Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 sierpnia 2014, 12:00

Call of Duty z doradcami, czyli jak się tworzy wojenne strzelaniny

Mówi się o nich niewiele, a tymczasem pełnią bardzo ważną rolę. Niemal każda poważna strzelanina, która chce uchodzić za realistyczną, nie powstaje bez udziału specjalnych konsultantów wojskowych. Przyglądamy się bliżej ich pracy.

Gry komputerowe przebyły długą drogę – od kilku pikseli na ekranie i zespołu składającego się z paru zapaleńców, po ogromne projekty tworzone przez fabryki, z budżetem typowym dla hollywoodzkiego przeboju kinowego. Kiedy tematyka opiera się głównie na fikcji i fantastyce, ich twórcy mogą polegać na swoich pomysłach i wyobraźni. Gdy jednak na tapecie jest świat realny lub wydarzenia historyczne, deweloperzy (tak samo jak producenci znanych filmów) korzystają z usług osób „z zewnątrz” – specjalistów z danej dziedziny, którzy mają zadbać o to, by w grze nie było rażących błędów czy nonsensów, by fabuła, szczegóły i detale były wiarygodne i odpowiednie dla danej epoki. Oprócz chętnie wykorzystywanych fachowców od motoryzacji w ścigałkach, najlepszym przykładem są tu emerytowani lub czynni żołnierze, zatrudniani jako konsultanci w popularnych pierwszoosobowych strzelaninach.

Według deweloperów z nieistniejącego już studia Dreamworks Interactive, to właśnie oni jako pierwsi skorzystali z usług doradcy wojskowego. Podczas prac nad grą Medal of Honor w 1999 roku, na prośbę samego Stevena Spielberga, pomocą zajął się emerytowany kapitan amerykańskich Marines – Dale Dye, z którym reżyser pracował wcześniej na planie Szeregowca Ryana. Dye, z charakterystycznym siwym wąsikiem, to jeden z najbardziej uznanych i popularnych konsultantów, który pomagał przy ogromnej ilości filmów, często wcielając się również w epizodyczne role. Do gry komputerowej podchodził bardzo sceptycznie, ale szybko przekonał się, że Medal of Honor ma ambicje bycia czymś więcej, niż bezmyślną strzelaniną z magazynkiem bez dna i ochoczo zaangażował się w projekt. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił, było zabranie tych „najbardziej przygarbionych nad klawiaturą” programistów i kluczowych dla produkcji ludzi w teren. Przegonił ich trochę po torze przeszkód, pokazał jak to jest maszerować z ciężkim plecakiem kilka kilometrów, ale przede wszystkim zabrał na strzelnicę, gdzie osobiście mogli przetestować różne rodzaje broni, poczuć odrzut, trudności wynikające z celowania, konieczność ciągłego przeładowywania i usłyszeć huk wystrzałów. Deweloperzy przeszli przez dokładnie taki sam „boot camp”, jaki zaliczają hollywoodzcy aktorzy przygotowujący się do roli żołnierzy.

Dale Dye – pierwszy doradca w grze komputerowej - 2014-08-27
Dale Dye – pierwszy doradca w grze komputerowej

Dale Dye czuwał również, by w grze prezentowane było właściwe umundurowanie, modele broni, a misje odpowiadały historycznym realiom. Pomagał w tworzeniu ponad 450 animacji, obrazujących zachowanie żołnierzy w czasie wymiany ognia – tak by odzwierciedlały te rzeczywiste, np. odrzucanie granatu w kierunku wroga. Były Marine był konsultantem przy wszystkich odsłonach serii dotyczących II wojny światowej. W Medal of Honor: European Assault Dye współtworzył tryb „adrenaline”, który powodował chwilową nieśmiertelność i nieskończoną amunicję. Miało to odzwierciedlać stan, jaki czasem odczuwają żołnierze w sytuacji szczególnego zagrożenia podczas bitwy, pozwalający im przez chwilę działać powyżej swoich fizycznych możliwości i osiągnąć zakładany cel. Przez te wszystkie lata Dale Dye wypracował z deweloperami Medal of Honor taki system, który pozwalał mu pracować przy grze z każdego miejsca na świecie, bez ciągłego pojawiania się w studiu, naprowadzając lub czasem ganiąc twórców telefonicznie bądź e-mailowo.

