Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 października 2002, 12:33

autor: mass(a

The Sims Online - Ludzie Złapani w Sieć...

The Sims to najlepiej sprzedająca się gra w historii rozrywki komputerowej. Dlatego też, nie dziwi fakt, iż producent, firma Maxis, zdecydował sie na przeniesienie gry do Internetu i zrobienie z niej... wirtualnego świata.

The Sims. Nazwa znana chyba każdemu miłośnikowi gier komputerowych. Nawet jeśli jesteśmy fanami wycinania w pień setek groźnych przeciwników czy dowodzenia pancernymi dywizjami nie mogliśmy nie słyszeć o tym tytule. Sprzedaż tej gry i wszystkich jej dodatków może być określona tylko jednym słowem: fenomenalna. Idzie ona bowiem w miliony i bez cienia konkurencji na plecach utrzymuje się na pierwszym miejscu, będąc największym komercyjnym sukcesem w historii gier. Spytacie mnie „dlaczego”?. Szczerze mówiąc, sam nie wiem... Koncepty gry wydawał się ciekawy, dokonałem zakupu i nawet mnie wciągnęło. Niestety, po kilku dniach entuzjazm minął. Symulacja ludzkiego, codziennego życia okazała się mało atrakcyjna dla gracza wymagającego od gier wrażeń, których w prawdziwym życiu brakuje. A jednak... Cyfry nie kłamią - do elektronicznej rozrywki zasiadają nie tylko żądni krwi żołnierze, waleczni herosi czy rajdowi kierowcy. Są też ludzie, którzy chcą pobawić się w dorosłe życie. Co najciekawsze, jest ich całkiem sporo.

The Sims Online. Z rozszyfrowaniem, co kryje się za tym terminem też nie powinno być problemów. Tak, to megahit przeniesiony do Internetu. The Sims w wersji multiplayer. Gra, która lada moment oficjalnie ukaże się na rynku. Czy to kolejny przebłysk geniuszu Willa Wrighta - twórcy The Sims?. Czy może żelazna konsekwencja w rozwoju tego projektu? Chyba jednak to drugie. Myśl: „no fajnie, ale czemu to jest SINGLE ?” towarzyszyła mi od pierwszych chwili kiedy wkręciłem się w grę, aż do momentu kiedy odkładałem ją znudzony na półkę. Widocznie nie byłem jedynym, który pomyślał w ten sposób. Spójrzmy co drużyna z Maxisa przygotowała dla fanów Simsów, czym gra będzie się różnić od wersji pierwotnej i pofantazjujmy na koniec, w jakim kierunku może rozwinąć się cały projekt. Jednym słowem – przejdźmy do konkretów.

The Sims Online będzie grą typu Massively Multiplayer Online – zainteresowanych tym gatunkiem odsyłam od razu do obszernego opracowania Wojtka Antonowicza, z którego dowiecie się wszystkiego na ten temat. Ja pozostanę przy dużym skrócie: gra przez Internet dla wielu graczy. The Sims Online (TSO) przeniesie nas w wirtualny świat, gdzie wszystkie Simy kierowane są przez żywych ludzi – graczy z całego świata. I to – w ogólnym zarysie – główna różnica między wersją dla pojedynczego gracza. Jednak spojrzenie na szczegóły projektu pozwolą nam na zrozumienie całkiem nowego konceptu gry w warunkach online.

Początek gry wydaje się bardzo podobny. Otrzymujemy kawałek gruntu i ... reszta zależy już tylko od nas i naszej wyobraźni. Aby cokolwiek zrobić w grze, potrzebujemy postaci. I tu pierwsza ciekawostka – w ramach jednej zakupionej gry możemy stworzyć aż trzy postacie – każda wyglądająca inaczej, żyjąca w innej dzielnicy, będąc całkiem innym człowiekiem. Grać w tym samym momencie możemy jednak tylko jedną z nich. Decyzja ile postaci stworzyć i iloma z nich uczestniczyć w wirtualnym świecie zależy tylko od nas. Jedno jest pewne – zabawy przy tworzeniu naszych bohaterów nie zabraknie. Uwaga! Twórcy TSO oddają w nasze ręce wszystko to co było dostępne w The Sims, plus we wszystkich oficjalnych rozszerzeniach do gry, plus dużo dużo więcej. Dotyczy to sprzętów, mebli, wzorów ścian, podłóg, itd. Nie inaczej jest też postaciami: mamy do dyspozycji ponad 2300 wzorów postaci (tzw. „skinów”) i ponad 1100 wzorów głowy i twarzy.

Szanse na upodobnienie Sima do nas samych są więc ogromne – chociaż oczywiście możemy poszaleć i być zupełnie kim innym. Jak obiecują twórcy TSO – szafa z ciuchami będzie szersza niż wszystkie garderoby z Broadway’u razem wzięte – wliczając w to strój kosmity czy panicza z epoki napoleońskiej. Do wyboru, do koloru – na każdą okazję... Od razu dobra wiadomość dla fanów Simsów – interface gry ma pozostać bardzo podobny do tego, który już znamy – zarówno jeśli chodzi o tworzenie postaci, budowanie, czy poruszanie się po grze. O nowościach – za moment.

Cała gra rozgrywać się będzie w kilku miastach – każde z nich zasiedlone będzie przez maksymalnie 30.000 graczy. Ile miast będzie potrzebnych aby zaspokoić potrzeby mieszkalne tych którzy zakupią grę – ciężko teraz estymować, ale sądząc po ilościowym sukcesie gry The Sims, serwery do gry będą rosły w siedzibie Maxisu jak grzyby po deszczu. Czas wybrać naszą działkę (ang.: lot) w konkretnej dzielnicy (ang.: neighborhood). W grze mamy dostępnych kilka widoków – widok całego miasta, bliższy widok poszczególnych dzielnic, ulic czy w końcu poszczególnych posiadłości.

Poszczególne widoki przynoszą nam informacje o liczbie mieszkańców, o ilości graczy podłączonych w danym momencie do gry. Możemy jako goście wybrać się na spacer po poszczególnych domostwach, zobaczyć kto i co buduje w danym momencie (ciekawostka - domostwa graczy będących offline są zamknięte, a światła zgaszone). Gdzie zacumować i postawić pierwsze fundamenty? Wybór nie jest prosty i ponosi za sobą – jak jeszcze wiele innych naszych zachowań – konsekwencje w grze. I tu kolejna nowość, która przybliża nas do głównego konceptu gry: ceny za grunt w różnych dzielnicach mają się różnić w zależności od popularności danego terenu. Popularność ta zależeć będzie z kolei od ludzi (tych prawdziwych...) zamieszkujących daną okolicę. I tak z wymiaru geograficznego gry przenosimy się w najważniejszy – wymiar społeczny TSO.

To, co było zasadniczym celem naszej gry w The Sims to właściwie robienie kariery - wychodząc na przeciw trudnościom codziennego życia. Kariera przynosiła – jak w życiu – pieniążki, które zamienialiśmy na coraz to bardziej wystawne i luksusowe życie, otoczeni coraz większą ilością sprzętów. Teraz możemy zapomnieć o codziennej harówce i wstawaniu do pracy. Jak dumnie podkreślają twórcy Simsów, przy zachowaniu znanego wyglądu i mechanizmu gry, w TSO nacisk położony jest przede wszystkim na interakcję z innymi graczami, na socjologiczny aspekt rozgrywki. Kontakty z „żywymi” Simsami są celem samym w sobie, źródłem zabawy a jednocześnie drogą do rozwoju naszej postaci i sukcesu w grze. Nagradzani jesteśmy za kreatywność i interaktywność. Jak to rozumieć?

Wróćmy na moment do momentu budowy naszego ... no właśnie. Wybudować możemy cokolwiek nam się zamarzy. Cokolwiek na tyle interesującego, że przyciągnie to innych Simów. Park rozrywki, kasyno, bar, teatr, dyskoteka, pizzeria? A może biuro projektowe, które pomoże innym Simom w zabudowie ich działek (za małą opłatą, oczywiście). Możliwości ma być mnóstwo. Dla ich zobrazowania Will Wright sięga po konkretne cyfry – o ile w The Sims i wszystkich dodatkach mieliśmy do nabycia ponad 150 „używalnych” obiektów – teraz będzie ich ponad 1000... Nasza wyobraźnia i kreatywność będzie miała pole do popisu niesłychanych dotąd rozmiarów. A wszystko po to, by zyskać jak największą liczbę gości – a w dalszej perspektywie – przyjaciół z wirtualnego świata Simsów. Tu do opisu mechanizmów, którymi rządzić się będzie gra wkracza ekonomia – więcej gości to więcej Simoleonów (waluta obowiązująca w grze). Za nasze usługi, produkty czy nawet za odwiedziny będziemy mogli pobierać opłaty. Pieniążki przydadzą się na rozwój naszej działalności. Wyobraźmy sobie, że stawiamy na przemysł rozrywkowy i budujemy modną dyskotekę. Wpływy z biletów przeznaczymy na lepsze oświetlenie, lepszego DJa (którym możemy sami zostać), lepsze wyposażenie. Ale czemu inny gracz miałby płacić za możliwość potańczenia? Tu zataczamy koło w koncepcji gry i wracamy do naszej postaci, a konkretnie do jej potrzeb. Podobnie jak w The Sims, nasz wirtualny odpowiednik w TSO domagać się będzie jedzenia, rozrywki, kontaktu z innymi, uczuć czy innych życiowych przyjemności. To czego my potrzebujemy, będą nam w stanie zapewnić inni – i odwrotnie.

I tu stajemy na przeciw ciekawego modelu, jaki zaplanował pan Wright – balansu między współzawodnictwem a współpracą. Z jednej strony tworzymy atrakcyjne otoczenie kuszące innych Simów – na przykład bar ze smakowitą pizzą – z drugiej strony, każdy z graczy może otworzyć podobny tuż za rogiem i zabrać nam najlepszych klientów. Pamiętajmy jednak, że gramy z prawdziwymi ludźmi, którzy – jak w prawdziwym życiu – nie kierują się wygenerowanymi przez komputer statystykami, ale przede wszystkim emocjami i sentymentem. Jeśli w naszej grze poznamy fajnych ludzi, z którymi będzie nas łączyć prawdziwa (choć wirtualna) przyjaźń albo jeśli do gry dołączą nasi przyjaciele z realnego świata – kumple z bloku czy znajomi z pracy – będą oni spędzać w naszej pizzerii więcej czasu i kupować posiłki chętniej niż w barze nieznanego osobnika z drugiego końca świata. Nie można zapomnieć też, że nikt z nas nie jest supermanem. Podobnie jak w The Sims, nasz bohater będzie obdzielony przez nas ograniczoną liczbą punktów charakteru, które przełożą się na konkretne zdolności – i to kolejny wybór, który stanie przed nami, zabawa sama w sobie przed rozpoczęciem tej właściwej. W trakcie gry nasza postać będzie mogła zdolności swoje rozwijać, ale jednocześnie możemy korzystać z pomocy innych graczy, bardziej uzdolnionych w pewnych dziedzinach, rewanżując się im wsparciem w tym, co my potrafimy najlepiej. Ciekawym rozwinięciem konceptu współpracy w grze jest możliwość zamieszkania przez kilku graczy wspólnie- na jednej działce. Podobnie jak w prawdziwym życiu, taki układ przynosi dużo korzyści – opłaty „na łebka” są mniejsze, wspólnie szybciej dorobimy się różnych sprzętów w domu czy w prowadzonym wspólnie interesie, w końcu zaś – do pewnych projektów (jak na przykład produkcja własnej pizzy) potrzebny jest kolektyw (w przypadku pizzy – cztery osoby ).

Do czego prowadzi cała ta zabawa? Jaki jest jej cel? Pytanie równie retoryczne co pytanie o sens życia. Chociaż może nie do końca. TSO daje szanse najwybitniejszym graczom na swego rodzaju wirtualną sławę. W zależności od celów jakie postawimy przed sobą, możemy wdrapywać się na swoistą listę przebojów w grze. Jak zapowiadają twórcy TSO, stworzone będą rankingi „Top 100” w kilku dziedzinach – ekonomicznych i społecznych, np. 100 Najbogatszych Simów, 100 Najzabawniejszych Simów, itd. Nasza pozycja na liście zależeć będzie od naszych działań i od tego jak je oceniają inni gracze.

Rankingi te maja być aktualizowane na bieżąco i dostępne bezpośrednio z panelu sterowania. Co nam daje obecność na takiej liście? Oczywiście wzmożony ruch na naszej posiadłości, nowi znajomi, więcej pieniędzy, więcej wrażeń. Co potrzeba, aby znaleźć się na takiej liście? Oczywiście wyobraźnia, kreatywność i duuuuuużo czasu przed komputerem.

Skoro interakcja z innymi graczami jest podstawowym celem w grze, parę słów o komunikacji. I tutaj Will Wright i jego zespół postanowili odwzorować nasze zachowania w wirtualnym świecie. Do naszej dyspozycji zostanie oddany specjalny system porozumiewania się z naszymi znajomymi z gry – coś na wzór popularnych komunikatorów, takich jak ICQ czy GaduGadu. System taki pozwoli nam na tworzenie listy znajomych, przesyłanie prywatnych wiadomości, wysyłanie listów podczas nieobecności przyjaciół w sieci, umawianie się w konkretnych miejscach w grze, itd.

Przebywając w różnych posiadłościach możemy tez rozmawiać „na żywo” z napotkanymi osobami, wykorzystując do tego prosty czat w formie komiksowych „dymków” – wówczas to co mówimy, może być przeczytane przez każdą osobę będącą w pobliżu.

I jeszcze jedna ciekawostka – oprócz wyrażania naszych emocji tekstem i emotikonami znanymi z Internetu, nasze postacie będą wyposażone w całą paletę gestów i zachowań wyrażających nasz stan ducha. Ktoś opowie kawał – możemy faktycznie wytarzać ze śmiechu naszego ludka po ziemi. Ktoś nas lubi, a my jego – możemy się rzucić w ramiona i przytulić. Ktoś nas nudzi? Zanim damy mu kopa za drzwi, możemy ostentacyjnie ziewnąć...

Chyba każdy z nas spotkał się też w Internecie z osobami wyjątkowo niestrawnymi – twórcy TSO pomyśleli i o tym. Mamy parę opcji utrzymania naszej rozgrywki w językowej i moralnej czystości – na przykład słownik wyrażeń uznanych przez nas za wulgarne. Uruchomienie takiego filtra pozbawi nas wątpliwej przyjemności czytania wypocin bluzgaczy. Kolejnym narzędziem do eliminacji naprzykrzających się osobników i irytujących swoich zachowaniem graczy jest opcja „kick” i „ban” – bywalcom internetowych czatów i grup dyskusyjnych nie trzeba chyba tłumaczyć o co chodzi. Wolność Tomku w swoim domku – mamy prawo wywalić każdego z naszej posiadłości, zabronić mu na przyszłość wejścia, włożyć na listę osób ignorowanych – aż do zgłoszenia najbardziej złośliwych przypadków do specjalnej komisji, złożonej z pracowników obsługujących serwery do gry w TSO.

Twórcy gry pomyśleli też o młodszych graczach, którzy zapewne będą stanowić dużą część społeczności. Do gry wprowadzony został Parental Control czyli system kontroli gry przez rodziców. Opiera się on generalnie na zasadzie osobistego akceptowania przez rodziców większości kontaktów dziecka z innymi graczami. Nie będzie można na przykład zacząć rozmowy z seksowną sąsiadką z naprzeciwka, zanim mama (albo tata ...?) nie wpisze odpowiedniego hasła.

I chyba ostatnia kwestia, która różni wersje online od wersji offline. Kwestia upływu czasu. Jak pamiętamy z wersji dla pojedynczego gracza, nasz ludek potrzebował solidnych ośmiu godzin snu na zregenerowanie sił witalnych. Ponieważ wprowadzanie przyspieszenia i zwolnienia upływu czasu w grze odbywającej się w czasie rzeczywistym nie jest możliwe z logicznego punktu widzenia, wszystkie takie powtarzalne, bierne od strony rozgrywki czynności zostały w TSO ograniczone i skrócone. Nie ma przecież sensu łączyć się z Internetem tylko po to, żeby co chwilę kłaść naszego Sima do łóżka i czekać aż się wyśpi. Po raz kolejny panowie z Maxis postawili na interakcje, współzawodnictwo i współpracę z innymi graczami, odsuwając na dalszy plany potrzeby fizjologiczne naszej postaci.

Tak w zarysie przedstawia się świat The Sims w wersji online. Powyższy opis opiera się w głównej mierze na bieżących doniesieniach z oficjalnych stron gry. Jak będzie wyglądało to w przyszłości – przekonamy się niedługo. Jeśli chodzi o techniczną stronę rozgrywki – projekt zapewne nie będzie się znacząco różnił od tego co przedstawiłem powyżej. W końcu wersja multiplayer jest tworzona od prawie dwóch lat, została od ponad roku testowana przez jej twórców, a od kilkunastu tygodni gra weszła już w fazę beta testów dla internautów. Ale to czego do końca nie mogą przewidzieć twórcy TSO to zachowanie graczy po oficjalnej premierze gry. Spójrzmy na moment w przyszłość i zastanówmy się, co się może wydarzyć...

Na początku – jak zwykle – będzie Chaos. Posiadłości będą powstawać i znikać, gracze będą zmieniać swoje awatary częściej niż bieliznę osobistą, każdy będzie testował możliwości gry, budował i likwidował, inwestował i bankrutował, szukał znajomych z real’a, poznawał nowych ludzi, dodawał bez namysłu do listy przyjaciół, żeby na drugi dzień połowę z nich wykasować, itd. Byłem sam świadkiem tworzenia się kilku internetowych społeczności i zawsze było podobnie: luźny, spontaniczny rozgardiasz, wesoła anarchia i wspominana potem długo specyficzna atmosfera Zarania Dziejów.

Z czasem wyodrębni się mała, ale aktywna grupka graczy, dla których samo przebywanie na serwerach TSO i obcowanie z innymi graczami z całego świata przestanie być wystarczające. Zaczną oni tworzyć wczesną elitę graczy, koncentrując swoją uwagę na szybkim osiągnięciu jak najlepszych wyników w grze. Zakładam, że będą to indywidualiści, obdarzeni większą niż przeciętna dawką instynktu samozachowawczego, wyobraźni, logicznego myślenia i zmysłu obserwacji. Większość z nich po krótkim rozpoznaniu gry i mechanizmów nią rządzących połączy się w grupy, wspólnie dążące do realizacji celów.

Będzie to okres tworzenia się pierwszych (w przyszłości zapewne legendarnych...) klanów – czy może raczej „rodzin” albo „komun” czy „dzielnic”. Ciężko oszacować stopień hermetyzacji najlepszych i najbardziej efektywnych grup Simsów – do gry przystąpi jednocześnie tyle osób, że osobiście szanse daję tym, którzy znają się nie tylko z Internetu, ale także z prawdziwego życia. Wyobraźmy sobie, że duży fragment dzielnicy w mieście nagle zasiedlają ludzie z jednej klasy albo z jednego podwórka. Nie muszą oni wówczas siedzieć przy komputerach, aby w pewnym sensie prowadzić grę. Ci z Was, którzy grali w gry typu MMO, wiedzą, jaką przewagę mają klany z zawodnikami mającymi ze sobą kontakt na codzień w real’u...

Być może tworzenie się wspólnot i zamkniętych środowisk w grze doprowadzi do segregacji społecznej jaka ma miejsce w prawdziwym świecie? Zawsze znajdą się gracze znający dobrze angielski, mający dużo czasu na grę, znajomych z wirutalnego świata siedzących za ścianą pokoju. Potworzą oni ekskluzywne, willowe dzielnice, domy chronione drzwiami, za przejście których trzeba będzie solidnie płacić (tak, tak, gra daje taką opcję!), kluby ze specjalną selekcją gości (to też przecież znamy...), własne reguły i bezlitosne eliminowanie intruzów. Być może okazjonalni gracze, zniechęceni sukcesami power players skupią się w obskurnych slumsach, gdzie od rana do nocy trwać będzie jedna wielka impreza, a za jedyne meble posłużą najtańsze taborety.

Idąc dalej tym tropem w gdybaniu – być może pojawią się modyfikacje czy nakładki na grę rozszerzające TSO w kierunku niekoniecznie upragnionym przez twórców gry. Przecież jednym z najbardziej poszukiwanym plików do The Sims była łatka likwidująca rozmazujące piksele na golasach wchodzących pod prysznic... Interaktywna wersja gry daje jeszcze więcej możliwości, których nie dali nam twórcy – seks, używki, przemoc, itd. Na dobrą sprawę wszystko można nadrobić wyobraźnią, tak jak to ma miejsce na internetowych czatach, ale skoro widzimy nasze postacie, na pewno znajdzie się ktoś, kto pokusi się o sprowadzenie ich na złą drogę.

Ale nie popadajmy w pesymizm – w końcu Internet to nie tylko zło i rozpusta. TSO będzie niespotykaną dotąd szansą na integrację ludzi o podobnych zainteresowaniach, poglądach, przekonaniach czy nawet religiach. Pomijam tu oczywiście integracje między naszymi dwoma płciami, bo to jest sprawa oczywista – wystarczy zajrzeć, które czaty tematyczne na popularnych portalach są najbardziej oblegane – seks, romans, podryw czy jak to kto zwał. Teraz dzięki wizualizacji naszej postaci wyobraźnia pracować będzie jeszcze owocniej i podsuwać nam coraz bardziej precyzyjne wizje naszego rozmówcy. Jak to się ma często do rzeczywistości – chyba też każdy wie... Ale spójrzmy na to szerzej – wyobraźmy sobie na przykład Dzielnicę Poetycką - najbardziej szanowani i znani mieszkańcy regularnie organizują na swoich posiadłościach wieczorki, na których gracze recytują palcami i klawiaturą swoje prawdziwe wiersze. Wyobraźmy sobie na przykład dzielnicę zamieszkałą przez bojowników o wolność Tybetu, gdzie zawsze możemy wejść i podyskutować na ten temat bez obaw o interwencje internetowych służb specjalnych pewnego dużego mocarstwa. Wyobraźmy sobie organizowane przez graczy konkursy na najlepszy dowcip albo imprezy taneczne (gra ma oferować bardzo szeroki zestaw ruchów tanecznych naszej postaci, uaktywniany tylko w momencie wejścia na parkiet w dyskotece).

Zupełnie inna kwestia to integracja gry z życiem realnym. Pierwsze oznaki już są – McDonald i Intel podpisali z Maxisem multimilionowe umowy na umieszczenie swoich produktów w grze – będziemy mogli robić i konsumować prawdziwe BigMac’i oraz kupować komputery oparte na najdroższych procesorach. Reklama dla tych marek to jedno, ale z tego co słychać w zapowiedziach – również realne korzyści dla graczy – „oryginalny” hamburger szybciej i lepiej zaspokoi głód, podobnie jak komputer z procesorem Intela przyniesie większe korzyści i szybciej podniesie nasze kwalifikacje. Z czasem do tego grona dołączą prawdopodobnie inne marki największego kalibru i podobnie jak w życiu staniemy pewnego dnia przed wyborem – kupić na imprezie wirtualnego Heinekena czy Millera..? Prawdopodobnie najbardziej uczęszczane posiadłości i dzielnice dostaną propozycje sponsoringu od dużych firm, na ulicach zobaczymy kolorowe billboardy, a w naszym komunikatorze oprócz wiadomości od wirtualnych kochanek wyskakiwać będą reklamy produktów dostępnych w jak najbardziej realnym świecie. Bardzo możliwe jest też, że największe marki oraz największe sklepy internetowe „przeniosą się” do TSO.

U nas w Polsce jest to na razie mało realne, ale w USA może dojść nawet do sprzężenia zwrotnego zachowań z gry ze światem rzeczywistym. Włączamy kompa, odpalamy grę, wychodzimy naszym wirtualnym ludzikiem z naszego wirtualnego domku do wirtualnej wypożyczalni DVD. Wybieramy film, oglądamy (cały czas przez Internet) zajawkę, decydujemy się. Nie musimy nawet podawać numeru karty, bo i tak płacimy nią co miesiąc abonament za grę. Za parę minut do drzwi naszego realnego domku dzwoni goniec z realnej wypożyczalni DVD. Wyłączamy kompa i siadamy na kanapie przed telewizorem.... Nierealne? A może jednak? Czy ktoś z was pomyślałby kilka lat temu, że dzisiaj będzie porozumiewał się z kilkoma znajomymi na raz nie wychodząc z domu i nie używając telefonu?

Takich prognoz można snuć setki – nie chcę Was zanudzać. Zastanowić się tylko można, w jakim generalnie kierunku rozwinie się gra? Czy będzie to świat bliski temu co znamy z własnego otoczenia, czy może dzięki narzuconym z góry przez „bogów” zasadom i możliwościom – świat bliski ideałowi społeczeństwa? Czy faktycznie każdy będzie wolny i tak samo uprzywilejowany? Czy świadomość, że ktoś jest od nas lepszy, zdolniejszy, bardziej pomysłowy wyzwoli w nas frustrację i agresję, czy wręcz przeciwnie?

I na koniec zostawiłem sobie pytanie, które nurtuje mnie od początku zbierania informacji o tej grze: czy faktycznie TSO będzie takim sukcesem jak wersja offline? Dla wielu specjalistów to pytanie zabrzmi jak bluźnierstwo. Gra jest skazana przez krytyków na sukces. Nie ma innego wyjścia. Z wrodzonej chyba tylko przekory zastanawiałem się czy faktycznie tak będzie. W momencie premiery – na pewno tak. Ale na dłuższą metę? Pamiętajmy, że gry MMO są skierowane z reguły do zapaleńców. Owszem, takich w przypadku serii The Sims nie brakuje. Ale granie przez Internet wymaga dwóch elemetów: połączenia z Internetem i opłaconego abonamentu. To pierwsze w USA nie jest problemem, to drugie też nie (przy założeniu, że opłata za grę będzie wynosić zwyczajowo około 10$ miesięcznie). U nas w kraju – już oba te założenia są wątpliwe. Jak będzie w krajach Europy Zachodniej? Też ciężko powiedzieć. Pamiętajmy, że językiem obowiązującym w grze jest angielski. Pamiętajmy też, że większość graczy w The Sims to dzieci, a szczególnie dziewczynki. Główny motor napędowy gry – interakcja z otoczeniem – wymaga sprawnego czytania i pisania a nie tylko klikania myszką. Czy The Sims Online skusi starszych internautów, mających pieniądze i sprzęt – a jednocześnie dużo mniej czasu? Wszystko zależy chyba więc od tego co tak naprawdę zaoferuje nam gra: czy poprawną politycznie i lekko infantylną kalkę prawdziwego życia czy zupełnie nowe, rozwijające wyobraźnię doznania w kontaktach z innym ludźmi? Czas pokaże – a my zagramy i zobaczymy...

massca

EA-Land

EA-Land