roku książce Game No no Kyofu, przetłumaczonej na angielski jako The Terror of Game Brain. Już po tytule możecie się chyba domyślić, że odkrycia w niej przedstawione nie pokazywały gier w najlepszym świetle. I rzeczywiście: Japończyk twierdził, że „wywoływały one nerwowość i budziły strach” u obu grających grup. Ponadto zauważył, że co bardziej zapaleni gracze oderwani od komputera czy konsoli wykazywali znacznie niższy poziom aktywności fal beta, przez co mogli mieć problemy z koncentracją, nawiązywaniem znajomości czy kontrolowaniem agresywnych zachowań. Mori określił ten stan jako „identyczny jak w przypadku osób dotkniętych demencją”. Doszedł także do przedwczesnych wniosków, że długotrwałe przesiadywanie przed monitorem może być przyczyną permanentnego upośledzenia funkcji kory przedczołowej, takich jak planowanie czy kontrolowanie emocji. Kondycję tę określił w swej książce terminem „game brain”.

Ryutu Kawashima próbował udowodnić szkodliwość gier badaniami przeprowadzonymi w 2001 roku. - 2014-11-07
Ryutu Kawashima próbował udowodnić szkodliwość gier badaniami przeprowadzonymi w 2001 roku.

Nie był to oczywiście pierwszy przypadek, kiedy szkodliwość gier próbowano udowodnić metodami naukowymi. Zaledwie rok wcześniej bardzo podobne w swych założeniach oraz rezultatach badania przeprowadził rodak Akio Moriego – profesor Ryuta Kawashima z uniwersytetu Tohoku. Neurolog ten udowadniał, że podczas grania pobudzane są tylko nerwy odpowiedzialne za ruch oraz wrażenia wizualne, przez co kora przedczołowa nie jest wykorzystywana. To z kolei miało prowadzić do wstrzymania rozwoju mózgu oraz problemów z kontrolowaniem huśtawek nastrojów. Zanim jednak zdołał zyskać ten sam rozgłos, co jego kolega po fachu rok później, został skrytykowany przez innych naukowców za brak jakichkolwiek dowodów na permanentne uszkodzenie jakichkolwiek funkcji umysłowych. W całą sprawę wmieszała się wówczas europejska organizacja wydawców gier, która w oficjalnym oświadczeniu wręcz wyszydziła uzyskane rezultaty: „Wynikiem tych badań nie jest to, że nasze produkty niekorzystnie wpływają na działanie mózgu: mówią jedynie, że półgodzinna sesja z wybranym przez profesora Kawashimę tytułem była mniej stymulująca umysłowo, niż pół godziny wykonywania zadań arytmetycznych”.

Wspomniany w powyższym akapicie Ryuta Kawashima mimo nieprzychylnych opinii innych naukowców nie zraził się do badań nad grami komputerowymi – wręcz przeciwnie. Już w 2003 roku pozwolił na firmowanie swoim nazwiskiem produkcji autorstwa Nintendo o tytule Brain Age: Train Your Brain In Minutes A Day!. Wydana na Nintendo DS gra edukacyjna odniosła taki sukces, że doczekała się kolejnych części. Pierwsza odsłona cyklu sprzedała się w dziewiętnastu milionach egzemplarzy i zyskała uznanie w oczach krytyków, chociaż jej „zasługi” w trenowaniu mózgu często były poddawane w wątpliwość. Dla tego pana powiedzenie „jeśli nie możesz ich pokonać, dołącz do nich” miało akurat rewelacyjne skutki.

Tym razem naukowcy także odnieśli się do rewelacji autorstwa Akio Moriego ze sceptycyzmem, jednak niedostatecznym, by ograniczyć ich popularność w mediach. Mimo że Japończyk nie podał dokładnych danych na temat badań – m.in. nie przekazał opinii publicznej, jakie tytuły wykorzystywał podczas eksperymentu – większość neurologów zignorowała jego doniesienia lub co najwyżej nazwali wyciągnięte wnioski „nieco pochopnymi”. Tak zrobił na przykład doktor Yutaka Oomura, który przy okazji pochwalił kolegę po fachu za ciekawe podejście do tematu. Paradoksalnie z najostrzejszą krytyką Mori spotkał się ze strony... wspomnianego w poprzednim akapicie Ryuta Kawashimy, który całą teorię nazwał „zabobonem”. O The Terror of Game Brain niezbyt pochlebnie wypowiadali się także niektórzy recenzenci, co poskutkowało w nominacji do tytułu „Najbardziej skandalicznej japońskiej książki” w 2003 roku. Jeden z krytyków wprost porównał Akio Moriego do Masaru Emoto – badacza, który próbował udowodnić, że ludzkie emocje mają wpływ na to, jak zachowuje się woda. Dopiero widząc wpływ „game brain” na media, w 2006 roku sam lider neurologów z Kraju Kwitnącej Wiśni, Tadaharu Tsumoto, zauważył, że zadaniem japońskich profesorów jest obalanie nawet najbardziej pozbawionych podstaw teorii – inaczej mogą się one stać szkodliwe dla opinii publicznej.

Pac-Man czy Grand Theft Auto? Nigdy nie dowiedzieliśmy się, w co grali uczestnicy eksperymentu Moriego. - 2014-11-07
Pac-Man czy Grand Theft Auto? Nigdy nie dowiedzieliśmy się, w co grali uczestnicy eksperymentu Moriego.