Hank Keirsey – od początku związany z serią Call of Duty. - 2014-08-27
Hank Keirsey – od początku związany z serią Call of Duty.

Równie mocno i długo związany z grami jest podpułkownik Hank Keirsey, odpowiedzialny za militarny realizm w serii Call of Duty. Keirsey był żołnierzem 82 Dywizji Powietrzno-Desantowej, ukończył szkolenie Rangersów, walczył podczas pierwszej wojny w Zatoce Perskiej, jest też uznanym autorytetem w temacie II wojny światowej. Pracując przy Call of Duty, od jej pierwszej odsłony w 2003 roku, sporo wysiłku musiał włożyć w kompletne przepisanie dialogów wypowiadanych przez wirtualnych żołnierzy. Napisane początkowo przez laików z Infinity Ward teksty pełne były nieprawidłowego żargonu, charakterystycznego dla policjantów czy miłośników CB Radia, a nie żołnierzy (Keirsey podaje tu sztandarowy przykład zastępowania słów potwierdzających zrozumienie komunikatu, „copy that”, na „wilco” lub „Roger”). Drugą ważną rzeczą była taktyka poruszania się żołnierzy. Początkowo wirtualni kompani biegali jak zające środkiem ulicy czy drogi. Hank pokazał deweloperom jak to powinno wyglądać – żołnierze mieli trzymać się jak najbliżej ścian budynków czy linii drzew, wykorzystując każdą możliwą zasłonę oraz wgłębienie.

Kwestie uzbrojenia, umundurowania to już standard, nad którym zawsze czuwają wojskowi konsultanci. Pracując przy każdej odsłonie Call of Duty, Keirsey z uśmiechem wspomina, że również zabiera czasem zespół informatyków w teren, by zmęczyć ich trochę na torze przeszkód czy na strzelnicy, ale nie po to, by gra była lepsza, ale tylko dlatego, że ma z tego radość! Inne udane produkcje o II wojnie światowej również miały swoich doradców, takich jak na przykład emerytowany pułkownik Rangersów John F. Antal, który współpracował z Gearbox Software przy Brothers in Arms, dbając o scenariusz i historyczną dokładność w wielu kwestiach.

John Antal – doradca przy Brothers in Arms. - 2014-08-27
John Antal – doradca przy Brothers in Arms.

Stopniowa ewolucja gier FPS i osadzenie ich scenariuszy w coraz bardziej współczesnych czasach i znanych z wiadomości wydarzeniach również nie zmniejszyły zapotrzebowania na fachowe rady, choć wątki futurystyczne, wybiegające daleko w przyszłość, wymagały pewnej zmiany podejścia do takich konsultacji. Hank Keirsey czuł się jak ryba w wodzie, pomagając przy serii Modern Warfare czy pierwszej odsłonie Black Ops. Wspomina, że obecna w tej grze kusza ma swoje korzenie w realnej historii pewnego żołnierza walczącego w Wietnamie, dla którego pistolet z tłumikiem był za głośny i parę razy użył właśnie kuszy – aczkolwiek z tradycyjnymi strzałami. Eksplodujący grot, niczym żywcem wyjęty z Rambo 2, jest wymysłem twórców gry. Konsultanci często wspominają o cienkiej granicy pomiędzy „jeszcze zabawą” a zbyt dużą dawką realizmu i licznych kompromisach, na które trzeba być przygotowanym. Hank musiał przymknąć oko na to, że granat dymny eksploduje w grze po 3 sekundach, a nie po 17, jak w rzeczywistości. Pocisk Javelin nie leci początkowo w górę i nie spada na cel pionowo w dół, lecz uderza w niego tylko pod niewielkim kątem. Przy produkcji gry pomagał także były członek słynnego rosyjskiego oddziału SPETSNAZ, zdradzając kilka szczegółów na temat tego, jak walczą Rosjanie.

Black Ops II – konsultacje dotyczyły kilku etapów umieszczonych w czasach Zimnej Wojny - 2014-08-27
Black Ops II – konsultacje dotyczyły kilku etapów umieszczonych w czasach Zimnej Wojny

Call of Duty: Black Ops II i zawarte w nim etapy z roku 2025 przyniosły pewną dozę zamieszania wśród konsultantów. Hank Keirsey z niesmakiem powitał futurystyczne uzbrojenie i rozwiązania – nie potrafił lub nie chciał odnieść się do dziwnych pomysłów i fantazji deweloperów, które były dla niego zbyt osobliwe i „szalone”. Skupił się wyłącznie na retrospekcjach – misjach osadzonych w latach 80. w Afganistanie, Panamie i Nikaragui. Prawdopodobnie to spowodowało, że studio Sledgehammer, tworząc najnowszą część, przyjęło trochę inną strategię. Nie postawiono doradców przed gotowymi pomysłami i rozwiązaniami w rozgrywce. Po decyzji, że gra Advanced Warfare oparta będzie głównie na idei egzoszkieletu, deweloperzy zebrali wszelkie informacje o projekcie „wojaka przyszłości” i przeprowadzili rozmowy z konsultantami, które sprowadzały się do pytania: „Jak żołnierze widzą rozwój i rolę egzoszkieletu za 30-40 lat i jakie jego funkcje oraz zastosowanie najbardziej chcieliby mieć podczas walki”. Wojskowi generalnie byli zgodni, że głównie zależy im na tym, by szybciej poruszać się po polu bitwy i móc szybciej się z niego ewakuować, gdy sprawy przyjmą zły obrót. Część tych spostrzeżeń zawarto w grze, część poświęcono na rzecz większej widowiskowości i dynamiki rozgrywki.

Egzoszkielet to „trzon”, na którym oparto całą koncepcję gry Call of Duty: Advanced Warfare - 2014-08-27
Egzoszkielet to „trzon”, na którym oparto całą koncepcję gry Call of Duty: Advanced Warfare

Restart serii Medal of Honor, osadzony we współczesnych realiach wojny z terroryzmem, przyniósł chyba jeden z najbardziej wyraźnych przykładów, jak istotny wpływ mogą mieć wojskowi konsultanci na grę komputerową. Zatrudnieni przy tworzeniu gry członkowie najlepszych oddziałów sił specjalnych: Delta Force, Navy Seals, Rangersów, wnieśli do gry ogromną ilość szczegółów, charakterystycznych dla tych jednostek czy ogólnej militarnej „otoczki”. W pewnym momencie było ich aż za dużo. Siedmiu z nich zostało ukaranych za zdradzenie zbyt wielu danych lub udzielanie się bez pozwolenia dowództwa (powód różni się zależnie od źródła informacji). Dzięki ich zaangażowaniu, gra niezwykle realistycznie pokazuje nie tylko specyficzne uzbrojenie i umundurowanie jednostek specjalnych, ale też poruszanie się po „czyszczonych” pomieszczeniach czy też komunikację radiową pomiędzy członkami zespołu. Medal of Honor bez ogródek bombarduje gracza terminami typu „Lima Charlie” (Loud and Clear – „Zrozumiałem głośno i wyraźnie”) czy „Delta Hotel” (Direct Hit – celne trafienie), nawet nie próbując ich wyjaśniać.

Medal of Honor 2010 – niesłychana dbałość o militarne smaczki i detale - 2014-08-27
Medal of Honor 2010 – niesłychana dbałość o militarne smaczki i detale

Deweloperzy z DICE podczas tworzenia gry Battlefield 3 postawili na współpracę ze swoistym celebrytą militarnego świata. Ich doradcą został bowiem Andy McNab (jego prawdziwe nazwisko to Steven Mitchell), były członek brytyjskiego oddziału specjalnego SAS. Obecnie jest pisarzem (pracując przy grze napisał książkę Battlefield 3 - Rosjanin). Zasłynął dzięki kontrowersyjnej powieści, opisującej jego przeżycia podczas misji oddziału Bravo Two Zero, w czasie operacji „Pustynna Burza”. DICE przyciągnęło McNaba tym, że potrzebowali jego pomocy przy fabule dla pojedynczego gracza, a nie tylko przy kwestiach marketingowych. Andy brał udział w tworzeniu wszystkich scen przerywnikowych i odpowiednim łączeniu misji ze sobą. Dużo pracy poświęcił dialogom, które pełne były sformułowań typu „spróbujmy”, „być może” – w armii tak się nie mówi! Nie używa się trybu przypuszczającego, bo każdy cień zwątpienia w momencie wykonywania zadania automatycznie zmieni się w porażkę. W żołnierskim żargonie liczy się pozytywne podejście.

Andy McNab na spotkaniu z uczniami. Do dziś były komandos SAS unika pokazywania twarzy. - 2014-08-27
Andy McNab na spotkaniu z uczniami. Do dziś były komandos SAS unika pokazywania twarzy.

Rola McNaba nie skończyła się jednak na scenariuszu. Aystował przy praktycznie każdym aspekcie gry. Pracował z kaskaderami podczas sesji motion capture, pokazywał im jak trzymać, przeładowywać broń, zdradzał szczegóły poruszania się po budynkach, walki na pustyni. Zespół chętnie słuchał i korzystał z tych podpowiedzi. Wykorzystano zdjęcia, jakie zrobił podczas lotów nad granicą Iranu z Irakiem. Widoczne na nich wały i umocnienia z czasów wojny w latach 80. zostały odtworzone w „czołgowej” misji gry. Pewien dowódca czołgu, przyjaciel McNaba, który walczył w Faludży, stwierdził później, że etap w czołgu Abrams jest o wiele lepszy i bardziej autentyczny, niż symulator, jaki mają w armii. Fragment z figurką dinozaura również zawdzięczamy McNabowi, który opowiedział deweloperom, jak bardzo osobiście członkowie załogi traktują swoje maszyny i starają się je na różne sposoby personalizować. W środku czołgu często próbują zamontować klimatyzatory, kabiny pełne są zdjęć bliskich, kubków, głośników do podłączenia iPoda, ładowarek telefonów. Wymontowują z wnętrza ile się da, by było tam bardziej komfortowo i przytulnie. Ta ciasna przestrzeń jest na długi czas ich drugim domem. Dinozaur jest właśnie taką prywatną pamiątką z domu żołnierza, w którego się wcielamy, i uczucia podobne tym, jakich doświadcza, mają towarzyszyć graczowi.

Dinozaur miał sugerować graczowi tęsknotę bohatera za domem. - 2014-08-27
Dinozaur miał sugerować graczowi tęsknotę bohatera za domem.

McNab podkreśla również, jak wiele pracy poświęcono uzbrojeniu – zwłaszcza karabinkowi M4, gdzie bardzo szczegółowo oddano wszelkie animacje związane z jego obsługą, oraz granatnikowi RPG. W tym przypadku skupiono się na śladzie jaki pozostawia wystrzelony granat, który jest ponoć bardzo realistyczny i pomaga graczowi zlokalizować postać, która go wystrzeliła. Twórcy uważnie słuchali też uwag o roli śmigłowców i „kanonierki” AC-130, ich uzbrojeniu oraz deszczu łusek ze strzelającego miniguna. Andy godzinami uświadamiał także grafików na temat wystrzeliwanych w nocy flar, cieni jakie rzucają zbliżając się do ziemi, rozbłysków wystrzałów w nocy i tego, jaki zamęt i chaos wprowadza gra świateł. Wszystko to możemy zaobserwować, grając w nocną misję w Teheranie.

Skoro tak wiele realistycznych szczegółów i uwag wojennego weterana zawarto w Battlefield 3, to jakie jeszcze atrakcje i „smaczki” mogą na nas czekać w nowszej odsłonie serii? Otóż przy Battlefield 4 pracowało dokładnie... ZERO doradców wojskowych! Żaden! Studio DICE odwiedzał jedynie lokalny hobbysta, kolekcjoner mundurów. Przebierał się w różne konfiguracje bluz, spodni i nakryć głowy. Jeśli zestaw podobał się wizualnie deweloperom, przenosili go do gry. Cała reszta „badań”, pogłębiania wiedzy na dany temat, oparta była głównie na filmach z serwisu YouTube i innych zasobów sieci. Władze Electronic Arts zadecydowały, że skoro Medal of Honor: Warfighter poniósł porażkę, pomimo tak dużego zaangażowania wojskowych doradców, to nie ma sensu ich zatrudniać przy Battlefield 4, tylko postawić w tej odsłonie na czystą zabawę. Brak ich obecności daje się jednak zauważyć, nie tylko w kampanii dla pojedynczego gracza, ale też i w trybie wieloosobowym, gdzie zatarł się trochę wyraźny w trzeciej części podział na siły USA i Rosji, na rzecz po prostu „naszych” i „wroga”. Wspólne dla obu stron od początku jest też uzbrojenie.

Six days in Fallujah – gra oparta na doświadczeniach wojskowych doradców, nigdy się nie ukazała. - 2014-08-27
Six days in Fallujah – gra oparta na doświadczeniach wojskowych doradców, nigdy się nie ukazała.

Najpopularniejsze serie gier nie są oczywiście jedynymi, przy których powstaniu uczestniczyli doradcy wojskowi. Przy produkcji IGI2: Covert Strike konsultantem był kolega z oddziału Andyego McNaba – Chris Ryan – również uczestnik akcji Bravo Two Zero, który obecnie jest pisarzem. Kilku członków amerykańskiej Piechoty Morskiej wniosło duży wkład w grę Close Combat: First to Fight, kładąc nacisk na taktyczne walki w terenie zurbanizowanym, gdzie liczy się każda osłona i każdy nabój, a nie styl walki typu „rambo”. Rola Marines, ich rady i doświadczenie zawarte w kolejnej grze: Six Days in Fallujah, były tak duże i dały taki poziom autentyczności, że zablokowało to możliwość publikacji gry, która nigdy się nie ukazała.

Wydaje się to dziwne, biorąc pod uwagę, że wszyscy wojskowi doradcy pracujący nad grami jednogłośnie podkreślają, jak bardzo żołnierze w bazach uwielbiają grać w militarne strzelaniny, jak bardzo ich to odpręża, relaksuje, czasem nawet pomaga w treningu. Hank Keirsey wspomina jeden rok, kiedy pracował jako doradca, ale dla armii USA w Iraku. Dla młodych żołnierzy tam służących był tylko kolejnym cywilem, którym trzeba się zajmować. Gdy jednak wyznał pewnego razu podczas podróży z niewielkim oddziałem, że pracuje jako konsultant przy Call of Duty – z miejsca zyskał status osoby VIP. Żołnierze prześcigali się w uprzejmościach, sypali radami i życzeniami dotyczącymi tego, co chcieliby umieścić w grze.

Call of Duty: Ghosts – pieczołowicie odtworzone blizny na pysku psa - 2014-08-27
Call of Duty: Ghosts – pieczołowicie odtworzone blizny na pysku psa

Wielu konsultantów przyznaje też, że do pracy z deweloperami podchodzili bez entuzjazmu, bojąc się, że nie polubią ich za bardzo, ze względu na to, że nie są żołnierzami. Ostatecznie współpraca okazywała się bardzo sympatyczna i bezproblemowa. Informatycy zyskiwali ogromny szacunek wojskowych, a ci nie mogli się nadziwić, jak bardzo oddani i zaangażowani w swoją pracę potrafią być „ludzie od komputerów”. Keiresy szczególnie dobrze wspomina grafików, którzy spędzali godziny nad takimi szczegółami, jak wytworzenie pleśni na cegłach jednego z budynków: „bo z góry często kapie tam woda” czy wierne odtworzenie słynnego psa z Call of Duty: Ghosts. Ów owczarek niemiecki był autentycznym członkiem oddziału Navy Seals, wyszkolonym w militarnych działaniach. Grafik oddał w grze blizny, jakie zwierzak miał na pysku, po tym jak raz wbiegł na drut kolczasty. Większość graczy nigdy nie zwróci uwagi na takie detale, deweloperzy wkładają jednak sporo pracy, by je odtworzyć. Nam pozostaje mieć nadzieję, że studia nadal będą kreować gry, które potrzebują takich doradców i ich wiedzy, bardziej niż ich życzeń i przewidywań na temat przyszłości, która nadejdzie za 40 lat.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Czy Call of Duty: WW2 jest wierne historii? Analizujemy nowego CoD-a
Czy Call of Duty: WW2 jest wierne historii? Analizujemy nowego CoD-a

Jaka bitwa pod koniec wojny była równie ważna co inwazja w D-Day i skąd wzięły się pepesze na normandzkiej plaży? Na te i inne pytania odpowiadamy, sprawdzając, jak bardzo nowe Call of Duty: WW2 jest wierne historii.