Bo choć na publikacji The Terror of Game Brain Akio Mori z pewnością stracił trochę w oczach swoich kolegów po fachu, to stał się guru w temacie szkodliwości gier dla mediów. Wspomnianą już nominację do tytułu „Najbardziej skandalicznej japońskiej książki” trudno uznać za pozytywne wyróżnienie – ale wcale nie przeszkodziła ona (a może wręcz pomogła) w sprzedaniu ponad 100 tysięcy egzemplarzy. Bardzo dobre wyniki marketingowe poskutkowały w wydaniu dzieła na rynku chińskim. Pomimo sceptycznego nastawienia innych naukowców, media szybko zwęszyły sensację i zaczęły szumnie ogłaszać, że potwierdzony został szkodliwy wpływ gier komputerowych na młodzież. Szczególnie często teoria była przywoływane w 2004 roku po „masakrze w Sasebo”, kiedy to jedenastoletnia uczennica szkoły podstawowej podcięła gardło rok starszej dziewczynie. Chociaż nigdy nie znaleziono dowodów na to, że morderczyni grała na komputerze lub konsoli, a wszystkie poszlaki wskazywały raczej na zemstę za obraźliwe wypowiedzi w internecie, Akio Mori uznał tą tragedię za przykład agresywnego zachowania osoby z kondycją „game brain”. Brak dokładnej dokumentacji oraz przedwcześnie wyciągnięte wnioski nie przeszkadzały japońskim mediom w zrzucaniu na gry winy za podobne wydarzenia jeszcze przez kilka lat.

Akio Mori swoimi badaniami nie uderzał wyłącznie w branżę gier komputerowych. Na o wiele mniejszą skalę przeprowadził także eksperymenty z użyciem EEG na osobach używających chatów internetowych i często korzystających z telefonów komórkowych. Odkrył zanik fal mózgowych beta w tylko w pierwszych dziesięciu minutach doświadczenia – później wskaźniki wracały do normy. Chociaż Japończyk nie opublikował wyników testów, ukuł kolejną teorię o szkodliwości tych aktywności dla umysłu, tym razem nazywając ją „mail brain”.

Oczywiście, przy tak dużym zainteresowaniu w Kraju Kwitnącej Wiśni, badania Moriego musiały wywołać też reakcję w zachodnich mediach. Ta jednak była znacznie mniej entuzjastyczna. Głównie dlatego, że w kilka dni po ogłoszeniu rewelacji z The Terror of Game Brain na NewScientist.com – popularnym serwisie o tematyce naukowej – pojawił się artykuł, wytykający błędy w przeprowadzeniu eksperymentu. Sam portal starał się zdobyć więcej konkretów na temat przebiegu oraz rezultatów doświadczenia, jednak próby skontaktowania się z jego autorem spełzły na niczym. Także europejscy naukowcy nie byli skłonni poprzeć nowych doniesień. Dennis Schutter, holenderski neurolog specjalizujący się w badaniach EEG, powiedział: „Najprawdopodobniej przyczyną zaobserwowanego przez Akio Moriego zaniku fal beta były nie same gry komputerowe, a zmęczenie, jakie wywoływało długie przy nich przesiadywanie”. Nie przeszkodziło to jednak kilku serwisom informacyjnym w przekazaniu do opinii publicznej informacji o założeniach teorii „game brain” - choć trzeba przyznać, że zazwyczaj wspominano o niepewności uzyskanych przez Japończyka rezultatów. Nadal można było się jednak natknąć na krzykliwe tytuły, głoszące, że zgubny wpływ gier komputerowych został oficjalnie potwierdzony.

Gry hamują rozwój? Portal to tylko jeden tytuł z szeregu dowodów na to, że jest wręcz przeciwnie. - 2014-11-07
Gry hamują rozwój? Portal to tylko jeden tytuł z szeregu dowodów na to, że jest wręcz przeciwnie.

Tak naprawdę jednak nigdy do tego nie doszło. Bez dokładnej dokumentacji, z wyszczególnieniem tytułów użytych do przeprowadzenia całego eksperymentu, badania Akio Moriego nie mogły być uznane za poważny wyznacznik szkodliwości lub nieszkodliwości tego rodzaju rozrywki. Tym bardziej, że Japończyk, najwidoczniej pobudzony posmakiem sławy, zaczął twierdzić, że „game brain” może skutkować problemami z tak kluczowymi funkcjami ludzkiego organizmu jak oddychanie czy regulacja akcji serca. Te oskarżenia nie miały już absolutnie żadnych podstaw w badaniach i dodały jeszcze parę rys do wizerunku naukowca. Mori próbował także wskrzesić dyskusje na temat swojej teorii poprzez wydanie dwóch kolejnych książek, traktujących o negatywnym wpływie gier komputerowych na młodzież, jednak na jego nieszczęście żadna z nich nie odniosła tego samego sukcesu.

A od czasu wydania The Terror of Game Brain inne badania – dla odmiany przeprowadzone w prawidłowy sposób – udowodniły, że gry mogą pomóc w rozwoju młodego człowieka, m.in. przez wymuszanie na nim szybszego myślenia, lepszego planowania oraz sprawniejszej koordynacji ruchowej. Nadal nie wiemy, jaki tytuł został użyty przy eksperymencie Japończyka – i trudno przez to nie odnieść wrażenia, że naukowiec wrzucił do jednego worka Tetrisa i Manhunta. A generalizowanie w dziedzinie, na którą składają się dziesiątki różnych gatunków, to grzech, na który żaden poważny badacz pozwolić sobie nie może. Nic więc dziwnego, że „game brain” mimo sukcesów w Japonii ostatecznie przeszło do historii jako pseudonauka – podczas gdy branża gier ma się lepiej niż kiedykolwiek.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej